{
  "entity_model_features.config.animate_once": "實體模型動畫僅在繪製時播放一次",
  "entity_model_features.config.animate_once.tooltip": "預設開啟\n此設定使實體模型僅在每次繪製每個實體時動畫一次\n這在遊戲中完全正常，但出現在\n物品欄畫面中的生物可能會出現奇怪的閃爍\n尤其是如果它表示您可以看到的世界上的一個實體",
  "entity_model_features.config.debug": "除錯",
  "entity_model_features.config.optifine_floor": "自訂方塊 UV 的底數",
  "entity_model_features.config.optifine_floor.tooltip": "OptiFine 會將自訂方塊 UV 的所有值都設為底數\n也就是將它們都設為整數。\n此設定將使 EMF 也這樣做\nEMF 也會記錄它是否找到沒有底數 UV 的模型",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax": "CEM 動畫語法限制",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax.tooltip": "如果啟用，這將強制執行 OptiFine 的 CEM 語法限制，例如\n動畫中的骨骼 ID 不能以 _ 或數字開頭。\n數字不能以 '.' 開頭，例如 '.9'\n名為 'render' 的骨骼不能被動畫引用\n啟用此設定時，將記錄違反這些規則的任何動畫的錯誤並使其失效。",
  "entity_model_features.config.models.explain": "並非所有顯示的部分都會匯出\n只有已宣告的部分才會。\n你可以透過匯出後查看遊戲記錄檔\n來找出遺漏部分的變換詳細資訊。",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders": "子資料夾模型必須具有變體",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders.tooltip": "在 OptiFine 中，模型檔案的子資料夾選項僅在該模型具有變體時才有效。\n例如 'optifine/cem/skeleton/skeleton.jem' 僅在它具有變體時才會載入\n例如 'optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem' 或 .properties 檔案\n此設定將使 EMF 也強制執行此操作，\nEMF 會在找到沒有變體的模型時記錄此訊息",
  "entity_model_features.config.debug.tooltip": "除錯選項，可能有助於找出一些問題",
  "entity_model_features.config.debug_right_click": "右鍵點擊實體時顯示 EMF 除錯數據",
  "entity_model_features.config.debug_right_click.tooltip": "如果啟用，當實體被右鍵點擊時\n會將 EMf 除錯資訊列印到記錄檔和聊天記錄中。",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify": "Enhanced Block Entities (EBE) 模組補丁",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify.tooltip": "如果啟用，這將允許 EMF 修改 EBE 模組的設定，\n以便在特定方塊實體實際載入了自訂 EMF 模型時\n停用該方塊實體的 EBE。\nEMF 之後無法自動重新啟用這些設定，\n如果需要，您必須手動執行。",
  "entity_model_features.config.force_models": "嘗試防止 EMF 模型被覆蓋",
  "entity_model_features.config.force_models.tooltip": "將嘗試強制實體渲染器使用 EMF 設定的模型\n這可以覆蓋被其他模組更改的原版模型\n但可能無法與所有模組一起使用",
  "entity_model_features.config.function_explanation.abs": "abs(x)\n取得數字的絕對值。將負數變為正數",
  "entity_model_features.config.function_explanation.acos": "acos(x)\n取得 x 的反餘弦",
  "entity_model_features.config.function_explanation.asin": "asin(x)\n取得 x 的反正弦",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan": "atan(x)\n取得 x 的反正切",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan2": "atan2(y, x)\n取得正 x 軸與點 (x, y) 之間的角度",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catmullrom": "catmullrom(k, x, y, z, w)\n使用 Catmull-Rom 樣條函數和控制點 z 和 w 在 x 和 y 之間插值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ceil": "ceil(x)\n將 x 向上捨入到最接近的整數",
  "entity_model_features.config.function_explanation.clamp": "clamp(x, min, max)\n將數字限制在最小值和最大值之間",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cos": "cos(x)\n取得 x 的餘弦",
  "entity_model_features.config.function_explanation.nbt": "nbt(x,y)\n布林函數，如果實體擁有符合查詢 y 的 NBT 標籤 x，則回傳 true。\nx 等同於 NBT 隨機屬性中「nbt.<n>.」之後的內容。\ny 等同於 NBT 隨機屬性中「=」之後的內容。\n例如，NBT 屬性中的「nbt.1.SleepingX=exists:true」在動畫函數中將會是「nbt(SleepingX,exists:true)」。