{
  "entity_model_features.config.animate_once": "Анімувати моделі один раз для кожної сутності",
  "entity_model_features.config.animate_once.tooltip": "Усталено увімкнено\nЦей параметр означає, що моделі об’єктів анімуватимуться лише один раз для кожної сутності\nЦе буде цілком нормально у грі, однак моби, видимі на\nекранах інвентарю, можуть дивно мерехтіти,\nособливо, якщо це справжній моб у світі, якого ви вже бачите.",
  "entity_model_features.config.debug": "Налагодження",
  "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties": "Використовуйте запасні .properties",
  "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties.tooltip": "Якщо ввімкнено, EMF спробує завантажити запасний файл .properties, якщо звичайний не знайдено.\nНаприклад, pig_baby.jem повернеться до використання pig.properties, якщо pig_baby .properties не існує.\nOptiFine працює лише з цими резервними варіантами та фактично не дозволяє приклад для моделі, наприклад pig_baby.properties.",
  "entity_model_features.config.show_reload_error_toast": "Повідомлення помилки перезавантаження",
  "entity_model_features.config.show_reload_error_toast.tooltip": "Якщо ввімкнено, це показуватиме підготовче повідомлення, коли виникнуть помилки під час перезавантаження ресурсу.\nЦе може бути корисним, щоб дізнатися, чи щось пішло не так під час перезавантаження.",
  "entity_model_features.config.load_warn.1": "EMF виявив помилки завантаження",
  "entity_model_features.config.load_warn.3": "Детальніше перевірте свій журнал або параметри EMF",
  "entity_model_features.config.load_warn.2": "EMF може знову реєструвати ці помилки з, models > debug >",
  "entity_model_features.config.load_warn.title": "Знову записати помилки завантаження",
  "entity_model_features.config.load_warn.title2": "Знову реєструвати помилки завантаження (з трасуванням стеку)",
  "entity_model_features.config.load_warn.tooltip": "Це повторно надрукує всі виявлені помилки завантаження EMF, починаючи з останнього перезавантаження ресурсів, назад у журнал у порядку їх виявлення.\nНе всі помилки тут будуть дуже корисними, оскільки у них може бути відсутнім навколишній контекст журналу.",
  "entity_model_features.config.optifine_floor": "Поверх UV-кубів",
  "entity_model_features.config.optifine_floor.tooltip": "OptiFine поверхи всіх UV в власних UV-кубів.\nТобто він перетворює їх на цілі числа.\nЦе змусить EMF робити те саме.\nEMF також буде реєструвати, якщо знайде модель, яка не має поверхи UV.",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax": "Ліміт синтаксису анімації CEM",
  "entity_model_features.config.optifine_syntax.tooltip": "Якщо ввімкнено, це застосовуватиме синтаксичні обмеження OptiFine CEM, наприклад, ID кісток в анімації не можуть починатися з _ або цифри.\nТумбери не можуть починатися з «.» такі як «.9» кістки під назвою «render» не можуть посилатися анімаціями.\nКоли це ввімкнено, реєструватиме помилки для будь-якої анімації, яка порушує ці правила, і робитиме їх недійсними.",
  "entity_model_features.config.models.explain": "Не всі видимі тут частини можуть експортувати лише оголошені частини.\nВи можете дізнатися деталі перетворення відсутньої частини, перевіривши журнал гри після експорту.",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders": "Моделі вкладених папок ПОВИННІ змінюватися",
  "entity_model_features.config.optifine_subfolders.tooltip": "В OptiFine параметр вкладеної теки для файлів моделі працює, лише якщо ця модель змінюється.\nНаприклад «optifine/cem/skeleton/skeleton.jem» завантажуватиметься, лише якщо він має такі варіанти, як «optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem» або файл .properties.\nЦе змусить EMF також застосовувати це, EMF реєструватиме це якщо він знаходить модель, яка не змінюється.",
  "entity_model_features.config.debug.tooltip": "Параметри налагодження, можуть бути корисними для з’ясування деяких речей",
  "entity_model_features.config.debug_right_click": "Дані налагодження EMF при ПКМ по сутності",
  "entity_model_features.config.debug_right_click.tooltip": "Якщо увімкнено, то при натисканні ПКМ на об’єкті буде виводитися інформація про налагодження EMF до журналу та чату.",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify": "Патч для покращених блокових об’єктів (EBE)",
  "entity_model_features.config.ebe_config_modify.tooltip": "Якщо увімкнено, це дозволить EMF модифікувати конфігурацію мода EBE, щоб вимкнути EBE для певних блок-сутностей, якщо ця\nблок-сутність насправді має завантажену власну модель EMF.\nEMF не може автоматично увімкнути ці налаштування згодом,\n вам доведеться зробити це вручну, якщо ви бажаєте.",
  "entity_model_features.config.force_models": "Намагатиметься запобігти перевизначенню моделей EMF",
  "entity_model_features.config.force_models.tooltip": "Намагатиметься змусити рендери сутностей використовувати моделі, встановлені EMF\n Це може перевизначити ванільні моделі, змінені іншими модами\n Це не працюватиме з усіма модами",
