---
navigation:
  parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
  title: МЕ Постачальник шаблонів
  icon: pattern_provider
  position: 210
categories:
  - devices
item_ids:
  - ae2:pattern_provider
  - ae2:cable_pattern_provider
---

# Постачальник шаблонів

<Row gap="20">
<BlockImage id="pattern_provider" scale="8" />
<BlockImage id="pattern_provider" p:push_direction="up" scale="8" />
<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/cable_pattern_provider.snbt" />
</GameScene>
</Row>

Постачальники шаблонів – це основний спосіб взаємодії вашої системи [автовироблення](../ae2-mechanics/autocrafting.md) зі світом. Вони передають складники зі своїх [шаблонів](patterns.md) до прилеглих містил, і результати вироблення можна вставляти в них, щоб повернути їх у мережу. Часто канал можна зберегти, передаючи вивід машини назад до постачальника шаблонів (часто того, який передав складники), замість використання <a href="import_bus.md">шини імпорту</a> для витягування результатів машини в мережу.

Зауважте, що оскільки вони передають складники безпосередньо зі [сховища вироблення](crafting_cpu_multiblock.md#сховище-для-вироблення) у процесорі вироблення, вони насправді ніколи не містять складники у своєму інвентарі, тому ви не можете вивести їх з них. Щоб «витягати» складники з постачальника, вам потрібно використовувати буфер на кшталт діжки, а потім передати їх куди потрібно.

Також слід зазначити, що постачальник може тільки надсилати ВСІ складники одночасно, він не може надсилати партії частково. Користуйтеся цим на власну користь.

Постачальники шаблонів мають спеціальну взаємодію з інтерфейсами в [підмережах](../ae2-mechanics/subnetworks.md): якщо інтерфейс не змінений (нічого немає в слотах запитів), постачальник повністю пропустить інтерфейс і надішле ресурси безпосередньо до [сховища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) цієї підмережі, пропускаючи інтерфейс і не заповнюючи його партіями рецептів, і, що ще важливіше, не вставляючи наступну партію, доки в підмережевій машині не звільниться місце. Ця поведінка також підтримує режим блокування, постачальник контролюватиме слоти в машині на наявність складників, а не слоти в інтерфейсі.

Наприклад, ця схема надсилатиме як об'єкт, що плавиться, так і паливо безпосередньо у відповідні слоти в печі. Ви можете використовувати це для надання шаблонів на кількох сторонах машини або одночасно на кількох машинах.

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/furnace_automation.snbt" />

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="2 1 1">
        (1) Постачальник шаблонів: Варіант спрямованого використання (створюється гайковим ключем) з відповідними шаблонами обробки.

        ![Шаблон заліза](../assets/diagrams/furnace_pattern_small.png)

  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="2 1.3 1">
        (2) Інтерфейс: Без налаштувань.
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 1 0" max="1.3 2 1">
        (3) Шина зберігання №1: Відфільтрована на вугілля.
        <ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" />
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 2 0" max="1 2.3 1">
        (4) Шина зберігання №2: Відфільтрована на НЕ вугілля за допомогою карти інвертора.
        <Row><ItemImage id="minecraft:coal" scale="2" /><ItemImage id="inverter_card" scale="2" /></Row>
  </BoxAnnotation>

<DiamondAnnotation pos="4 0.5 0.5" color="#00ff00">
        До основної мережі
    </DiamondAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

Це загальна ілюстрація надання ресурсів кільком машинам

<GameScene zoom="6" background="transparent">
<ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_interface_storage.snbt" />

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="2.7 0 1" max="3 1 2">
        Інтерфейс (має бути кабельним)
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 0" max="1.3 1 4">
        Шини зберігання
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#dddddd" min="0 0 0" max="1 1 4">
        Місця, куди потрібно надавати ресурси шаблона
  </BoxAnnotation>

<IsometricCamera yaw="185" pitch="30" />
</GameScene>

Декілька постачальників шаблонів з однаковим шаблоном працюватимуть паралельно.

Постачальники шаблонів намагатимуться розподілити свої партії по всіх своїх гранях, таким чином використовуючи всі підключені машини майже паралельно.

## Типи

Постачальники шаблонів бувають 3 різних типів: звичайні, спрямовані та пласкі/[кабельні](../ae2-mechanics/cable-subparts.md). Це впливає на те, до яких конкретних сторін вони переміщують складники, від яких отримують предмети та якими надають мережеве з'єднання.

- Звичайні постачальники шаблонів передають складники в усі боки, отримують результати з усіх боків і, як і більшість машин AE2, діють як кабель, що забезпечує [мережеве з'єднання](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) з усіма сторонами.