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cubicbezier": "cubicbezier(k, x, y, z, w)\n使用三次貝茲曲線樣條函數和控制點 z 和 w 在 x 和 y 之間插值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.degdiff": "degdiff(x, y)\n傳回兩個角度值 x 和 y 之間的最短角度差",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinback": "easeinback(k, x, y)\n使用 ease in back 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinbounce": "easeinbounce(k, x, y)\n使用 ease in bounce 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincirc": "easeincirc(k, x, y)\n使用 ease in circ 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincubic": "easeincubic(k, x, y)\n使用 ease in cubic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinelastic": "easeinelastic(k, x, y)\n使用 ease in elastic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinexpo": "easeinexpo(k, x, y)\n使用 ease in expo 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutback": "easeinoutback(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out back 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutbounce": "easeinoutbounce(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out bounce 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcirc": "easeinoutcirc(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out circ 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcubic": "easeinoutcubic(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out cubic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutelastic": "easeinoutelastic(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out elastic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutexpo": "easeinoutexpo(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out expo 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquad": "easeinoutquad(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out quad 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquart": "easeinoutquart(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out quart 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquint": "easeinoutquint(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out quint 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutsine": "easeinoutsine(k, x, y)\n使用 ease in 和 ease out sine 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquad": "easeinquad(k, x, y)\n使用 ease in quad 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquart": "easeinquart(k, x, y)\n使用 ease in quart 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquint": "easeinquint(k, x, y)\n使用 ease in quint 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinsine": "easeinsine(k, x, y)\n使用 ease in sine 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutback": "easeoutback(k, x, y)\n使用 ease out back 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutbounce": "easeoutbounce(k, x, y)\n使用 ease out bounce 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcirc": "easeoutcirc(k, x, y)\n使用 ease out circ 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcubic": "easeoutcubic(k, x, y)\n使用 ease out cubic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutelastic": "easeoutelastic(k, x, y)\n使用 ease out elastic 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutexpo": "easeoutexpo(k, x, y)\n使用 ease out expo 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquad": "easeoutquad(k, x, y)\n使用 ease out quad 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquart": "easeoutquart(k, x, y)\n使用 ease out quart 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquint": "easeoutquint(k, x, y)\n使用 ease out quint 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutsine": "easeoutsine(k, x, y)\n使用 ease out sine 函數在 x 和 y 之間插值\n\n範例：https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.exp": "exp(x)\n取得 e（歐拉常數）的 x 次方",