  "entity_model_features.config.function_explanation.abs": "abs(x).\nНадає абсолютне значення числа. Перетворить негативні числа на позитивні.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.acos": "acos(x).\nНадає арк-косинус x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.asin": "asin(x).\nНадає арк-синус x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan": "atan(x).\nНадає арк-тангенс x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.atan2": "atan2(y, x).\nНадає кут між додатною віссю x і точкою (x, y).",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catmullrom": "catmullrom(k, x, y, z, w)\nІнтерполює між x і y за допомогою сплайн-функції catmull-rom з контрольними точками z і w.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ceil": "ceil(x).\nОкруглює x до найближчого цілого числа.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.clamp": "clamp(x, min, max)\nОбмежує число між мінімальним і максимальним значеннями.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cos": "cos(x).\nНадає косинус x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.nbt": "nbt(x,y).\nЛогічна функція, яка повертає true, якщо сутність має теґ NBT x, що відповідає запиту y\nx, еквівалентна тому, що йде після «nbt.<n>». у випадковій властивости NBT еквівалентно тому, що йде після «=» у випадковій властивости NBT.\nНаприклад «nbt.1.SleepingX=exists:true» у властивости NBT буде «nbt(SleepingX,exists:true) у функції анімації».",
  "entity_model_features.config.function_explanation.cubicbezier": "cubicbezier(k, x, y, z, w).\nІнтерполює між x і y за допомогою кубічної сплайн-функції bezier з контрольними точками z і w",
  "entity_model_features.config.function_explanation.degdiff": "degdiff(x, y).\nПовертає найкоротшу кутову різницю в градусах між двома значеннями градусів x і y",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinback": "easeinback(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Back.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinbounce": "easeinbounce(k, x, y)\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Bounce.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincirc": "easeincirc(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Circ.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeincubic": "easeincubic(k, x, y)\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Cubic.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinelastic": "easeinelastic(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Elastic.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinexpo": "easeinexpo(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Expo.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutback": "easeinoutback(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Back.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutbounce": "easeinoutbounce(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Bounce.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcirc": "easeinoutcirc(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Circ.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcubic": "easeinoutcubic(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Cubic.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutelastic": "easeinoutelastic(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою еластичної функції Ease in та Ease Out\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutexpo": "easeinoutexpo(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Expo.\n\nПриклади://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquad": "easeinoutquad(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Quad.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquart": "easeinoutquart(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Quart.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquint": "easeinoutquint(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Quint.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutsine": "easeinoutsine(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Out Sine.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquad": "easeinquad(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Quad.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquart": "easeinquart(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Quart.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquint": "easeinquint(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Back Quint.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeinsine": "easeinsine(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease in Sine.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutback": "easeoutback(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Back.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutbounce": "easeoutbounce(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Bounce.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcirc": "easeoutcirc(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Circ.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcubic": "easeoutcubic(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Cubic.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutelastic": "easeoutelastic(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Elastic.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutexpo": "easeoutexpo(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Expo.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquad": "easeoutquad(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Quad.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquart": "easeoutquart(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Quart.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquint": "easeoutquint(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Quint.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutsine": "easeoutsine(k, x, y).\nІнтерполює між x і y за допомогою функції Ease Out Sine.\n\nПриклади: https://easings.net/",
