---
navigation:
  parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
  title: Просторове зберігання
  icon: spatial_storage_cell_2
---

# Зберігання простору

<GameScene zoom="6" interactive={true}>
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/spatial_storage_1x1x1.snbt" />

  <BoxAnnotation color="#33dd33" min="1 1 1" max="2 2 2">
        Простір, який буде зацифровано
  </BoxAnnotation>

  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />

</GameScene>

Просторове зберігання — це спосіб вирізати та вставити фізичні обсяги простору у вашому світі. Його можна використовувати, щоб переміщувати <ItemLink id="flawless_budding_quartz" />, робити кімнати у вашій базі, що змінюють інтер'єр, використовувати зберігання для різних цілей, навіть щоби переміщати портал Енду!

Це працює шляхом _заміни_ визначеного простору на простір ідентичного розміру в просторовому вимірі зберігання, відправлення всього, що знаходиться в масиві пілонів, до просторового виміру зберігання, і всього, що знаходиться у вимірі, до масиву пілонів.

Це означає, що якщо у вас є спосіб подорожувати між вимірами (просторове зберігання _може_ використовуватися для створення телепорта, але це дуже складно, трохи нестабільно і виходить за рамки цього посібника), ви можете використовувати їх як компактні машини нестандартного розміру або кишенькові виміри.

# Багатоблокова конструкція

Просторове зберігання вимагає певного розташування своїх компонентів для функціонування та визначення обсягу, який потрібно вирізати та вставити.

Для роботи всі компоненти повинні знаходитися в одній [мережі](me-network-connections.md), і відповідно в мережі може бути тільки одна конфігурація просторового зберігання. Тому рекомендується використовувати [підмережу](subnetworks.md).

## Порт просторового зберігання

<BlockImage id="spatial_io_port" p:powered="true" scale="4" />

<ItemLink id="spatial_io_port" /> контролює операцію просторового вводу-виводу. Він показує статистику багатоблокової конструкції та уміщує [просторові комірки](../items-blocks-machines/spatial_cells.md)

Він відображає:

- Збережену та максимальну [енергію](energy.md) в мережі
- Необхідну енергію для виконання операції. Вона може бути досить великою і використовується миттєво, тому переконайтеся, що у вас є достатньо [комірок енергії](../items-blocks-machines/energy_cells.md), щоб вмістити все.
- Ефективність масиву пілонів
- Розмір визначеного простору

Щоб виконати операцію просторового вводу-виводу, розмістіть комірку зберігання простору у вхідному слоті та подайте на порт просторового зберігання редстоуновий імпульс. Після цього він _обміняє_ простір у пілонах на простір у просторовому вимірі зберігання. Це означає, що якщо ви надішлете якийсь набір блоків у просторовий вимір зберігання, _потім розмістите інший набір блоків у пілони_, повернете комірку у вхідний слот і знову запустите порт зберігання, другий набір блоків зникне, а перший набір блоків з'явиться знову.

**БУДЬТЕ ОБЕРЕЖНІ, будь-яка істота в заданому просторі, включаючи вас, буде перенесена, і якщо у вас немає можливості вибратися, ви опинитеся в пастці просторового виміру зберігання, в темній, одноманітній коробці.** Використовуйте це, щоб розіграти своїх друзів!

## Пілони

<BlockImage id="spatial_pylon" p:powered_on="true" scale="4" />

<ItemLink id="spatial_pylon" /> є основною частиною конструкції просторового зберігання і визначають об'єм простору до збереження

Об'єм визначається обмеженим пілонами паралелепіпедом, скороченим на 1 блок у всіх напрямках.

Правила такі:

- Мінімальний розмір 3x3x3 (що визначає простір 1x1x1)
- Всі просторові пілони повинні знаходитися в зовнішній обмежувальній рамці
- Всі просторові пілони повинні знаходитися в одній мережі
- Всі пілони повинні мати довжину не менше 2 блоків

Наприклад, припустимо, ви хочете визначити простір 3x3x3. Відповідно до правила 2, всі пілони повинні знаходитися в межах оболонки 5x5x5 навколо простору, який ви хочете визначити. Вони можуть бути в майже будь-якій конфігурації, якщо містяться в межах оболонки 5x5x5 товщиною 1 блок.

<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/spatial_storage_3x3x3_pylon_demonstration.snbt" />

<BoxAnnotation color="#33dd33" min="1 1 1" max="4 4 4">
        Простір, який буде зацифровано
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#3333ff" min="5 5 0" max="0 0 5">
  </BoxAnnotation>

<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

Більш раціональна конструкція виглядає так:

<GameScene zoom="4" interactive={true}>
<ImportStructure src="../assets/assemblies/better_spatial_storage_3x3x3.snbt" />

<BoxAnnotation color="#33dd33" min="1 1 1" max="4 4 4">
        Простір, який буде зацифровано
  </BoxAnnotation>

<BoxAnnotation color="#3333ff" min="5 5 0" max="0 0 5">
  </BoxAnnotation>

<IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

## Ефективність

Ефективність масиву пілонів залежить від площі оболонки, яку ви заповнюєте. Мінімальні конструкції навколо великих просторів будуть дуже неефективними й, можливо, вимагатимуть _мільярди_ AE.

## Розмірність комірок

Після використання [просторові комірки](../items-blocks-machines/spatial_cells.md) вона отримує перманентну розмірність XYZ (наприклад, 3x4x2) і пов'язується з відповідним простором у вимірі просторового зберігання. **ВИ НЕ МОЖЕТЕ СКИНУТИ, ПЕРЕФОРМАТУВАТИ АБО ЗМІНИТИ РОЗМІР ПРОСТОРОВОЇ КОМІРКИ ПІСЛЯ ЇЇ ВИКОРИСТАННЯ.** Створіть нову комірку, якщо хочете використовувати інші розміри.

Описана розмірність у підказці комірки (на кшталт 16^3), це _не фактична_ область для збереження, а лише _обмеження_. Визначений простір може бути яким завгодно паралелепіпедом, поки він не переходить обмеження комірки.

Зверніть увагу, що зацифрований простір зберігає напрямок і не може бути обернутим. Простір 2x2x3 не є таким самим, як простір 3x2x2, навіть при тому, що вони мають однаковий об'єм.

Якщо розмірність XYZ комірки не відповідає визначеному простору (відображеному в порті збереження), порт збереження не працюватиме.
