{
    "attribute.name.epicfight.impact": "衝撃力",
    "attribute.name.epicfight.armor_negation": "防具貫通",
    "attribute.name.epicfight.max_strikes": "最大攻撃対象数",
    "attribute.name.epicfight.stun_armor": "強靭度",
    "attribute.name.epicfight.weight": "重量",
    "attribute.name.epicfight.staminar": "最大スタミナ",
    "attribute.name.epicfight.stamina_regen": "スタミナ回復速度",
    "attribute.name.epicfight.execution_resistance": "処刑耐性",
    "attribute.name.epicfight.offhand_attack_speed": "オフハンド攻撃速度",
    "attribute.name.epicfight.offhand_impact": "オフハンド衝撃力",
    "attribute.name.epicfight.offhand_armor_negation": "オフハンド防具貫通",
    "attribute.name.epicfight.offhand_max_strikes": "オフハンド最大攻撃対象数",

    "attribute.name.epicfight.impact.value": "衝撃力: %s",
    "attribute.name.epicfight.armor_negation.value": "防具貫通: %s%%",
    "attribute.name.epicfight.max_strikes.value": "一振りで敵を %s 体攻撃可能",

    "attribute.name.generic.max_health.skillbook_tooltip": "プレイヤーの最大体力を増加させる",
    "attribute.name.generic.attack_damage.skillbook_tooltip": "プレイヤーの攻撃力を増加させる",
    "attribute.name.generic.attack_speed.skillbook_tooltip": "プレイヤーの攻撃速度を増加させる",
    "attribute.name.epicfight.staminar.skillbook_tooltip": "プレイヤーの最大スタミナを増加させる",
    "attribute.name.epicfight.stamina_regen.skillbook_tooltip": "スタミナが回復し始めるまでの時間を短縮する",

    "attribute.name.epicfight.stamina.consume": "消費スタミナ: %s",
    "attribute.name.epicfight.stamina_current_ratio.consume": "現在スタミナの %s%% 消費",
    "attribute.name.epicfight.stamina_per_second.consume": "毎秒 %s 消費",
    "attribute.name.epicfight.stamina.consume.tooltip": "発動に指定量のスタミナが必要",
    "attribute.name.epicfight.cooldown.consume": "%s秒",
    "attribute.name.epicfight.cooldown.consume.tooltip": "スキルを再発動できるようになるまでの冷却時間",
    "attribute.name.epicfight.health.consume": "消費体力: %s",
    "attribute.name.epicfight.health.consume.tooltip": "発動に指定量の体力が必要",

    "commands.epicfight.skill.add.success.single": "スキル「%s」を %s に付与しました",
    "commands.epicfight.skill.add.success.multiple": "スキル「%s」を %s 個の対象に付与しました",
    "commands.epicfight.skill.add.failed": "スキルを付与できません（既に習得済みです）",
    "commands.epicfight.skill.remove.success.single": "スキル「%s」を %s から削除しました",
    "commands.epicfight.skill.remove.success.multiple": "スキル「%s」を %s 個の対象から削除しました",
    "commands.epicfight.skill.remove.failed": "スキルを削除できません（習得していません）",
    "commands.epicfight.skill.clear.success.single": "%s の全スキルを削除しました",
    "commands.epicfight.skill.clear.success.multiple": "%s 個の対象から全スキルを削除しました",
    "commands.epicfight.skill.clear.failed": "対象は削除対象のスキルを習得していません",

    "commands.epicfight.stamina.success.self": "%s のスタミナを %s に変更しました",
    "commands.epicfight.stamina.success.other": "%s 個の対象のスタミナを変更しました",
    "commands.epicfight.stamina.success.failed": "スタミナの変更に失敗しました",

    "commands.epicfight.stamina.value.get.success": "プレイヤー %s の現在のスタミナ値は %s です",
    "commands.epicfight.stamina.failed.no_stamina": "プレイヤー %s はスタミナを持っていません",

    "death.attack.wither_beam": "%1$sはウィザービームによって消滅させられた",
    "death.attack.shockwave": "%1$sは衝撃波によって引き裂かれた",
    "debug.vanilla_model_debugging.on": "バニラモデルのデバッグ: オン",
    "debug.vanilla_model_debugging.off": "バニラモデルのデバッグ: オフ",
    "debug.show_epicfight_tooltip.on": "Epic Fight ツールチップ表示: オン",
    "debug.show_epicfight_tooltip.off": "Epic Fight ツールチップ表示: オフ",

    "damage_source.epicfight.damage": "%s ダメージ",
    "damage_source.epicfight.target_lost_health": " + 対象の減少体力の %s",
    "damage_source.epicfight.sweeping_edge_enchant_level": " + %s（範囲ダメージ増加 Lv%s）",
    "damage_source.epicfight.stun_none": "§7なし",
    "damage_source.epicfight.stun_short": "§8相手に §a短時間のひるみ §8を与える",
    "damage_source.epicfight.stun_long": "§8相手に §6長時間のひるみ §8を与える",
    "damage_source.epicfight.stun_hold": "§cホールド §8状態にする",
    "damage_source.epicfight.stun_knockdown": "§cノックダウン §8状態にする",
    "damage_source.epicfight.stun_neutralize": "",

    "effect.epicfight.stun_immunity": "スタン無効",
    "effect.epicfight.blooming": "ブルーミング",
    "effect.epicfight.instability": "体勢崩し",

    "entity.epicfight.wither_skeleton_minion": "ウィザーの眷属",
    "entity.epicfight.wither_ghost": "ウィザーの生霊",
    "entity.epicfight.area_effect_breath": "ドラゴンブレス",

    "epicfight.gui.configuration.item_preferences": "アイテムの挙動設定",
    "epicfight.gui.combat_perferred": "戦闘優先",
    "epicfight.gui.combat_perferred.tooltip": "ここに登録されたアイテムは、エンティティに照準を合わせた際に攻撃アニメーションを再生します",
    "epicfight.gui.mining_preferred": "採掘優先",
    "epicfight.gui.mining_preferred.tooltip": "ここに登録されたアイテムは、エンティティを正確に捉えていない限り、通常通りブロックを破壊します",
    "epicfight.gui.item_preferences.swap_all": "すべて入れ替え",
    "epicfight.gui.warn_already_registered": "%s\n警告: このアイテムは既に反対側のカテゴリに登録されています！",
    "epicfight.gui.tooltip_battle": "Epic Fight の属性を持つすべてのアイテムが自動的に登録されます。",
    "epicfight.gui.tooltip_mining": "バトルモードから除外されたすべてのアイテムが自動的に登録されます。",
    "epicfight.gui.attribute": "Epic Fight 属性:",