  "entity_model_features.config.function_explanation.exp": "exp(x).\nНадає e (константу Ейлера) у степені x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.floor": "floor(x).\nОкруглює x до найближчого цілого числа.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.fmod": "fmod(x, y).\nПодібно до оператора %, але повернуте значення завжди має той самий знак, що й дільник.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.frac": "frac(x).\nНадає дробову частину x (те, що стоїть за комою).",
  "entity_model_features.config.function_explanation.hermite": "hermite(k, x, y, z, w).\nІнтерполює між x і y за допомогою сплайн-функції hermite з контрольними точками z і w.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.if": "if(cond, val, [cond2, val2, …], val_else).\nПідбирає значення на основі однієї чи кількох умов.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframe": "keyframe(k, a, b, c, …).\nПлавно інтерполює між значеннями на основі поточного кадру «k» і ключових кадрів. «a» is «k=0», «b» is «k=1», «c» is «k=2» тощо.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.keyframeloop": "keyframeloop(k, a, b, c, …).\nПлавно інтерполює між значеннями на основі поточного кадру «k» і ключових кадрів. «a» is «k=0», «b» is «k=1», «c» is «k=2» тощо, але повертає анімацію до кадру «a», коли «k» перевищує кількість ключових кадрів.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.lerp": "lerp(k, x, y).\nЛінійна інтерполяція між x і y.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.log": "log(x).\nНадає натуральний логаритм x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.max": "max(x, y, …).\nНадає найбільше число зі списку чисел.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.min": "min(x, y , …).\nНадає найменше число зі списку чисел.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.pow": "pow(x, y).\nПідносить x до степеню y.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.print": "print(id, n, x).\nДрукує «x» кожен N-й кадр.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.printb": "printb(id, n, x).\nДрукує логічне значення «x» кожен N-й кадр.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.quadbezier": "quadbezier(k, x, y, z).\nІнтерполює між x і y за допомогою квадратичної сплайн-функції bezier з контрольною точкою z.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.raddiff": "raddiff(x, y).\nПовертає найкоротшу кутову різницю в радіанах між двома значеннями x і y.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.random": "random(seed).\nВипадкове число від 0 до 1. Надання вихідного коду завжди повертатиме той самий результат. Зерно необов’язкове.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.round": "round(x).\nНадає x до найближчого цілого числа.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.signum": "signum(x).\nНадає сигнум x (додатне або від’ємне).",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sin": "sin(x).\nНадає синус x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.between": "between(x, min, max).\nПеревіряє, чи значення знаходиться між мінімальним і максимальним.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.equals": "equals(x, y, epsilon).\nПорівнює два значення з рухомою точкою і похибкою.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.in": "in(x, val1, val2, …).\nПеревіряє, чи значення дорівнює одному з кількох значень.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.sqrt": "sqrt(x).\nНадає квадратний корінь з x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.tan": "tan(x)\nНадає тангенс x.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.ifb": "if(cond, val, [cond2, val2, …], val_else).\nВиберіть значення на основі однієї чи кількох умов\nПовертає лише логічні значення.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.randomb": "random(seed).\nВипадкове логічне значення true|false. Надання вихідного коду завжди повертатиме той самий результат. Насіння необов’язкове.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.catch": "catch(x,c,id).\nПоверне x, проте, якщо x є NaN або спричиняє іншу помилку анімації, замість цього буде повернено c.\nID необов’язковий, якщо його функція catch надрукує причину використання c у журналі гри з цим ID.\nНасамперед призначена для налагодження анімації, якщо є ймовірність, що щось спровокує це, вам справді слід виправити це.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.todeg": "todeg(rad).\nКонвертує радіани в градуси.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.torad": "torad(deg).\nПеретворює градуси в радіани.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wrapdeg": "wrapdeg(x).\nЗмінює значення ступеня x у діапазон від -180 до 180, якому воно відповідає.",
  "entity_model_features.config.function_explanation.wraprad": "wraprad(x).\nПереносить радіанне значення x у відповідний діапазон від -pi до pi.",
  "entity_model_features.config.general": "Загальні",
  "entity_model_features.config.general.tooltip": "Загальні налаштування",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod": "Зберегти РД для великих мобів",
  "entity_model_features.config.large_mob_lod.tooltip": "Якщо ввімкнено, це зменшить рівень деталізації (РД).\nВплив наведеного вище параметра відповідно до розміру мобів.\nБільші моби матимуть менш помітні пропущені кадри ніж менші моби.",
