---
navigation:
  parent: example-setups/example-setups-index.md
  title: Типи сховищ та чистота мережі
  icon: drive
---

# Різні види сховищ та підтримка порядку вашої мережі

Використовуючи фільтри, [розгалуження](../items-blocks-machines/cell_workbench.md), та [пріоритети сховища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md#пріоритет-сховищ), ви можете налаштувати кілька рівнів сховища для різних типів речей.

Види сховищ зазвичай такі:
* Загальне сховище, для всіх випадкових речей, яких у вас є від кількох одиниць до кількох тисяч. Тут використовуються невеликі [комірки](../items-blocks-machines/storage_cells.md), такі як 4К або 16К.
* Масове сховище, для всіх речей, яких у вас є більше кількох тисяч, таких як кругляк або залізо. Тут використовуються великі комірки, такі як 256К або комірки з аддону MEGA.
* Локальне сховище на фермах, як описано в [спеціалізованому локальному сховищі](specialized-local-storage.md) та кількох [фермах](simple-certus-farm.md) [істинного](semiauto-certus-farm.md) [кварцу](advanced-certus-farm.md).

Пріоритети налаштовано таким чином, що коли речі вивантажуються в основну мережу, система спочатку намагається зберегти їх у спеціалізованому масовому або локальному сховищі, а якщо це неможливо (через фільтри та розгалуження), то речі поміщаються в загальне сховище. Це означає, що речі НЕ БУДУТЬ АКТИВНО ПЕРЕМІЩУВАТИСЯ з одного сховища в інше, а будуть «мігрувати» під час вводу та виводу з мережі. Для активного переміщення речей використовуйте <ItemLink id="io_port" />.

<GameScene zoom="3" interactive={true}>
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/network_storage_types.snbt" />

    <BoxAnnotation color="#33dd33" min="11 0 1" max="12 1.3 2" thickness="0.05">
        Масове сховище. У цьому випадку фільтрована шина зберігання встановлена на сховищі великої місткості, такому як шухляди. Ця шина зберігання відфільтрована на вугілля. Вона має високий пріоритет, тому щоразу, коли вугілля потрапляє в мережу, воно переходить на цю шину зберігання, а щоразу, коли вугілля витягується з мережі, то спочатку витягується з *усіх, крім цього*, тому вугілля «мігрує» до цієї шухляди.

        ВАЖЛИВА ПРИМІТКА: Великі оптимізовані інвентарі, такі як шухляди, добре підходять для цього, але великі *не*оптимізовані інвентарі з багатьма слотами, такі як колосальні скрині, жахливо впливають на продуктивність при використанні з шинами зберігання.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#33dd33" min="11 0 3" max="12 1 4" thickness="0.05">
        Масове сховище. У цьому випадку це розгалузені комірки на 256К у приводі з високим пріоритетом. Ця комірка розгалузена на кругляк та залізо. Вона має карту рівного розподілу, тому не буде повністю заповнена кругляком, не залишаючи місця для заліза. Привід має високий пріоритет, тому щоразу, коли кругляк або залізо потрапляє в мережу, воно переходить на цю шину зберігання, а щоразу, коли кругляк або залізо витягується з мережі, то спочатку витягується з *усюди, крім звідси*, тому кругляк та залізо «мігрують» до цієї комірки.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#33dddd" min="11 0 5" max="12 1 6" thickness="0.05">
        Загальне сховище. У цьому випадку привід, заповнений комірками на 16К. Ці комірки не розгалужені. Привід має нейтральний пріоритет (у цьому випадку 0), тому щоразу, коли щось потрапляє в мережу, воно спочатку потрапляє до спеціалізованого масового або локального сховища, а щоразу, коли щось витягується з мережі, воно спочатку витягується звідси, тому речі, які мають спеціалізоване сховище, природно «мігрують» із загального сховища.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#88ff88" min="11 0 8" max="12 1 9" thickness="0.05">
        Цей порт зберігання відіграє важливу роль у підтримці організації мережі. Оскільки пріоритет сховища *активно* не переміщує речі, комірки, що використовуються в загальному сховищі, повинні періодично «перетасовуватися» через порт зберігання, щоб переміщувати речі, які мають місце в спеціалізованому сховищі, до цього спеціалізованого сховища. Це «дефрагментує» сховище, гарантуючи, що однакові речі не зберігатимуться в кількох місцях.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#dd3333" min="14 0 11" max="15 1 12" thickness="0.05">
        Локальне сховище на мобофермі. Цей привід має комірки, розгалужені на дропи, які ви хочете зберегти, такі як кістки та стріли. Самому приводу не надається пріоритет, оскільки на пріоритет впливає шина зберігання, яка надає доступ до підмережі для основної мережі. Комірки мають картки рівного розподілу та картки знищення переповнення.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#dd3333" min="14 1 10" max="15 2.3 11" thickness="0.05">
        Локальне сховище на мобофермі. Ця конфігурація інтерфейсу шини зберігання дозволяє основній мережі отримувати доступ до сховища цієї підмережі. Шині зберігання надається високий пріоритет і вона відфільтрована на ресурси, що зберігаються в комірках підмережі.

        ВАЖЛИВО: Через те, що в підмережі встановлено кошик, обов'язково фільтруйте цю шину зберігання, інакше вона почне знищувати *кожен предмет, рідину тощо, що потрапляє в мережу*!
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#dd3333" min="14 0 9" max="15 1.3 10" thickness="0.05">
        Локальне сховище на мобофермі. Ця шина зберігання на конденсаторі матерії має нижчий пріоритет, ніж привід. Це означає, що дроп мобів, який не може потрапити в комірки привода, потраплятимуть сюди як переповнені та будуть утилізовані. Це важливо, щоб запобігти заповненню підмережі випадковим сміттям, таким як частково зламані луки.
    </BoxAnnotation>

    <BoxAnnotation color="#dd33dd" min="8 1 11.7" max="9 2.3 13" thickness="0.05">
        Локальне сховище на фермі кавунів. Ця конфігурація використовує подібний метод, що використовується в різних прикладах ферм істинного кварцу. Шина зберігання в підмережі вставляє ресурс ферми в діжку. Інша шина зберігання в основній мережі (відфільтрована на скибки кавуна з високим пріоритетом) надає основній мережі доступ до ресурсів ферми.
    </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="270" pitch="30" />
</GameScene>