  "entity_model_features.config.function_explanation.floor": "floor(x)\n將 x 向下捨入到最接近的整數",
  "entity_model_features.config.function_explanation.fmod": "fmod(x, y)\n類似於 % 運算子，但傳回的值始終與除數具有相同的符號",
  "entity_model_features.config.function_explanation.frac": "frac(x)\n取得 x 的小數部分（小數點後的內容）",
  "entity_model_features.config.function_explanation.hermite": "hermite(k, x, y, z, w)\n使用 Hermite 樣條函數和控制點 z 和 w 在 x 和 y 之間插值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.if": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\n根據一個或多個條件選擇一個值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframe": "keyframe(k, a, b, c,...)\n根據目前的影格「k」和關鍵影格在值之間插值，「a」是「k=0」，「b」是「k=1」，「c」是「k=2」，依此類推。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframeloop": "keyframeloop(k, a, b, c,...)\n根據目前的影格「k」和關鍵影格在值之間插值，「a」是「k=0」，「b」是「k=1」，「c」是「k=2」，依此類推，但當「k」大於關鍵影格數量時，動畫會循環回影格「a」。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.lerp": "lerp(k, x, y)\n在 X 和 Y 之間進行線性插值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.log": "log(x)\n取得 x 的自然對數",
  "entity_model_features.config.function_explanation.max": "max(x, y, ...)\n從數字清單中取得最大值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.min": "min(x, y ,...)\n從數字清單中取得最小值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.pow": "pow(x, y)\n取得 x 的 y 次方",
  "entity_model_features.config.function_explanation.print": "print(id, n, x)\n每 N 個影格列印一次值「x」",
  "entity_model_features.config.function_explanation.printb": "printb(id, n, x)\n每 N 個影格列印一次布林值「x」",
  "entity_model_features.config.function_explanation.quadbezier": "quadbezier(k, x, y, z)\n使用二次貝茲曲線樣條函數和控制點 z 在 x 和 y 之間插值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.raddiff": "raddiff(x, y)\n傳回兩個弧度值 x 和 y 之間的最短弧度差",
  "entity_model_features.config.function_explanation.random": "random(seed)\n0 到 1 之間的隨機數。提供種子將始終傳回相同的結果。種子是選填的",
  "entity_model_features.config.function_explanation.round": "round(x)\n將 x 捨入到最接近的整數",
  "entity_model_features.config.function_explanation.signum": "signum(x)\n取得 x 的符號（正或負）",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sin": "sin(x)\n取得 x 的正弦",
  "entity_model_features.config.function_explanation.between": "between(x, min, max)\n檢查值是否介於最小值和最大值之間",
  "entity_model_features.config.function_explanation.equals": "equals(x, y, epsilon)\n比較兩個浮點值，帶有誤差範圍",
  "entity_model_features.config.function_explanation.in": "in(x, val1, val2, ...)\n檢查值是否等於多個值中的一個",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sqrt": "sqrt(x)\n取得 x 的平方根",
  "entity_model_features.config.function_explanation.tan": "tan(x)\n取得 x 的正切",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ifb": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\n根據一個或多個條件選擇一個值\n僅傳回布林值",
  "entity_model_features.config.function_explanation.randomb": "random(seed)\n隨機布林值 true|false。提供種子將始終傳回相同的結果。種子是選填的",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catch": "catch(x,c,id)\n將會傳回 x，但是如果 x 是 NaN 或導致其他動畫錯誤，則會改為傳回 c。\nid 是選填的，如果新增它，catch 函數將會使用此 ID 將使用 c 的原因輸出到遊戲記錄檔中\n主要用於動畫除錯，如果有可能觸發這類情況，你應該真正修正它。",
  "entity_model_features.config.function_explanation.todeg": "todeg(rad)\n將弧度轉換為角度",