  "entity_model_features.config.lod": "Відстань LOD анімації",
  "entity_model_features.config.lod.tooltip": "Задає відстань, на якій анімація почне пропускати кадри,\nнижчий рівень деталізації (LOD), це може допомогти з продуктивністю\nНі = не пропускатиме кадрів\n16 = пропускатиме 1 кадр на кожні 16 блоків відстані від гравця\nМенші значення означають більше пропущених кадрів і більший приріст продуктивності\nале, звичайно, анімація стане помітно нижчою, чим ближче задано відстань LOD",
  "entity_model_features.config.log_math": "Обчислення анімації журналу",
  "entity_model_features.config.log_math.tooltip": "Виводить до журналу дані налагодження математичних розрахунків анімації\nУВАГА, МОЖЕ ВИКЛИКАТИ ЕКСТРЕМАЛЬНУ ЗАТРИМКУ!",
  "entity_model_features.config.log_models": "Виводити інформацію про побудову моделі в журнал",
  "entity_model_features.config.log_models.tooltip": "Виводить налагоджувальні дані про створення моделі до журналу",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod": "Зберігати LOD при низькій частоті кадрів",
  "entity_model_features.config.low_fps_lod.tooltip": "Якщо увімкнено, це зменшить рівень деталізації (LOD)\nвплив вищевказаного параметра відповідно до вашої частоти кадрів.\nЗастосовується лише при частоті кадрів нижче 60 к/с, оскільки пропущені кадри\nстають дедалі помітнішими при нижчій частоті кадрів.",
  "entity_model_features.config.optimizations": "Оптимізація",
  "entity_model_features.config.optimizations.tooltip": "Налаштування, пов’язані з оптимізацією анімації",
  "entity_model_features.config.options": "Опції та виправлення",
  "entity_model_features.config.options.tooltip": "Різноманітні опції для основних функцій або виправлення сумісності модів",
  "entity_model_features.config.performance": "Налаштування продуктивности",
  "entity_model_features.config.physics": "Патч модифікації фізики",
  "entity_model_features.config.physics.1": "Використовувати усталену модель",
  "entity_model_features.config.physics.2": "Використовувати модель EMF (CEM)",
  "entity_model_features.config.physics.tooltip": "Відображатиме лише оригінальні частини ванільної моделі після смерті, якщо увімкнено фізичний мод\nЦе частково працює, але не є ідеальним рішенням",
  "entity_model_features.config.print_mode": "Експорт моделі",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log": "Всі моделі - лише журнал",
  "entity_model_features.config.print_mode.all_log_jem": "Усі моделі - журнал і .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.log": "Невідомі моделі - лише лог",
  "entity_model_features.config.print_mode.log_jem": "Невідомі моделі - журнал та .jem",
  "entity_model_features.config.print_mode.tooltip": "це роздрукує інформацію про деталь або повний .jem файл\nдля будь-якої моделі, до якої EMF має доступ\nФайли .jem можна знайти в \"MC_DIRECTORY/emf/export\" після перезавантаження\nФайли .jem готові до Blockbench з\nкоректними полями поворотів та uvs\nНевідомі моделі відносяться до моделей, які не підтримуються OptiFine CEM",
  "entity_model_features.config.debug_hover": "Налагоджувати промал. лише при наведенні",
  "entity_model_features.config.debug_hover.tooltip": "Застосовує наведені вище параметри промальовування лише до сутности, на яку наводить курсор миші.\nТобто прямо на вас дивляться.",
  "entity_model_features.config.render": "Режим зображування EMF",
  "entity_model_features.config.render.green": "Блимати зеленим кольором",
  "entity_model_features.config.render.lines": "Лише каркас",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture": "Кадр поверх текстури",
  "entity_model_features.config.render.lines_texture_flash": "Миготіння каркасного кадру поверх текстури",
  "entity_model_features.config.render.none": "Вимкнено",
  "entity_model_features.config.render.normal": "Звичайний",
  "entity_model_features.config.render.tooltip": "Змінює спосіб рендерингу кастомних частин моделі, не впливає на ванільні частини моделі.\nNormal = нормальний рендеринг\nFlash green = кастомні частини будуть блимати зеленим\nOutlines = будуть рендеритись контури частин моделі\nDisabled = кастомні частини моделі не рендеритимуться",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla": "Замінити відсутні частини моделі",
  "entity_model_features.config.substitute_vanilla.tooltip": "EMF спробує замінити відсутню частину у файлі моделі .jem\n ванільним аналогом",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode": "Робота з текстурами підмоделей",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.dont": "Ігнорувати перевизначення текстур",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.emf": "Спробуйте з EMF кодом",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.iris": "Спробуйте спочатку з Iris",
  "entity_model_features.config.texture_override_mode.tooltip": "Цей параметр визначає, як EMF обробляє рендеринг підмоделей, які мають перевизначений набір текстур\nНаприклад, якщо модель плазуна має окрему текстуру для підмоделі голови\nІснує два способи зробити це, покластися на мій код, або покластися на фішку мода Iris\nМій код 'працює', але я не є експертом з буферами рендеру і це може викликати проблеми\nФіршка Iris використовує досить простий і, здається, безпечний/стабільний метод, але мені сказали, що він не призначений для поведінки Iris\nОпція Iris буде використовувати код EMF як усталено, якщо Iris не встановлено\nЦю опцію майже завжди слід залишати незмінною, окрім випадків, коли ви налагоджуєте перевизначення текстур у підмоделях.",