- Спрямовані постачальники шаблонів надсилають складники тільки на вибрану сторону, отримують вхідні дані з усіх боків і не забезпечують [мережеве з'єднання](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) на вихідній стороні. Це дозволяє їм надсилати дані на машини AE2 без підключення до мереж, якщо ви хочете створити підмережу. Застосувавши <ItemLink id="certus_quartz_wrench" /> на звичайному постачальнику шаблонів ви отримаєте його спрямований варіант, який можна обертати додатковим застосуванням ключа.

- Пласкі постачальники шаблонів є [кабельним компонентом](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), тому на одному кабелі можна розмістити декілька, що дозволяє створювати компактні конфігурації. Вони діють подібно до вихідного боку спрямованого постачальника шаблонів, надаючи через нього шаблони, отримуючи результати та **не** надаючи [мережевого з'єднання](../ae2-mechanics/me-network-connections.md) on their face.

Постачальники шаблонів можна конвертувати між звичайними та пласкими в сітці майстрування.

## Налаштування

Постачальники шаблонів мають різні режими:

- **Режим блокування** зупиняє постачальника від надсилання нової партії складників, якщо в машині вже є складники.
- **Блокування вироблення** може заблокувати постачальника за різних умов редстоуну або доти, доки результат попереднього вироблення не буде вставлений у цей конкретний постачальник шаблонів.
- Постачальник може бути показаний або прихований для: <ItemLink id="pattern_access_terminal" />.

## Пріоритет

Пріоритети можна встановити, натиснувши на кнопку налаштування у правому верхньому куті графічного інтерфейсу. У разі наявності декількох [шаблонів](patterns.md) для одного і того ж предмета, шаблони в постачальниках з вищим пріоритетом будуть використовуватися замість шаблонів в провайдерах з нижчим пріоритетом, за винятком випадків, коли в мережі відсутні складники для шаблону з вищим пріоритетом.

## Поширена помилка

З якоїсь причини люди продовжують це робити. Я не розумію чому, тому розміщу це тут, і сподіваюсь, що це допоможе саме вам. (Можливо, люди помиляються, думаючи, що <ItemLink id="export_bus" /> — єдиний спосіб для виводу речей з мережі, не знаючи, що постачальники шаблонів також експортують речі)

Ця устава не зробить те, що ви хочете. Як згадувалося в розділі про [кабелі](cables.md), кабелі не є предметними трубами, вони не мають внутрішнього інвентарю, і постачальники не будуть надсилати в них дані.

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_1.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        Будь-яка машина
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

Оскільки постачальник не має куди надсилати ресурси, він не зможе функціонувати. Все, що він тут робить, це діє як кабель, з'єднуючи <a href="export_bus.md">шини експорту</a> з мережею.

Постачальник також якимось чином не вкаже <a href="export_bus.md">шині експорту</a>, що експортувати, шина експорту просто експортуватиме все, що ви помістите в її фільтр.

Що ми тут по суті зробили, це ось що:

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_2.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        Будь-яка машина
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

Ймовірно, ви насправді захочете зробити ось що: постачальник шаблонів може безпосередньо експортувати вміст своїх шаблонів у прилеглу машину:

<GameScene zoom="8" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/provider_misconception_3.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#dddddd" min="1 0 3" max="2 1 4">
        Будь-яка машина
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="95" pitch="5" />
</GameScene>

## Використання з молекулярними збирачами

<ItemLink id="molecular_assembler" /> — це, по суті, така ж машина, як і будь-яка інша. Вони мають інвентар, в який можна вставити елементи, потім виконують дію над об'єктами в цьому інвентарі, а потім, як і багато машин, переносять результат у сусідній інвентар. Таким чином, їх слід використовувати з постачальниками, як і будь-які інші машини, з одним доповненням:

Збирачі можуть виконувати <ItemLink id="crafting_pattern" />, <ItemLink id="smithing_table_pattern" /> або <ItemLink id="stonecutting_pattern" />, які вставляються безпосередньо в них. Це корисно на конвеєрі, але необхідність мати окремий асемблер для кожного рецепту вироблення була б дратівливою.

Таким чином, постачальники шаблонів мають спеціальну функціональність разом зі збирачами: вони можуть надсилати форми шаблонів разом зі складниками. Таким чином, ви можете просто розмістити збирач поруч із постачальником шаблонів, і постачальник зможе використовувати його для всіх своїх шаблонів майстрування, кування та тесання.

Все і справді так просто: просто помістіть шаблони в постачальники:

<GameScene zoom="4" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/assembler_tower.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

_Зверніть увагу, що встановлено рівно 8 постачальників, максимальна кількість каналів, які можна прокласти через один збирач, постачальника або нещільний кабель._

##Рецепти

<RecipeFor id="pattern_provider" />

<RecipeFor id="cable_pattern_provider" />