  "entity_model_features.config.function_explanation.torad": "torad(deg)\n將角度轉換為弧度",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wrapdeg": "wrapdeg(x)\n將角度值 x 限制在 -180 到 180 的範圍內",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wraprad": "wraprad(x)\n將弧度值 x 限制在 -pi 到 pi 的範圍內",
  "entity_model_features.config.general": "一般",
  "entity_model_features.config.general.tooltip": "一般設定",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod": "保留較大型生物的 LOD",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod.tooltip": "如果啟用，這將根據生物的大小\n減少上述設定的細節層級 (LOD) 影響。\n較大型生物的略過影格現象\n將比小型生物更不明顯",
  "entity_model_features.config.lod": "動畫 LOD 距離",
  "entity_model_features.config.lod.tooltip": "設定動畫開始略過影格的距離，\n降低細節層級 (LOD)，這有助於提升效能\n無 = 不略過影格\n16 = 每距離玩家 16 格就會跳過 1 個影格\n較小的數字表示略過更多影格和提升\n但當然動畫的影格率會越低，\nLOD 距離設定得越近",
  "entity_model_features.config.log_math": "記錄動畫計算",
  "entity_model_features.config.log_math.tooltip": "將動畫計算除錯資料輸出到記錄檔中\n警告：非常影響效能！",
  "entity_model_features.config.log_models": "記錄模型建構資訊",
  "entity_model_features.config.log_models.tooltip": "將模型建構除錯資料輸出到記錄檔中",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod": "在低 FPS 時保留 LOD",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod.tooltip": "如果啟用，這將根據您的 FPS\n減少上述設定的細節層級 (LOD) 影響。\n僅在 FPS 低於 60 時適用，因為略過影格\n在較低的 FPS 下會越來越明顯",
  "entity_model_features.config.optimizations": "最佳化",
  "entity_model_features.config.optimizations.tooltip": "與動畫最佳化相關的設定",
  "entity_model_features.config.options": "選項與修正",
  "entity_model_features.config.options.tooltip": "各種基本功能或模組相容性修正選項",
  "entity_model_features.config.performance": "效能設定",
  "entity_model_features.config.physics": "Physics 模組修正 #1",
  "entity_model_features.config.physics.1": "使用原版模型",
  "entity_model_features.config.physics.2": "使用 EMF (CEM) 模型",
  "entity_model_features.config.physics.tooltip": "僅在啟用 Physics 模組時，在死亡時繪製原始的基本模型部分\n這部分運作尚不完美，但可作為一個解決方案",
  "entity_model_features.config.print_mode": "模型匯出",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log": "所有模型 - 僅記錄",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log_jem": "所有模型 - 記錄和 .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.log": "未知模型 - 僅記錄",
  "entity_model_features.config.print_mode.log_jem": "未知模型 - 記錄和 .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.tooltip": "這將會列印出部件資訊或完整的 .jem 檔案\n適用於 EMF 可以存取的任何模型，每次重新載入都會列印！！\n重新載入後，可以在「MC_DIRECTORY/emf/export」中找到 .jem 檔案\n.jem 檔案是 Blockbench 可用的檔案，具有\n正確的樞軸點、方塊和 UV\n未知模型是指 OptiFine CEM 不支援的模型",
  "entity_model_features.config.debug_hover": "僅在游標懸停時除錯繪製",
  "entity_model_features.config.debug_hover.tooltip": "使上述繪製設定僅套用至用戶端游標懸停的實體。\n也就是你正直接看著的實體。",
  "entity_model_features.config.render": "如何繪製自訂模型部件",
  "entity_model_features.config.render.green": "閃爍綠色",
  "entity_model_features.config.render.lines": "輪廓",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture": "輪廓覆蓋紋理",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture_flash": "紋理上的閃爍輪廓",
  "entity_model_features.config.render.none": "已停用",
  "entity_model_features.config.render.normal": "一般",