  "entity_model_features.config.tools": "Інструменти",
  "entity_model_features.config.tools.tooltip": "Додаткові інструменти для допомоги у створенні моделей або розрізненні користувацьких моделей",
  "entity_model_features.config.update": "Частота оновлення моделі",
  "entity_model_features.config.update.tooltip": "Встановлює, як часто модель мобів буде\nоновлюватися для таких змін, як здоров’я та вік\nNever = ніколи не оновлюватиметься\nSlow = 3-5 секунд\nAverage = близько 1 секунди\nFast = менше секунди\nInstant = миттєво (можлива затримка з сотнею мобів)",
  "entity_model_features.config.vanilla_render": "Режим відображення ванільної моделі",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.normal": "Звичний",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.offset": "Зсув",
  "entity_model_features.config.vanilla_render.tooltip": "Це промальовуватиме усталену модель поряд зі спеціальною для порівняння\nВона не буде анімована, тому її розташування може бути дещо дивним.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.age": "Вік у тактах.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_right_arm": "True, якщо моб махає правою рукою. Примітка false не означає, що інша рука махає",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_left_arm": "True, якщо моб махає лівою рукою. Примітка false не означає, що інша рука махає",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time": "Час розлючености сутности, що залишився, у тактах. Починається з 400-780 під час розлючености, а потім відраховується до 0, коли мета втрачена.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time_start": "Початкове значення anger_time.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_count": "Поточна кількість днів.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.day_time": "Поточний денний час у тактах (0-24000).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.death_time": "Час, коли сутність мертва (0-20).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.dimension": "Поточний вимір. Верхній світ: 0, Незер: -1, Енд: 1.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.distance": "Відстань сутности від гравця клієнта в блоках.\n\nХоча змінну distance було додано для зручности, те саме можна досягти в OptiFine за допомогою такого коду:\n«var.distance»: «sqrt(pow(pos_x) -player_pos_x, 2) + pow(pos_y - player_pos_y, 2) + pow(pos_z - player_pos_z, 2))».",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.e": "Число Ейлера\n§o§l2.718281§r828459045235360287471352662497757247093699959574966967627724076630353547594571382178525166427427466391932003059921817413596629043572900334295260595630738132328627943490763233829880753195251019011573834187930702154089149934884167509244761460668082264800168477411853742345442437107539077744992069551702761838606261331384583000752044933826560297606737113200709328709127443747047230696977993101416928368190255151086574637721112523897844250569536967707854499699679468644549059879316368892300987931277361782154249992295763514822082698951936680331825288693984964651058209392398294887933203625094431173012381970684161403970198376793206832823764648042953118023287825098194558153017567173613320698112509961818815930416903515988885193458072738667385894228792284998920868058257492796104841984443634632449684875602336248270419786232090021609902353043699418491463140934317381436405462531520961836908887070167683964243781405927145635490613031072085103837505101157477041718986106873969655212671546889570350354.\n(або 2.718281…).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable": "Змінні сутности вказуються у форматі «var.<ім’я>» (float) або «varb.<ім’я>» (логічний).\n\nІм’я може бути будь-який рядок, наприклад «var.xyz», «var.last_rx» тощо.\n\nЗмінна додається до промальовування сутности та має усталене значення 0 або false.\n\nЗмінні сутности корисні для зберігання дані анімації між кадрами.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable.title": "Змінні сутности.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.false": "Константне значення false.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth": "Глибина рідини над і під зануреною сутністю, 0, якщо не занурений.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_down": "Глибина рідини під зануреним сутністю, 0, якщо він не занурений.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_up": "Глибина рідини над зануреним сутністю, 0, якщо він не занурений.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_time": "Час у секундах з останнього кадру.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_pitch": "Нахил голови (х обертання).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.head_yaw": "Поворот голови (y обертання).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.health": "Поточне здоров’я сутности",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.height_above_ground": "Відстань, на якій сутність знаходиться над землею, найвища точка під сутністю з блоком, якими можна зіткнути.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.hurt_time": "Час, протягом якого сутність поранено (відлік 10-0).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.id": "Унікальний числовий ID для сутности.