    "epicfight.skillNotFound": "未開拓のスキル: %s",
    "epicfight.animationNotFound": "未定義のアニメーション名: %s",

    "epicfight.weapon_category.not_weapon": "武器以外",
    "epicfight.weapon_category.axe": "斧",
    "epicfight.weapon_category.fist": "拳",
    "epicfight.weapon_category.greatsword": "大剣",
    "epicfight.weapon_category.hoe": "クワ",
    "epicfight.weapon_category.pickaxe": "ツルハシ",
    "epicfight.weapon_category.shovel": "シャベル",
    "epicfight.weapon_category.sword": "剣",
    "epicfight.weapon_category.uchigatana": "打刀",
    "epicfight.weapon_category.spear": "槍",
    "epicfight.weapon_category.tachi": "太刀",
    "epicfight.weapon_category.trident": "三叉槍",
    "epicfight.weapon_category.longsword": "ロングソード",
    "epicfight.weapon_category.dagger": "ダガー",
    "epicfight.weapon_category.shield": "盾",
    "epicfight.weapon_category.ranged": "遠隔武器",

    "epicfight.skill_category.dodge": "回避",
    "epicfight.skill_category.passive": "パッシブ",
    "epicfight.skill_category.guard": "ガード",

    "epicfight.skill_slot.dodge": "回避",

    "epicfight.style.one_hand": "片手持ち",
    "epicfight.style.two_hand": "両手持ち",
    "epicfight.style.mount": "騎乗",
    "epicfight.style.ranged": "遠隔",
    "epicfight.style.sheath": "納刀",
    "epicfight.style.ochs": "構え",

    "epicfight.skill_slot.passive1": "パッシブ 1",
    "epicfight.skill_slot.passive2": "パッシブ 2",
    "epicfight.skill_slot.passive3": "パッシブ 3",
    "epicfight.skill_slot.guard": "ガード",
    "epicfight.skill_slot.identity": "固有技",
    "epicfight.skill_slot.mover": "機動力",

    "entity.weapon.whoosh": "風切り音",
    "entity.weapon.whoosh_small": "軽い風切り音",
    "entity.weapon.whoosh_hard": "重い風切り音",
    "entity.weapon.whoosh_sharp": "鋭い斬撃音",
    "entity.weapon.whoosh_rod": "風切り音（棒）",
    "entity.weapon.sword_in": "納刀音",
    "entity.hit.blunt": "打撃音",
    "entity.hit.blunt_hard": "強打撃音",
    "entity.hit.blade": "斬撃音",
    "entity.hit.clash": "金属の衝突音",
    "entity.hit.blade_rush_last": "肉体を貫く音",
    "entity.hit.eviscerate": "臓器を穿つ音",
    "entity.enderdragon.dragon_breath": "ドラゴンの呼吸音",
    "entity.enderdragon.dragon_breath_finale": "ドラゴンの咆哮（終焉）",
    "entity.enderdragon.dragon_crystal_link": "エネルギー充填音",
    "sfx.nether_star_glitter": "ネザースターの残光",
    "sfx.ground_slam_small": "叩きつけ（小）",
    "sfx.ground_slam": "叩きつけ",
    "sfx.entity_move": "高速移動音",
    "sfx.big_entity_move": "巨体の移動音",
    "sfx.no_sound": "",
    "sfx.buzz": "警告音",
    "sfx.laser_blast": "ビーム照射音",
    "sfx.neutralize_mobs": "モブの無力化音",
    "sfx.neutralize_bosses": "ボスの無力化音",
    "skill.rocket_jump": "叩きつけ",
    "skill.roll": "ローリング",
    "skill.tumble": "タンブリング",
    "skill.forbidden_strength": "禁忌の魔法詠唱",

    "gameMode.epicfight.vanilla": "バニラモード",
    "gameMode.epicfight.epicfight": "エピックファイトモード",

    "gamerule.allowVanillaMelee": "バニラの近接攻撃を有効化",
    "gamerule.hasFallAnimation": "着地アニメーションを有効化",
    "gamerule.keepSkills": "死亡時にスキルを保持する",
    "gamerule.weightPenalty": "重量による攻撃速度ペナルティの適用",
    "gamerule.disableEntityUI": "全プレイヤーの体力バーとターゲットインジケーターを非表示にする",
    "gamerule.globalStun": "全体的なヒットストップを有効化",
    "gamerule.canSwitchPlayerMode": "バニラ／エピックファイトモードの切り替えを許可",
    "gamerule.noMobsInBossfight": "ボス戦中の雑魚モブのスポーンを無効化",
    "gamerule.stiffComboAttacks": "攻撃中のプレイヤーの移動を制限する",
    "gamerule.initialMode": "新規プレイヤーのデフォルトモード",
    "gamerule.initialMode.description": "0: 採掘（バニラ）\n1: 戦闘（エピックファイト）",
    "gamerule.epicDrop": "ボスのドロップアイテムの演出を豪華にする",
    "gamerule.skillReplaceCooldown": "スキルの付け替えクールダウン",
    "gamerule.skillReplaceCooldown.description": "スキルを再度付け替えるまでに必要なクールダウンの刻み時間（Ticks）",