  "entity_model_features.config.render.tooltip": "變更自訂模型部件的繪製方式，這不會影響原版模型部件。\n一般 = 正常繪製\n閃爍綠色 = 自訂部件將閃爍綠色\n輪廓 = 模型部件的輪廓將會繪製\n已停用 = 自訂模型部件將不會繪製",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla": "替代遺失的模型部分",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla.tooltip": "EMF 將嘗試使用原版模型\n替換 .jem 模型檔案中遺漏的部分",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode": "子模型紋理處理方式",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.dont": "忽略紋理覆蓋",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.emf": "嘗試使用 EMF 程式碼",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.iris": "先嘗試使用 Iris",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.tooltip": "這控制 EMF 如何處理具有覆蓋紋理的子模組繪製\n例如，如果一個苦力怕模組有一個獨立於頭部子模型的紋理\n有兩種方式可以處理這個情況，依賴我的程式碼，或者依賴 Iris 模組的特殊處理\n我的程式碼「可行」，但我不是繪製緩衝專家，可能會造成問題\n而 Iris 的方法則是使用一種看似安全／穩定的簡單方式，但據說這不是 Iris 的原意行為\n如果未安裝 Iris，該選項將自動使用 EMF 程式碼\n這通常應保持預設值，除非你要除錯子模型中的紋理覆蓋",
  "entity_model_features.config.tools": "工具",
  "entity_model_features.config.tools.tooltip": "可幫助模型製作或區分自訂模型的選用工具",
  "entity_model_features.config.update": "模型更新率",
  "entity_model_features.config.update.tooltip": "設定生物的模型更新\n生命值和年齡等變化的頻率\n永不 = 永不更新\n慢 = 3-5 秒\n平均 = 約 1 秒\n快 = 不到 1 秒\n立即 = 立即（可能有數百個生物的延遲）",
  "entity_model_features.config.vanilla_render": "原版模型顯示模式",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.normal": "一般",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.offset": "偏移",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.tooltip": "嘗試繪製原版模型，以便進行比較\n它不會有動畫，因此位置可能有點奇怪",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.age": "以刻為單位的年齡",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_right_arm": "如果實體正在揮動右臂，則為 True。請注意，false 並不表示另一隻手臂正在揮動",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_left_arm": "如果實體正在揮動左臂，則為 True。請注意，false 並不表示另一隻手臂正在揮動",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time": "剩餘的實體憤怒時間（以刻為單位）。在攻擊時從 400-780 開始，然後在目標消失時倒數至 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time_start": "anger_time 的起始值 ",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_count": "目前的日數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_time": "目前的日時間（以刻為單位）（0-24000）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.death_time": "實體死亡的時間。從 0 計數到 20",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.dimension": "目前的維度。主世界：0，地獄：-1，終界：1",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.distance": "實體與玩家之間的距離（以方塊為單位）\n\n雖然新增了距離變數以方便使用，但在 OptiFine 中可以使用以下程式碼實現相同的目的：\n\"var.distance\": \"sqrt(pow(pos_x  -player_pos_x, 2) + pow(pos_y - player_pos_y, 2) + pow(pos_z - player_pos_z, 2))\"",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.e": "歐拉常數\n2.718281.....",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable": "實體變數以「var.<名稱>」（浮點數）或「varb.<名稱>」（布林值）的格式指定 \n\n名稱可以是任何字串，例如「var.xyz」、「var.last_rx」等。\n\n變數附加到繪製的實體，預設值為 0 或 false。\n\n實體變數可用於儲存影格之間的動畫資料。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable.title": "實體變數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.false": "常數值\nfalse",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth": "淹沒實體上方和下方的液體深度，如果未淹沒則為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_down": "淹沒實體下方的液體深度，如果未淹沒則為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_up": "淹沒實體上方的液體深度，如果未淹沒則為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_time": "自上一影格以來經過的時間（以秒為單位）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_pitch": "頭部俯仰角（x 旋轉）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_yaw": "頭部偏航角（y 旋轉）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.health": "實體目前的健康值",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.height_above_ground": "實體距離地面的高度\n地面是實體下方具有可碰撞方塊的最高點",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.hurt_time": "實體受傷的時間。