\nЗавжди однаковий для тієї самої сутности.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_aggressive": "Якщо сутність агресивна щодо гравця або іншої сутности.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_alive": "Якщо сутність жива.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_blocking": "Якщо сутність блокує за допомогою щита.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_burning": "Якщо сутність горить.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_child": "Якщо сутність знаходиться в дитячому стані.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_climbing": "Якщо сутність підіймається на блок, на який можна піднятися, або є павуком на стіні.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_crawling": "Якщо сутність сканує.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_glowing": "Якщо сутність має ефект світіння.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_hurt": "Якщо сутність отримує шкоду.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_counter": "Індекс поточного кадру (0-720719, потім скидається до 0).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_ground": "Якщо тризубець встромлений у землю.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_gui": "Якщо сутність знаходиться всередині інтерфейсу.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_hand": "Якщо сутність тримається в руці.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_item_frame": "Якщо сутність знаходиться у кадрах предмета.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_lava": "Якщо сутність торкається лави.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_water": "Якщо сутність торкається води.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_invisible": "Якщо сутність має ефект невидимости/теґ NBT.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_ground": "Якщо сутність торкається землі.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_head": "Якщо сутність носить на голові іншої сутности.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_shoulder": "Якщо папуга сидить у вас на плечі.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_ridden": "Якщо сутністю керує інша сутність.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_riding": "Якщо сутність керує іншою сутністю.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sitting": "Якщо сидить кіт/вовк/папуга.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sneaking": "Якщо кіт/оцелот підкрадається.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_jumping": "Якщо живий моб стрибає.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sprinting": "Якщо кіт/оцелот біжить.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_tamed": "Якщо кота/вовка/папугу приручено.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_wet": "Якщо сутність знаходиться у воді/дощі.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_right_handed": "Якщо гравець правша.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swimming": "Якщо сутність пливе.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_gliding": "Якщо сутність ковзає.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_first_person_hand": "Якщо гра зараз руку роздачу від першої особи.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_speed": "Швидкість руху кінцівок. Діапазон від 0 до 1 (все ще = 0, біг = 1).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_swing": "Лічильник анімації кінцівок. Підраховується в тактах, коли сутність рухається.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.max_health": "Максимальний рівень працездатности сутности.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part": "Змінні моделі вказуються у форматі.\n«<model>.<variable_name>».\n\nМодель може бути:\n «this» — поточна спеціальна модель.\n «part» — вихідна частина моделі, до якої приєднана власна модель.\n «<part>» — оригінальна модель за назвою частини.\n «<id>» — коритувацька модель за ID.\n «<part>:<sub_id>:<sub_sub_id>:…» — (ієрархічна) починати з оригінальної моделі за назвою частини, потім знайти дочірні елементи за ID\n «<id>:<sub_id> :<sub_sub_id>:…» — (ієрархічна) починати з моделі за ID, потім шукати дочірні елементи за ID.\n\nПерша модель, знайдена за назвою частини або ID, використовується, якщо є дублікати.\nПошук моделі за ID є глибоким, навіть якщо використовується в ієрархічній специфікації.\n\nІєрархічна специфікація дозволяє повторно використовувати групи моделей (моделі частин json) для різних частин.\nНаприклад, модель однієї руки («shoulder:upper_arm:elbow:forearm:palm:finger[1.5]» можна використовувати як для лівої, так і для правої руки.\nВ анімації можна використовувати «left_hand:finger1» для великого пальця лівої руки та «right_hand:finger1)» для великого пальця правої руки.\nПроміжні батьківські елементи в ієрархічній специфікації можна пропустити.\n\nНазви змінних\n tx, ty, tz    — Переклад x, y, z.\n rx, ry, rz    — Оберт x, y, z.\n sx, sy, sz    — Масштаб x, y, z.\n visible       — Показ моделі і підмоделі (логічне значення).\n visible_boxes — Показати лише модель, не впливає на підмоделі (логічне).",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part.title": "Змінні частини моделі",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_forward": "Поточний рух сутности в напрямку, куди вони стикаються. Діапазон від -1 до 1 позначає перетин осі Y одиничного кола поточного вектора руху гравців. 