    "gui.epicfight.configurations": "Epic Fight 環境設定",
    "gui.epicfight.configuration.tps_mode_setting": "TPS設定",
    "gui.epicfight.graphic_options": "Epic Fight グラフィック設定",
    "gui.epicfight.control_options": "Epic Fight 操作設定",
    "gui.epicfight.health_bar_show_option.none": "体力バーの表示設定: 非表示",
    "gui.epicfight.health_bar_show_option.hurt": "体力バーの表示設定: ダメージ時のみ",
    "gui.epicfight.health_bar_show_option.target": "体力バーの表示設定: ターゲットのみ",
    "gui.epicfight.health_bar_show_option.target_and_hurt": "体力バーの表示設定: ターゲットとダメージ時",
    "gui.epicfight.target_indicator.on": "ターゲットインジケーターの表示: オン",
    "gui.epicfight.target_indicator.off": "ターゲットインジケーターの表示: オフ",
    "gui.epicfight.ui_setup": "ゲーム内UIの配置設定",
    "gui.epicfight.ui_setup.tooltip": "UI配置編集画面を開きます",
    "gui.epicfight.target_outline_color": "ターゲットのアウトライン色",
    "gui.epicfight.long_press_counter": "長押し判定の入力フレーム数: %s",
    "gui.epicfight.camera_auto_switch.on": "カメラの自動切り替え: オン",
    "gui.epicfight.camera_auto_switch.off": "カメラの自動切り替え: オフ",
    "gui.epicfight.key_conflict_resolve_scope.none": "キー競合の自動解決: なし",
    "gui.epicfight.key_conflict_resolve_scope.interaction": "キー競合の自動解決: 相互作用時のみ",
    "gui.epicfight.key_conflict_resolve_scope.item_use": "キー競合の自動解決: アイテム使用時のみ",
    "gui.epicfight.key_conflict_resolve_scope.interaction_and_itemuse": "キー競合の自動解決: 相互作用およびアイテム使用時",
    "gui.epicfight.camera_perspective_toggle_mode.vanilla": "視点切り替えモード: バニラ準拠",
    "gui.epicfight.camera_perspective_toggle_mode.skip_third_person_front": "視点切り替えモード: 三人称（前方視点）をスキップ",
    "gui.epicfight.lock_on_quick_shift.on": "ロックオン時のクイックシフト: オン",
    "gui.epicfight.lock_on_quick_shift.off": "ロックオン時のクイックシフト: オフ",
    "gui.epicfight.lock_on_range": "ロックオン有効距離: %d",
    "gui.epicfight.blood_effects.on": "ヒット時の出血演出: オン",
    "gui.epicfight.blood_effects.off": "ヒット時の出血演出: オフ",
    "gui.epicfight.tps_perspective.always_back": "TPS視点設定: 常に背面",
    "gui.epicfight.tps_perspective.when_aiming": "TPS視点設定: 構え時のみ",
    "gui.epicfight.tps_perspective.always": "TPS視点設定: 常に有効",
    "gui.epicfight.tps_perspective.disabled_due_to_mod_conflict": "Epic FightのTPS視点機能は、別のMod「%s」と競合しているため無効化されています。\n\nこの機能を有効にするには、競合しているModを削除し、ゲーム起動後にカメラモードを「常に背面」から「常に有効」に変更してください。",
    "gui.epicfight.tps_setup": "TPS視点調整",
    "gui.epicfight.show_attributes.on": "属性ツールチップ表示: オン",
    "gui.epicfight.show_attributes.off": "属性ツールチップ表示: オフ",
    "gui.epicfight.max_stuck_projectiles": "体に刺さる飛翔物の最大表示数: %s",
    "gui.epicfight.first_person_model.on": "一人称視点でのモデル表示: オン",
    "gui.epicfight.first_person_model.off": "一人称視点でのモデル表示: オフ",
    "gui.epicfight.enable_player_vanilla_model.on": "バニラ時のプレイヤーモデル: オン",
    "gui.epicfight.enable_player_vanilla_model.off": "バニラ時のプレイヤーモデル: オフ",
    "gui.epicfight.mine_block_guide.none": "採掘ブロックガイド: オフ",
    "gui.epicfight.mine_block_guide.crosshair": "採掘ブロックガイド: クロスヘア変化",
    "gui.epicfight.mine_block_guide.highlight": "採掘ブロックガイド: ブロック強調",
    "gui.epicfight.mine_block_guide.crosshair_and_highlight": "採掘ブロックガイド: 両方有効",
    "gui.epicfight.enable_target_entity_guide.on": "ターゲットガイド表示: オン",
    "gui.epicfight.enable_target_entity_guide.off": "ターゲットガイド表示: オフ",
    "gui.epicfight.use_compute_shader.on": "コンピュートシェーダー: オン",
    "gui.epicfight.use_compute_shader.off": "コンピュートシェーダー: オフ",
    "gui.epicfight.ground_slams.on": "地面叩きつけエフェクト: オン",
    "gui.epicfight.ground_slams.off": "地面叩きつけエフェクト: オフ",
    "gui.epicfight.enable_pov_action.on": "一人称視点のカメラ揺れ演出: オン",
    "gui.epicfight.enable_pov_action.off": "一人称視点のカメラ揺れ演出: オフ",
    "gui.epicfight.enable_cosmetics.on": "支援者特典の装飾品: オン",
    "gui.epicfight.enable_cosmetics.off": "支援者特典の装飾品: オフ",
    "gui.epicfight.item_preferences": "アイテムの挙動設定",