從 10 倒數到 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.id": "實體的唯一數值識別符\n對於同一個實體始終相同",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_aggressive": "如果實體對玩家或其他實體具有攻擊性",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_alive": "如果實體還活著",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_blocking": "如果實體正在用盾牌格擋",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_burning": "如果實體著火了",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_child": "如果實體處於幼年狀態",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_climbing": "如果實體正在攀爬可攀爬的方塊，或者是一隻在牆上的蜘蛛",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_crawling": "如果實體正在爬行",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_glowing": "如果實體具有發光效果",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_hurt": "如果實體正在受到傷害",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_counter": "當前影格的索引（0 到 720719，然後重設為 0）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_ground": "如果三叉戟插在地上",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_gui": "如果實體在介面內",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_hand": "如果實體被拿在手中",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_item_frame": "如果實體在物品展示框中",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_lava": "如果實體接觸到熔岩",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_water": "如果實體接觸到水",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_invisible": "如果實體具有隱形效果／NBT 標籤",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_ground": "如果實體接觸到地面",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_head": "如果實體戴在另一個實體的頭上",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_shoulder": "如果一隻鸚鵡坐在你的肩膀上",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_ridden": "如果實體被另一個實體騎乘",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_riding": "如果實體正在騎乘另一個實體",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sitting": "如果一隻貓／狼／鸚鵡正在坐下",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sneaking": "如果一隻貓／豹貓正在潛行",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_jumping": "如果一隻生物正在跳躍",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sprinting": "如果一隻貓／豹貓正在衝刺",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_tamed": "如果一隻貓／狼／鸚鵡被馴服了",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_wet": "如果實體在水中／雨中",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_right_handed": "如果玩家慣用手是右手",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swimming": "如果實體正在游泳",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_gliding": "如果實體正在滑翔",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_first_person_hand": "如果遊戲目前正在渲染第一人稱手部",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_speed": "肢體移動速度。範圍從 0 到 1（靜止 = 0，衝刺 = 1）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_swing": "肢體動畫計數器。實體移動時以刻為單位計數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.max_health": "實體的最大生命值",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part": "模型變數以以下格式指定\n \"<模型>.<變數名稱>\"\n\n模型可以是：\n \"this\" - 目前的自訂模型\n \"part\" - 附加自訂模型的原版模型部分\n \"<部件>\" - 按部件名稱指定的原版模型\n \"<ID>\" - 按 ID 指定的自訂模型\n \"<部件>:<子 ID>:<子子 ID>:...\" -（分層）從按部件名稱指定的原版模型開始，然後按ID 查找子項\n \"<ID>:<子 ID>:<子子 ID>:...\" -（分層）從按 ID 指定的模型開始，然後按 ID 查找子項\n\n如果存在重複項，則使用按部件名稱或 ID 找到的第一個模型。\n按 ID 搜尋模型是深度搜尋，在分層規範中使用時也是如此。 \n\n分層規範允許模型組（json 部件模型）被重複使用於不同的部件。 \n例如，一隻手模型（\"shoulder:upper_arm:elbow:forearm:palm:finger[1.5]\"）可以用於左右手。