1 означає вперед, -1 відсталий.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.move_strafing": "Поточний рух сутности в напрямку на 90 градусів праворуч від їхнього напрямку. Діапазони від -1 до 1 позначають перетин осі X одиничного кола поточного вектора руху гравців.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.nan": "Ніяке число викликає виключення під час виконання використовується для налагодження.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pi": "Постійне значення.\n3.1415926.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_using_item": "Якщо сутність зараз використовує предмет, наприклад, гравець натискає ПКМ з відром.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_right": "Якщо предмет тримається в правому слоті сутностей.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_left": "Якщо предмет тримається в лівому слоті сутностей.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_pos": "Поточна позиція гравців у світі.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.player_rot": "Поточний оберт гравців. Північ — 0.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.pos": "Поточна позиція сутностей у світі.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable": "Змінні промальовування.\n render.shadow_size\n — Розмір тіні під сутністю.\n render.shadow_opacity\n — Наскільки прозора тінь.\n render.shadow_offset_x, render.shadow_offset_z\n — Розташування тіні.\n render.leash_offset_x, render.leash_offset_y, render.leash_offset_z.\n — Розташування точки, до якої кріпиться повідець.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable.title": "Змінні промальовування",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rot": "Поточне обертання світу сутностей. Північ дорівнює 0.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.rule_index": "Індекс поточного відповідного правила випадкових моделей. Усталено 0.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.swing_progress": "Як далеко від атаки сутність. Рахує від 0 до 1.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.time": "Загальний час гри в тактах, не пов’язаний із денним циклом.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.true": "Константне значення true.",
  "entity_model_features.config.models": "Усі моделі",
  "entity_model_features.config.models.enabled": "Увімкнути модель",
  "entity_model_features.config.models.enabled.tooltip": "Керує тим, чи завантажувати даний файл моделі .jem.",
  "entity_model_features.config.models.part_names": "Назви частин для цієї моделі",
  "entity_model_features.config.models.export": "Експортувати модель як .jem файл",
  "entity_model_features.config.models.export.tooltip": "Експортує цю модель як файл .jem до каталогу «MC_DIRECTORY/emf/export».\nЦей файл можна відкрити в Blockbench і містить усі необхідні дані для власної моделі.\nЗокрема опорні точки, рамки та UV.\nДодаткові дані будуть також буде надруковано в журналі, наприклад, куди помістити цей файл .jem для використання в пакеті ресурсів.",
  "entity_model_features.config.models.export.success": "Експорт завершено",
  "entity_model_features.config.models.export.fail": "Не експортовано, тому що:",
  "entity_model_features.config.models.arrows": "arrow.jem і spectral_arrow.jem не будуть тут, але обидва підтримуються",
  "entity_model_features.config.models.cape": "\nplayer_cape.jem не з’явиться тут, але також підтримується, це точна копія player.jem, але лише частина «cloak»",
  "entity_model_features.config.variables": "Змінні",
  "entity_model_features.config.functions": "Функції",
  "entity_model_features.config.player_settings": "Налаштування гравця",
  "entity_model_features.config.only_client": "Лише модифікована модель вашого гравця",
  "entity_model_features.config.only_client.tooltip": "Якщо ввімкнено, це застосовуватиме власні моделі гравців лише до вашого власного гравця, ігноруючи всіх інших у грів мережі.",
  "entity_model_features.config.math": "Математичні деталі анімації",
  "entity_model_features.config.math.explain": "Цей розділ містить детальну інформацію про математичні функції та змінні, доступні для використання в користувацькій анімації моделі сутности EMF.\nУключаючи все, що додано до EMF з іншого мода за допомогою його API.\nКожна функція та змінна надасть більше деталі при натисканні.",
  "entity_model_features.config.variables.explain": "Список усіх математичних змінних, наразі зареєстрованих для використання в анімаціях користувацьких моделей сутностей EMF\nКожна змінна надасть більше деталей, якщо натиснути на неї.",
  "entity_model_features.config.functions.explain": "Список усіх математичних функцій, які наразі зареєстровані для використання в анімації користувацьких моделей сутностей EMF\nКожна функція надасть більше деталей, якщо натиснути на неї.",
  "entity_model_features.title": "Entity Model Features",
  "entity_model_features.suffix_property": "Суфікс моделі (необов’язково).\nВідповідає останньому випадковому номеру суфікса моделі, для якого модель сутности має значення.\nУсталено 0.\nНаприклад: modelSuffix.1= 2 4 6\n§amodelSuffix.<n>=<list>modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<list>",
  "entity_model_features.rule_property": "Правило моделі (необов’язкове).\nвідповідає останньому випадковому номеру правила моделі, якому модель сутности зіставила.\nУсталено до 0.\nНаприклад: modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<list",