    "gui.epicfight.item_preferences.tooltip.find_weapon": "武器アイテムを自動的に分類します。データパックで追加された武器が「戦闘優先」に含まれていない場合は、ワールドに入り直してから再度試してください。",
    "gui.epicfight.preference_work.adaptive": "アイテム挙動の処理: 自動適応",
    "gui.epicfight.preference_work.switch_mode": "アイテム挙動の処理: モード依存",
    "gui.epicfight.export_custom_armor": "防具モデルのエクスポート",
    "gui.epicfight.health_bar_show_option.tooltip": "体力バーを表示する条件を設定します。\n\nダメージ時のみ: 体力が減っているエンティティのみ表示\nターゲット: 現在ロックオン・照準を合わせている対象のみ表示\n非表示: 体力バーを表示しない",
    "gui.epicfight.target_indicator.tooltip": "対象を狙いやすくするターゲットインジケーターの表示を切り替えます。",
    "gui.epicfight.long_press_counter.tooltip": "キーを長押ししたと認識されるまでの時間を刻み時間（Ticks）で設定します。武器固有のスキルや回避スキルの発動に影響します。",
    "gui.epicfight.camera_auto_switch.tooltip": "「採掘モード」と「戦闘モード」を切り替えた際、自動的に一人称視点と三人称視点を切り替えます。",
    "gui.epicfight.key_conflict_resolve_scope.tooltip": "キー割り当てが Epic Fight の操作と競合した際、バニラ側の挙動を無効化します。\n\n相互作用時のみ: ブロックやエンティティに対する右クリック操作を制限\nアイテム使用時のみ: アイテム特有の右クリック使用効果を制限",
    "gui.epicfight.camera_perspective_toggle_mode.tooltip": "視点切り替えボタンを押した際の挙動を設定します。\n\nバニラ準拠: 通常通りすべての視点を順に切り替えます。\n三人称（前方）をスキップ: 自キャラクターの顔が見える前方視点をスキップします。",
    "gui.epicfight.lock_on_quick_shift.tooltip": "ロックオン中にマウスを大きく動かすことで、素早く隣のターゲットへロックオンを切り替えられるようにします。",
    "gui.epicfight.lock_on_range.tooltip": "エンティティに照準を合わせたり、ロックオンしたりできる最大距離を設定します。",
    "gui.epicfight.tps_perspective.tooltip": "三人称（肩越し）の戦闘視点を有効にするタイミングを設定します。\n\n常に背面: バニラの三人称視点と同じ挙動になります。\n構え時のみ: 遠隔武器を構えたときだけ戦闘視点に切り替わります。\n常に有効: 戦闘モード中、常に肩越しの戦闘視点になります。",
    "gui.epicfight.tps_setup.tooltip": "三人称戦闘視点におけるカメラの位置や角度を調整します。",
    "gui.epicfight.blood_effects.tooltip": "攻撃命中時に火花や血飛沫のようなヒットエフェクトを表示するかどうかを切り替えます。",
    "gui.epicfight.show_attributes.tooltip": "アイテムのツールチップ内に、Epic Fight独自のステータス（衝撃力や防具貫通など）を表示するかどうかを設定します。",
    "gui.epicfight.max_stuck_projectiles.tooltip": "戦闘モード中、プレイヤーの体に刺さった状態の矢や飛翔体を表示する最大数を設定します。",
    "gui.epicfight.export_custom_armor.tooltip": "すべてのカスタム防具モデルを、リソースパックの形式でフォルダへエクスポートします。",
    "gui.epicfight.first_person_model.tooltip": "一人称視点の際、攻撃アニメーションに合わせて自分の体や腕が動くモデルを表示するかどうかを切り替えます。",
    "gui.epicfight.enable_player_vanilla_model.tooltip": "バニラモード（採掘モード）の際、プレイヤーのモデルを元のアニメーションに戻すかどうかを設定します。",
    "gui.epicfight.mine_block_guide.tooltip": "現在採掘可能なブロックを視覚的に表示します。\n\nオフ: ガイドを非表示にします。\nクロスヘア変化: 採掘可能なブロックを見たときにレティクルの形状が変わります。\nブロック強調: 対象のブロックにハイライトを重ねて表示します。\n両方有効: クロスヘアの変化とブロックハイライトの両方を有効にします。",
    "gui.epicfight.enable_target_entity_guide.tooltip": "現在攻撃が届く位置にあるエンティティをインジケーターで示します。",
    "gui.epicfight.use_compute_shader.tooltip": "コンピュートシェーダーのオン/オフを切り替えます。オンにすると描画パフォーマンスが向上しますが、一部の影モッド（Shaderpack）と互換性がない場合があります。",
    "gui.epicfight.use_compute_shader.locked.tooltip": "お使いのOSまたはグラフィックボードはコンピュートシェーダーに対応していません（OpenGL 4.3以上が必要です）。",
    "gui.epicfight.ground_slams.tooltip": "地面を叩きつけた際に発生する衝撃波エフェクトの表示/非表示を切り替えます。",
    "gui.epicfight.enable_pov_action.tooltip": "一人称視点の際、攻撃アニメーションの動きに連動してカメラが動く演出（臨場感のある揺れ）を有効にします。",
    "gui.epicfight.enable_cosmetics.tooltip": "プレイヤーが所持しているパトロン（支援者）特典の装飾品を表示します。変更を適用するにはワールドに再接続する必要があります。",
    "gui.epicfight.item_preferences.tooltip": "各武器やツールがどのモード（戦闘／採掘）で優先されるかをカテゴリ分けします。",
    "gui.epicfight.preference_work.tooltip": "アイテム挙動の処理方法を設定します。\n自動適応: 手に持っているアイテムとクロスヘアの先の対象（ブロックか敵か）から、プレイヤーの次の行動を自動で判別します。\nモード依存: バニラモードとエピックファイトモードを明示的にキーで切り替え、戦闘か採掘かを固定します。",
    "gui.epicfight.replace": "スキルを上書きすると、次のスキルが削除されます: %s",
    "gui.epicfight.require_to_learn": "最初に「%s」を装備する必要があります",
    "gui.epicfight.container_on_cooldown": "%d 秒後にスキルの付け替えが可能になります",
    "gui.epicfight.learn": "習得する",
    "gui.epicfight.applied": "適用中",
    "gui.epicfight.unusable": "使用不可",
    "gui.epicfight.changing_cost": "必要コスト: %d",
    "gui.epicfight.no_skills": "まだスキルを習得していません！敵のドロップやチェストの戦利品から「スキルブック」を獲得することで、新たな技を習得できます。",
    "gui.epicfight.select_slot_tooltip": "スキルを配置するスロットを選択してください",