\n動畫可以使用 \"left_hand:finger1\" 表示左手拇指，\"right_hand:finger1\" 表示右手拇指。 \n分層規範中的中間父項可以省略。 \n\n變數名稱\n tx, ty, tz    - 平移 x、y、z\n rx, ry, rz    - 旋轉 x、y、z\n sx, sy, sz    - 縮放 x、y、z\n visible       - 顯示模型和子模型（布林值）\n visible_boxes - 僅顯示模型，不影響子模型（布林值）",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part.title": "模型部件變數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_forward": "實體目前朝其面向方向的移動量。範圍從 -1 到 1，表示玩家當前移動向量單位圓的 Y 軸截距。1 表示向前，-1 表示向後",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_strafing": "實體目前朝其面向方向右邊 90 度方向的移動量。範圍從 -1 到 1，表示玩家當前移動向量單位圓的 X 軸截距。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.nan": "非數字\n在運行時拋出異常\n用於除錯",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pi": "常數值\n3.1415926",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_using_item": "如果實體目前正在使用物品，例如玩家用桶子點擊右鍵",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_right": "如果實體的右手槽位中有物品",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_left": "如果實體的左手槽位中有物品",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_pos": "玩家目前的所在世界的座標",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_rot": "玩家目前的所在世界的旋轉角度。北方為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pos": "實體目前的所在世界的座標",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable": "繪製變數\n render.shadow_size\n - 實體下方陰影的大小\n render.shadow_opacity\n - 陰影的透明度\n render.shadow_offset_x, render.shadow_offset_z\n - 陰影的位置\n  render.leash_offset_x, render.leash_offset_y, render.leash_offset_z\n - 拴繩連接點的位置",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable.title": "繪製變數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rot": "實體目前的所在世界的旋轉角度。北方為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rule_index": "目前匹配的隨機模型規則的索引。預設為 0",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.swing_progress": "實體攻擊的進度。從 0 計數到 1",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.time": "遊戲總時間（以刻為單位），與晝夜循環無關",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.true": "常數值\ntrue",
  "entity_model_features.config.models": "所有模型",
  "entity_model_features.config.models.enabled": "啟用模型",
  "entity_model_features.config.models.enabled.tooltip": "設定是否載入指定的 .jem 模型檔案",
  "entity_model_features.config.models.part_names": "該模型的部件名稱",
  "entity_model_features.config.models.export": "將模型匯出為 .jem 檔案",
  "entity_model_features.config.models.export.tooltip": "將此模型匯出為 .jem 檔案到目錄 \"MC_DIRECTORY/emf/export\"\n此檔案可以在 Blockbench 中開啟，並且包含自訂模型所需的所有資料\n包括樞軸點、方塊和 UV\n日誌中還會列印其他資料，例如將此 .jem 檔案放在哪裡才能在資源包中使用。",
  "entity_model_features.config.models.export.success": "成功匯出模型",
  "entity_model_features.config.models.export.fail": "無法匯出模型，因為：",
  "entity_model_features.config.models.arrows": "arrow.jem 和 spectral_arrow.jem 不會出現在這裡，但都支援",
  "entity_model_features.config.models.cape": "\nplayer_cape.jem 不會出現在這裡，但也支援，它是 player.jem 的精確副本，但只有「斗篷」部分",
  "entity_model_features.config.variables": "變數",
  "entity_model_features.config.functions": "函數",
  "entity_model_features.config.player_settings": "玩家設定",
  "entity_model_features.config.only_client": "僅修改玩家模型",
  "entity_model_features.config.only_client.tooltip": "如果啟用，則只會將自訂玩家模型應用在自己的玩家\n忽略多人遊戲中的所有其他玩家",
  "entity_model_features.config.math": "動畫數學詳細資訊",
  "entity_model_features.config.math.explain": "本節提供有關可用於 EMF 自訂實體模型動畫的數學函數和變數的詳細資訊。\n包括使用其 API 從其他模組新增到 EMF 的任何內容。\n點擊每個函數和變數將會提供更多詳細資訊。",