  "entity_model_features.var_property": "Float змінної сутности (необов’язково).\nвідповідає значенню змінної анімації CEM сутности.\nУсталено до 0.\nНаприклад: (для змінної анімації «var.xyz») var.1.xyz= 2 4 6\n§avar.<n>.<variable>=<list>",
  "entity_model_features.varb_property": "Логічна змінна сутности (необов’язкова).\nвідповідає значенню змінної анімації CEM сутности.\nУсталено false.\nНаприклад: (для змінної анімації «varb.xyz») varb.1.xyz=true\n§avarb.<n>.<variable>=<true|false>",
  "entity_model_features.global_var_property": "Загальна змінна Float (необов’язкова).\nвідповідає значенню загальної змінної анімації CEM.\nУсталено 0.\nНаприклад: (для змінної анімації «global_var.xyz») global_var.1.xyz= 2 4 6\n§aglobal_var.<n>.<variable>=<list>",
  "entity_model_features.global_varb_property": "Логічне значення загальної змінної (необов’язкове).\nВідповідає значенню загальної змінної анімації CEM.\nУсталено false.\nНаприклад: (для змінної анімації «global_varb.xyz») global_varb.1.xyz=true\n§aglobal_varb.<n>.<variable> =<true|false>",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable": "Загальні змінні вказуються у форматі «global_var.<name>» (float) або «global_varb.<name>» (логічний).\nНазва може бути будь-яким рядком, наприклад «global_var.xyz», «global_var.last_rx» тощо.\nЗагальна змінна зберігається та має усталене значення 0 або false.\nЗагальні змінні корисні для зберігання даних анімації, які використовуються кількома сутностями.",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable.title": "Загальні змінні",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.optifine_parts": "Назви частин OptiFine:",
  "entity_model_features.config.variable_explanation.unknown_parts": "Не зіставлені імена частин:",
  "entity_model_features.config.prevent_hand": "Запобігти анімації рук від першої особи",

  "entity_model_features.config.reset_player": "Скидати модель гравця до кожного промальовування",
  "entity_model_features.config.reset_player.tooltip": "Це змушує EMF скидати всі часткові трансформації моделей гравців задовго до кожного промальовування.\nЗастосовується, лише якщо для гравця присутні власні моделі.\nЦе не є типовою поведінкою, однак із кількістю модів змінювати анімації гравця.\nЦе значно зменшує сумісність анімації гравця між модами та пакетами анімації.\nНаприклад, модифікації емоцій гравця.\nЦя сумісність все ще вимагає роботи над розробниками пакетів.",
  "entity_model_features.config.models.file_names": "Імена та розташування файлів",
  "entity_model_features.config.prevent_hand.tooltip": "Якщо ввімкнено, це примусово запобіжить відтворення всіх користувацьких анімацій EMF на моделі руки від першої особи.",
  "entity_model_features.config.models_text": "Це всі моделі, які можна змінювати за допомогою EMF\nЦі екрани показуватимуть/експортуватимуть лише інформацію про незмінений стан цих моделей.\nЯкщо ви хочете побачити поточний стан моделі, вам доведеться переглянути модель у грі.",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.1": "Деякі параметри мода EBE були примусово вимкнені EMF",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.2": "Це відбувається через те, що пакет ресурсів завантажує спеціальну модель для цієї сутности блока",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.3": "Наразі вимкнено ці параметри: ",
  "entity_model_features.config.ebe_warn.4": "Це можна змінити в налаштуваннях моделі EMF",
  "entity_model_features.config.variation_base": "Потрібні базові моделі для варіації",
  "entity_model_features.config.variation_base.tooltip": "OptiFine вимагає «базової» моделі для варіації. Це означає, що «pig2.jem» не змінюватиметься без «pig.jem».\nEMF не потребує цього, але запровадить це усталено, оскільки найкраще зберегти сумісність з OptiFine, де це можливо.\nВи можете легко отримати усталену модель, експортувавши її в налаштуваннях EMF за допомогою «Моделі > Усі моделі > *Модель* > Експорт».\nАбо просто вимкніть це налаштування.",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix": "Виправити помилки журналу моделі подвійної скрині",
  "entity_model_features.config.double_chest_fix.tooltip": "Оскільки модель подвійної скрині, «chest_large.jem», має бути розділена на 2 половини моделі в коді\nможе бути надто багато спаму в журналі про відсутню ліву/праву половину.\nЦя опція виправляє це, якщо ввімкнути, а також певною мірою виправляє анімацію, що посилається на протилежну сторону скрині.\nВам все одно наполегливо рекомендується тримати ліву та праву половини анімації окремо.\nЦе варіант, оскільки інші моди, що впливають на моделі скрині, потенційно можуть мати проблему з цим.",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip": "Пропустити анімацію передачі тіні Iris",
  "entity_model_features.config.iris_shadow_skip.tooltip": "Це дозволить моделі сутности не анімуватися двічі, кожний кадр як для промальовування, так і для проходу тіні райдужної оболонки.\nЦе має бути завжди ВВІМКНЕНО та лише у випадку майбутніх помилок iris api зміни.",
  "modmenu.summaryTranslation.entity_model_features": "Нові функції для пакетів ресурсів пов’язані з моделями сутностей. Доповнення до ETF",
  "modmenu.descriptionTranslation.entity_model_features": "Це доповнення до ETF, воно додає для пакетів ресурсів підтримку Custom Entity Model (CEM) у форматі OptiFine\nВ той час як ви все ще можете вимкнути це, щоб використовувати інший мод моделей :)"
}