    "gui.epicfight.save": "保存",
    "gui.epicfight.export": "エクスポート",
    "gui.epicfight.find_weapon": "武器を検出",

    "gui.epicfight.button.graphics": "画面設定",
    "gui.epicfight.button.controls": "操作設定",
    "gui.epicfight.button.datapack_edit": "データパック編集",

    "gui.epicfight.tab.datapack.weapon_type": "武器タイプ",
    "gui.epicfight.tab.datapack.item_capability": "アイテム適性",
    "gui.epicfight.tab.datapack.mob_patch": "モブ適性",

    "gui.epicfight.select": "%s 一覧",
    "gui.epicfight.available_weapon_types": "利用可能な武器タイプ",

    "gui.epicfight.warn.no_target": "ターゲットがいません",
    "gui.epicfight.warn.target_too_far": "ターゲットが遠すぎます",
    "gui.epicfight.warn.animation_unsync": "以下のアニメーションはサーバー側に存在しないか、同期していません：\n\n%s\n導入しているリソースパックを確認するか、サーバーに存在しないパックを外してください。",
    "gui.epicfight.warn.animation_unsync.etc": "…他 %d 個のアニメーション",
    
    "gui.epicfight.tooltip.dev_environment": "開発環境では装飾品の設定を変更できません",
    "gui.epicfight.tooltip.communication_module_error": "サーバー通信モジュールを読み込めません。サードパーティ製のランチャーを使用しているか、未対応のOSである可能性があります。",
    "gui.epicfight.tooltip.offline_mode": "Minecraftアカウントの認証ができません。オフラインまたは非公式のアカウントを使用していませんか？",
    
    "gui.epicskins.skin_config": "スキン設定",
    "gui.epicskins.button.skin_configuration": "スキン設定を開き直す",
    "gui.epicskins.button.save": "保存",
    "gui.epicskins.button.quit": "終了",
    "gui.epicskins.button.delete_account": "アカウント解除",
    "gui.epicskins.button.back": "戻る",

    "gui.epicskins.avatar.cape_type": "マントの形状",
    "gui.epicskins.avatar.cape_color": "マントの色",
    "gui.epicskins.avatar.vanilla_texture": "バニラのテクスチャ",

    "gui.epicskins.avatar.cape_type.tooltip": "マントのスタイルを選択します",
    "gui.epicskins.avatar.cape_color.tooltip": "マントの色を設定します",
    "gui.epicskins.avatar.vanilla_texture.tooltip": "バニラのマントテクスチャをそのまま使用する場合はチェックを入れます",

    "item.epicfight.bokken": "木刀",
    "item.epicfight.uchigatana": "打刀",
    "item.epicfight.stray_hat": "流浪の笠",
    "item.epicfight.stray_robe": "流浪の道着",
    "item.epicfight.stray_pants": "流浪の袴",
    "item.epicfight.wooden_tachi": "木製の太刀",
    "item.epicfight.stone_tachi": "石製の太刀",
    "item.epicfight.iron_tachi": "鉄製の太刀",
    "item.epicfight.golden_tachi": "金製の太刀",
    "item.epicfight.diamond_tachi": "ダイヤモンドの太刀",
    "item.epicfight.netherite_tachi": "ネザライトの太刀",
    "item.epicfight.wooden_longsword": "木製のロングソード",
    "item.epicfight.stone_longsword": "石製のロングソード",
    "item.epicfight.iron_longsword": "鉄製のロングソード",
    "item.epicfight.golden_longsword": "金製のロングソード",
    "item.epicfight.diamond_longsword": "ダイヤモンドのロングソード",
    "item.epicfight.netherite_longsword": "ネザライトのロングソード",
    "item.epicfight.wooden_spear": "木製の槍",
    "item.epicfight.stone_spear": "石製の槍",
    "item.epicfight.iron_spear": "鉄製の槍",
    "item.epicfight.golden_spear": "金製の槍",
    "item.epicfight.diamond_spear": "ダイヤモンドの槍",
    "item.epicfight.netherite_spear": "ネザライトの槍",
    "item.epicfight.wooden_greatsword": "木製の大剣",
    "item.epicfight.stone_greatsword": "石製の大剣",
    "item.epicfight.golden_greatsword": "金製の大剣",
    "item.epicfight.iron_greatsword": "鉄製の大剣",
    "item.epicfight.diamond_greatsword": "ダイヤモンドの大剣",
    "item.epicfight.netherite_greatsword": "ネザライトの大剣",
    "item.epicfight.wooden_dagger": "木製のダガー",
    "item.epicfight.stone_dagger": "石製のダガー",
    "item.epicfight.golden_dagger": "金製のダガー",
    "item.epicfight.iron_dagger": "鉄製のダガー",
    "item.epicfight.diamond_dagger": "ダイヤモンドのダガー",
    "item.epicfight.netherite_dagger": "ネザライトのダガー",
    "item.epicfight.skillbook": "スキルブック",
    "item.epicfight.glove": "手袋",

    "item.minecraft.potion.effect.blooming": "開花のポーション",
    "item.minecraft.splash_potion.effect.blooming": "開花のスプラッシュポーション",
    "item.minecraft.lingering_potion.effect.blooming": "開花の残留ポーション",
    "item.minecraft.tipped_arrow.effect.blooming": "開花の矢",

    "item.epicfight.uchigatana.tooltip": "5秒間攻撃動作を行わないと打刀を納刀し、次の最初の攻撃が強化されます。",
    "itemGroup.epicfight.items": "EpicFight アイテム",

    "inventory.epicfight.guide_innate_tooltip": "[%s] で武器の固有技を確認",

    "key.epicfight.combat": "Epic Fight：戦闘操作",
    "key.epicfight.gui": "Epic Fight：画面表示",
    "key.epicfight.camera": "Epic Fight：カメラ設定",
    "key.epicfight.system": "Epic Fight：システム",

    "key.epicfight.show_tooltip": "武器の固有技ツールチップを表示",
    "key.epicfight.switch_mode": "戦闘／採掘モードの切り替え",
    "key.epicfight.attack": "通常攻撃",
    "key.epicfight.weapon_innate_skill": "武器の固有技（スキル）",
    "key.epicfight.skill_gui": "スキルエディタを開く",
    "key.epicfight.dodge": "回避スキル",
    "key.epicfight.guard": "ガード",
    "key.epicfight.mover_skill": "移動スキル",
    "key.epicfight.config": "設定画面を開く",
    "key.epicfight.switch_vanilla_model_debug": "バニラモデルのデバッグ切り替え",

    "key.epicfight.lock_on": "ロックオン",
    "key.epicfight.lock_on_shift_left": "ロックオン対象を左に切り替え",
    "key.epicfight.lock_on_shift_right": "ロックオン対象を右に切り替え",
    "key.epicfight.lock_on_shift_freely": "ロックオン対象を自由切り替え",

    "key.epicfight.show_tooltip.description": "インベントリ画面を開いている間、手に持っている武器の固有スキルの詳細（ツールチップ）を表示します",
    "key.epicfight.switch_mode.description": "戦闘モード（アクション戦闘）と採掘モード（通常のバニラ操作）を切り替えます",
    "key.epicfight.attack.description": "装備中の武器で基本的な通常攻撃を繰り出します",
    "key.epicfight.weapon_innate_skill.description": "装備中の武器が持つ独自の固有スキル（必殺技）を発動します",
    "key.epicfight.skill_gui.description": "習得したパッシブや回避、ガードなどのスキルを入れ替えるエディタ画面を開きます",
    "key.epicfight.dodge.description": "ステップやローリングなどの回避行動を行い、敵の攻撃をいなします",
    "key.epicfight.guard.description": "武器や盾を構え、前方からの敵の攻撃を防ぎます",
    "key.epicfight.mover_skill.description": "機動力の向上や突進を伴う移動系スキルを発動します",
    "key.epicfight.config.description": "Modのグラフィックやシステム挙動を調整する設定画面を開きます",
    "key.epicfight.switch_vanilla_model_debug.description": "バニラのプレイヤーモデルにおけるアニメーションのデバッグ表示を切り替えます",