  "entity_model_features.config.variables.explain": "目前註冊用於 EMF 自訂實體模型動畫的所有數學變數清單。\n點擊每個變數將會提供更多詳細資訊。",
  "entity_model_features.config.functions.explain": "目前註冊用於 EMF 自訂實體模型動畫的所有數學函數清單。\n點擊每個函數將會提供更多詳細資訊。",
  "entity_model_features.title": "實體模型功能",
  "entity_model_features.suffix_property": "模型後綴（選填）\n匹配實體模型設定的最後一個隨機模型後綴編號\n預設為 0\n範例：modelSuffix.1= 2 4 6\n§amodelSuffix.<n>=<清單>",
  "entity_model_features.rule_property": "模型規則（選填）\n匹配實體模型匹配的最後一個隨機模型規則編號\n預設為 0\n範例：modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<清單>",
  "entity_model_features.var_property": "實體變數浮點數（選填）\n匹配實體的 CEM 動畫變數值\n預設為 0\n範例：（對於動畫變數「var.xyz」）var.1.xyz= 2 4 6\n§avar.<n>.<變數>=<清單>",
  "entity_model_features.varb_property": "實體變數布林值（選填）\n匹配實體的 CEM 動畫變數值\n預設為 false\n範例：（對於動畫變數「varb.xyz」）varb.1.xyz=true\n§avarb.<n>.<變數>=<true|false>",
  "entity_model_features.global_var_property": "全域變數浮點數（選填）\n匹配 CEM 動畫全域變數值\n預設為 0\n範例：（對於動畫變數「global_var.xyz」）global_var.1.xyz= 2 4 6\n§aglobal_var.<n>.<變數>=<清單>",
  "entity_model_features.global_varb_property": "全域變數布林值（選填）\n匹配 CEM 動畫全域變數值\n預設為 false\n範例：（對於動畫變數「global_varb.xyz」）global_varb.1.xyz=true\n§aglobal_varb.<n>.<變數>=<true|false>",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable": "全域變數以「global_var.<名稱>」（浮點數）或「global_varb.<名稱>」（布林值）的格式指定 \n名稱可以是任何字串，例如「global_var.xyz」、「global_var.last_rx」等。\n變數是全域儲存的，預設值為 0 或 false。\n全域變數可用於儲存多個實體使用的動畫數據。",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable.title": "全域變數",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.optifine_parts": "OptiFine 部件名稱：",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.unknown_parts": "未映射的部件名稱：",
  "entity_model_features.config.prevent_hand": "防止第一人稱手部動畫",
  
  "entity_model_features.config.reset_player": "每次繪製時重設玩家模型",
  "entity_model_features.config.reset_player.tooltip": "這會讓 EMF 在每次繪製之前重設玩家模型的所有原版部件變換。\n僅適用於玩家存在自訂模型的情況。\n然而，由於有許多模組會更改玩家動畫，這不是典型的行為\n此設定大大降低了模組和動畫包之間玩家動畫相容性的難度。\n例如，玩家表情模組。\n這種相容性仍然需要在資源包製作者那裡進行調整。",
  "entity_model_features.config.models.file_names": "檔案名稱和位置",
  "entity_model_features.config.prevent_hand.tooltip": "如果啟用，將阻止所有自訂 EMF 動畫在第一人稱手部模型播放",
  "entity_model_features.config.models_text": "這些是所有可透過 EMF 修改的模型\n這些畫面只會顯示／匯出這些模型未修改狀態的資訊\n如果你想查看模型的當前狀態，則必須在遊戲中查看模型",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.1": "一些 EBE 模組選項已被 EMF 強制停用",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.2": "發生這種情況是因為資源包正在載入該方塊實體的自訂模型",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.3": "目前停用以下選項：",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.4": "這可以在 EMF 的模型設定中變更",
  "entity_model_features.config.variation_base": "變體需要基礎模型",
  "entity_model_features.config.variation_base.tooltip": "OptiFine 需要一個用於變體的「基礎」模型。這表示「pig2.jem」在沒有「pig.jem」的情況下不會產生變體。\nEMF 不需要這樣做，但預設會強制執行，因為最好盡可能保持與 OptiFine 的相容性。\n您可以透過 EMF 設定中的「模型 > 所有模型 > *模型* > 匯出」輕鬆取得預設模型。\n或者直接停用此設定。",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix": "修正大型儲物箱模型記錄檔錯誤",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix.tooltip": "因為大型儲物箱模型「chest_large.jem」必須在程式碼中分成 2 個半模型\n所以可能會出現過多的關於缺少左／右半部分的記錄檔訊息。\n如果啟用此選項，則可以解決此問題，並且還可以稍微修正參考儲物箱另一側的動畫。\n仍然強烈建議您將左右兩半動畫分開。\n這是一個選項，因為其他影響儲物箱模型的模組可能會與此選項發生衝突。",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip": "跳過動畫 Iris 陰影傳遞",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip.tooltip": "這將使實體模型不會\n在每個影格為繪製和 Iris 陰影傳遞動畫兩次\n這應該始終保持開啟狀態，並且僅在\n將來發生 Iris API 變更的情況下才會出現"
}