    "key.epicfight.lock_on.description": "最も近くにいる敵をロックオンし、常に正面に捉えやすくします",
    "key.epicfight.lock_on_shift_left.description": "ロックオン対象を現在狙っている敵の左側にいる敵へと切り替えます",
    "key.epicfight.lock_on_shift_right.description": "ロックオン対象を現在狙っている敵の右側にいる敵へと切り替えます",
    "key.epicfight.lock_on_shift_freely.description": "ロックオン中、カメラの向きに合わせて近くのターゲットへ自由に視点を切り替えられるようにします",

    "skill.epicfight.dancing_edge": "ダンシングエッジ",
    "skill.epicfight.dancing_edge.tooltip": "華麗な演舞のごとき猛攻で敵を切り刻む！素早い3連撃を繰り出します。",
    "skill.epicfight.battojutsu": "抜刀術",
    "skill.epicfight.battojutsu.tooltip": "目にも留まらぬ速さで刀を解き放つ！ダッシュ中に発動すると、前方に鋭く踏み込みながら軌道上の敵を一閃します。",
    "skill.epicfight.steel_whirlwind": "スチールホワールウィンド",
    "skill.epicfight.steel_whirlwind.tooltip": "前方を豪快に薙ぎ払い、敵の群れを壊滅させる！この技はチャージ（溜め）が可能で、溜めるほど攻撃範囲と速度が上昇します。",
    "skill.epicfight.the_guillotine": "ギロチン",
    "skill.epicfight.the_guillotine.tooltip": "重い一撃を振り下ろし、対象を処刑する。敵の体力が %s 未満の場合、即座に大ダメージを与えて仕留めます。",
    "skill.epicfight.heartpiercer": "ハートピアサー",
    "skill.epicfight.heartpiercer.tooltip": "槍を素早く3回連続で突き出します。",
    "skill.epicfight.grasping_spire": "グラスピングスパイア",
    "skill.epicfight.grasping_spire.tooltip": "敵を突き刺して手前に引き寄せます。攻撃が命中すると自動的に2撃目が発動し、巻き込んだ敵の数に応じて相手を大きく吹き飛ばします。",
    "skill.epicfight.sweeping_edge": "スウィーピングエッジ",
    "skill.epicfight.sweeping_edge.tooltip": "強力な回転斬りを放ち、周囲の敵をまとめて薙ぎ払います。",
    "skill.epicfight.rushing_tempo": "ラッシングテンポ",
    "skill.epicfight.rushing_tempo.tooltip": "通常攻撃のコンボの最後に、追加で一撃を繰り出せるようになります。この効果は最大 %s 回までスタックします。",
    "skill.epicfight.relentless_combo": "リレントレスコンボ",
    "skill.epicfight.relentless_combo.tooltip": "怒涛の連続攻撃を叩き込み、敵を圧倒します！",
    "skill.epicfight.liechtenauer": "リヒテナウアー",
    "skill.epicfight.liechtenauer.tooltip": "%s 秒間、防御の構えをとります。構えの最中は、攻撃を繰り出しながら前方からのあらゆる攻撃をいなすことができます。敵を倒すと構えの持続時間が %s 秒延長されます。ただし、効果発動中はダッシュができません。",
    "skill.epicfight.sharp_stab": "シャープスタブ",
    "skill.epicfight.sharp_stab.tooltip": "攻撃の直後に素早く正確な突きを繰り出し、敵のガードを無視してダメージを与えます。",
    "skill.epicfight.eviscerate": "エヴィセレイト",
    "skill.epicfight.eviscerate.tooltip": "獰猛な突きを繰り出して敵の肉体に深く食い込みます。命中時にダガーを引き抜くことで、相手に致命的なクリティカルダメージを与えます。",
    "skill.epicfight.blade_rush": "ブレードラッシュ",
    "skill.epicfight.blade_rush.tooltip": "敵をすれ違いざまに切り裂き、5秒間の「体勢崩し」状態を付与します。「体勢崩し」が3スタックに達したターゲットを即座に処刑します。",
    "skill.epicfight.wrathful_lighting": "ラースフルライトニング",
    "skill.epicfight.wrathful_lighting.tooltip": "怒れる雷を呼び遣わし、周囲の敵に落雷を浴びせます！一定確率で天候が雷雨に変化します。",
    "skill.epicfight.tsunami": "ツナミ",
    "skill.epicfight.tsunami.tooltip": "潮流の力を宿して前方へ激しく突進します！雨天時や水中では突進距離がさらに伸びます。",
    "skill.epicfight.everlasting_allegiance": "エバーラスティングアレジアンス",
    "skill.epicfight.everlasting_allegiance.tooltip": "投げたトライデントを手元に呼び戻し、その軌道上にいるすべての敵にダメージを与えます。",
    "skill.epicfight.roll": "ローリング",
    "skill.epicfight.roll.tooltip": "移動している方向に前転します。発動中はすべての攻撃を完全に回避します。",
    "skill.epicfight.step": "ステップ",
    "skill.epicfight.step.tooltip": "移動している方向に素早く滑り込みます。発動中はすべての攻撃を完全に回避します。",
    "skill.epicfight.guard": "ガード",
    "skill.epicfight.guard.tooltip": "右クリックを押している間、前方からの攻撃を防ぎます。ガードを維持し続けるとスタミナが徐々に消費されます。",
    "skill.epicfight.guard.consume.tooltip": "衝撃力 × ガイドペナルティ値",
    "skill.epicfight.parrying": "パリィ",
    "skill.epicfight.parrying.tooltip": "敵の攻撃に合わせてタイミングよくガードすることで、スタミナ消費なしで攻撃を弾きます。さらに、弓矢などの遠隔攻撃もガード可能になります。",
    "skill.epicfight.impact_guard": "インパクトガード",
    "skill.epicfight.impact_guard.tooltip": "ガード時のスタミナ消費量とガードペナルティを軽減します。さらに爆発、炎上、魔法、飛翔物による攻撃も防げるようになり、受けるダメージを本来の %d%% に抑えます。",
    "skill.epicfight.adrenaline_fiend": "アドレナリン中毒",
    "skill.epicfight.adrenaline_fiend.tooltip": "モブを倒した瞬間から、スタミナの自動回復が即座に開始されるようになります。",
    "skill.epicfight.adaptive_skin": "アダプティブスキン",
    "skill.epicfight.adaptive_skin.tooltip": "直近に受けたダメージタイプに対して、%s%% のダメージ耐性を獲得します。この耐性は最大 %d 回まで重複します。\n\n耐性対象のダメージタイプ:\n%s",
    "skill.epicfight.berserker": "バーサーカー",
    "skill.epicfight.berserker.tooltip": "体力が 1%% 減少するごとに、攻撃力が %s%%、攻撃速度が %s%% 上昇します。\n\n※攻撃速度の上昇値は 5.0 を超えることはできません。",
    "skill.epicfight.catharsis": "カタルシス",
    "skill.epicfight.catharsis.tooltip": "敵の攻撃を回避（ローリング等）した際、装備中の武器のチャージが溜まります。",
    "skill.epicfight.bonebreaker": "ボーンブレイカー",
    "skill.epicfight.bonebreaker.tooltip": "直近で攻撃した敵に対して、与えるダメージが %s%% 増加します。最大 %d 回までスタックしますが、別のターゲットを攻撃するとスタックはリセットされます。",
    "skill.epicfight.stamina_pillager": "スタミナ強奪",
    "skill.epicfight.stamina_pillager.tooltip": "ターゲットを倒した際、減少しているスタミナの %s%% を即座に回復します。",
    "skill.epicfight.swordmaster": "ソードマスター",
    "skill.epicfight.swordmaster.tooltip": "攻撃速度が常時 %s%% 上昇します。",
    "skill.epicfight.technician": "テクニシャン",
    "skill.epicfight.technician.tooltip": "敵の攻撃が当たる直前の「ジャストタイミング」で回避に成功すると、スタミナが回復します。",
    "skill.epicfight.hypervitality": "ハイパーバイタリティ",
    "skill.epicfight.hypervitality.tooltip": "武器のチャージが最大まで溜まっていない場合、チャージの代わりに自身のスタミナを消費して固有技を発動できます。",
    "skill.epicfight.hypervitality.consume.tooltip": "武器チャージの20%",
    "skill.epicfight.forbidden_strength": "禁忌の怪力",
    "skill.epicfight.forbidden_strength.tooltip": "スタミナが不足している際、代わりに自身の体力を消費してアクションを実行できるようにします。",
    "skill.epicfight.forbidden_strength.consume.tooltip": "要求スタミナ値",
    "skill.epicfight.endurance": "エンデュアランス",
    "skill.epicfight.endurance.tooltip": "攻撃の溜め（準備）中に敵の攻撃を受けた際、消費したスタミナの量に応じた「怯み耐性」を %s 秒間獲得します。",
    "skill.epicfight.emergency_escape": "緊急離脱",
    "skill.epicfight.emergency_escape.tooltip": "攻撃を食らって怯んでいる最中や、スタミナが切れている状態でも強引に回避行動を行えるようになります。\n\nまた、現在の攻撃モーションをキャンセルして回避に移行できます。（常時発動）",
    "skill.epicfight.death_harvest": "デ死の収穫",
    "skill.epicfight.death_harvest.tooltip": "武器の固有スキルで敵を倒した際、武器のチャージが回復します。",
    "skill.epicfight.vengeance": "復讐心",
    "skill.epicfight.vengeance.tooltip": "直近に自分を傷つけた敵に対して、与えるダメージが %s%% 増加します。現在のターゲットと4秒間互いに攻撃を当てなかった場合、ターゲットを切り替えることができます。その標的を討ち取ると、攻撃力が %s%% 上昇し、このボーナスは %d 秒間かけて徐々に減衰します。",
    "skill.epicfight.meteor_slam": "メテオスラム",
    "skill.epicfight.meteor_slam.tooltip": "§o「空より終末が舞い降りる」§r\n\n空中から地面へと急降下し、強烈な叩きつけを放ちます。落下高度が高いほど、与えるダメージと消費スタミナが増加します。落下ダメージがスタミナの限界値を上回った場合、超過分のダメージを受けます。",
    "skill.epicfight.meteor_slam.consume.tooltip": "落下ダメージ",
    "skill.epicfight.revelation": "レベレーション",
    "skill.epicfight.revelation.tooltip": "§o「敵の隙を見抜く、鋭き鷹の眼」§r\n\n敵の攻撃をガード、パリィ、または回避するたびに「啓示」のスタックが溜まります。指定されたスタック数に達すると、敵を気絶させる強力なカウンター攻撃を繰り出すことができます。",
    "skill.epicfight.demolition_leap": "デモリッションリープ",
    "skill.epicfight.demolition_leap.tooltip": "エネルギーを溜め、指定した方向へ力強く跳躍します。この跳躍後の次の落下ダメージを50%軽減します。",
    "skill.epicfight.phantom_ascent": "ファントムアセント",
    "skill.epicfight.phantom_ascent.tooltip": "空中でのジャンプ可能回数がさらに %d 回増加します。",
    "skill.epicfight.passive.category": "パッシブ",
    "skill.epicfight.dodge.category": "回避",
    "skill.epicfight.guard.category": "ガード",
    "skill.epicfight.identity.category": "固有（アイデンティティ）",
    "skill.epicfight.mover.category": "移動",

    "skill_tree.epicfight.battleborn": "バトルボーン",

    "painting.epicfight.epicfight_logo.title": "武芸のヘロブライン",
    "painting.epicfight.epicfight_logo.author": "Gui Brabo",

    "pack.epicfight_legacy.title": "Epic Fight レガシー",

    "tag.damage_type.epicfight.is_melee": "近接",
    "tag.damage_type.minecraft.is_projectile": "飛翔物",
    "tag.damage_type.minecraft.is_fire": "火属性",
    "tag.damage_type.epicfight.is_magic": "魔法",
    "tag.damage_type.minecraft.is_explosion": "爆発",

    "epicfight.tip.weight": "【重量の影響】装備の総重量が重いと、自分が怯む時間が短くなりますが、スキルのスタミナ消費量が増え、攻撃速度が低下します。特に攻撃の速い武器ほど影響を強く受けます。",
    "epicfight.tip.stun_armor": "【怯み値アーマー】スタンアーマー（Stun Armor）を高めると、次に怯むまでの猶予時間が延長され、戦闘中の打たれ強さと防御能力が向上します。",
    "epicfight.tip.knockback": "【ノックバックエンチャント】武器にノックバックを付与すると、攻撃命中時に敵が怯む時間（スタン時間）を延長させる効果があります。",
    "epicfight.tip.two_hand_weapon": "【両手武器】両手持ち武器はオフハンド（左手）に装備することができません。片手で持つか、二刀流のスタイルでのみ真価を発揮します。",
    "epicfight.tip.skill_books": "【スキルの入手】スキルはダンジョンのチェストにある本や、敵対モブからのレアドロップで入手できます。「回避」「ガード」「移動」「啓示」「パッシブ」の5つのカテゴリに分かれています。",
    "epicfight.tip.sweeping_edge": "【範囲ダメージ】範囲ダメージ（Sweeping Edge）エンチャントは、レベルに応じて武器の固有スキルの威力を強化します（レベル1で50%、レベル2で67%、レベル3で75%増加）。",
    "epicfight.tip.sharpness": "【ダメージ強化】ダメージ増加（Sharpness）エンチャントは、通常攻撃やスキルを問わず、あらゆる攻撃の威力を底上げします。",
    "epicfight.tip.impact": "【衝撃力（Impact）】インパクトのステータスが高い武器ほど、攻撃が命中した際に敵を長時間怯ませ（スタンさせ）ることができます。",
    "epicfight.tip.blocking": "【ガード時の硬直】敵の攻撃をガードした際、プレイヤーはごく短い時間だけガード硬直によるスタン状態になります。",
    "epicfight.tip.parrying": "【スキルの前提条件】「パリィ」のスキルを習得するには、あらかじめ「ガード」のスキルを習得している必要があります。",
    "epicfight.tip.death_harvest": "【死の収穫】スキル「死の収穫」は、武器固有技で敵を倒した際、武器の威力と倒した敵の数に応じて武器チャージを即座に回復させます。",
    "epicfight.tip.demolition_leap": "【スキルの解放】「デモリッションリープ」のスキルを獲得するには、ジ・エンドでエンダードラゴンを討伐する必要があります。",
    "epicfight.tip.temples": "【名刀の探索】武器「打刀」は、スキルブックと同様に砂漠の寺院やジャングルの寺院のチェストから発見できます。これらのレア武器はクラフトできません。",
    "epicfight.tip.combat_mode": "【モード切り替え】デフォルトでは「R」キーを押すことで、採掘モード（通常のバニラ操作）と戦闘モードをいつでも切り替えることができます。",
    "epicfight.tip.weapon_charge": "【武器のチャージ】敵を攻撃すると武器のチャージゲージが蓄積します。ゲージが満タンになると、武器固有の大技を発動できます。",
    "epicfight.tip.weapon_innate": "【固有スキルの発動】すべての武器には固有のスキルが備わっています。戦闘モード中に「武器固有技キー」を押すことで発動できます。",

    "datapack_edit.model_player.collider": "当たり判定（コライダー）",
    "datapack_edit.model_player.item": "アイテム位置",
    "datapack_edit.model_player.trail": "軌跡エフェクト",
    "datapack_edit.model_player.trail.tooltip": "アニメーション再生中に表示される、武器の残像や軌跡エフェクトの情報を定義します。",

    "datapack_edit.import_animation": "アニメーションのインポート",
    "datapack_edit.import_animation.place_tooltip": "インポートしたいアニメーションファイルをここにドラッグ＆ドロップしてください。",
    "datapack_edit.import_animation.type": "アニメーションタイプ",
    "datapack_edit.import_animation.type.tooltip": "アニメーションの再生カテゴリや種類を定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.convert_time": "遷移時間（トランジション）",
    "datapack_edit.import_animation.convert_time.tooltip": "別のアニメーションからこのアニメーションへ滑らかに切り替わるまでの時間を定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.phases": "攻撃フェーズ",
    "datapack_edit.import_animation.phases.tooltip": "ひとつのモーション内に含まれる、攻撃の段階（コンボや多段ヒットの区切り）を定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.repeat": "ループ再生",
    "datapack_edit.import_animation.repeat.tooltip": "このアニメーションを繰り返し連続で再生するかどうかを定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.antic": "予備動作時間（アンティシペーション）",
    "datapack_edit.import_animation.antic.tooltip": "攻撃が繰り出される前の「溜め・予備動作」の時間を設定します。\n\n【0 ～ 予備動作時間】の間、エンティティは向きを変えられますが、移動はできません。",
    "datapack_edit.import_animation.pre_delay": "攻撃前遅延（プレディレイ）",
    "datapack_edit.import_animation.pre_delay.tooltip": "振りかぶってから実際に判定が出る直前までの時間を設定します。\n\n【予備動作時間 ～ 攻撃前遅延】の間、エンティティは方向転換も移動もできなくなります。",
    "datapack_edit.import_animation.contact": "ヒット受付時間（コンタクト）",
    "datapack_edit.import_animation.contact.tooltip": "実際に攻撃の「攻撃当たり判定」が発生している時間を設定します。\n\n【攻撃前遅延 ～ ヒット受付時間】の間、エンティティは方向転換・移動不可となり、接触したすべての敵にダメージを与えます。",
    "datapack_edit.import_animation.recovery": "硬直時間（リカバリー）",
    "datapack_edit.import_animation.recovery.tooltip": "攻撃を繰り出した後の「引き戻し・後隙」の時間を設定します。\n\n【ヒット受付時間 ～ 硬直時間】エンティティは移動・方向転換ができません。\n\n【硬直時間 ～ モーション終了】別の行動を入力することで、このアニメーションをキャンセルして移動に移行できます。",
    "datapack_edit.import_animation.hand": "使用する手",
    "datapack_edit.import_animation.hand.tooltip": "現在のフェーズで、メインハンドとオフハンドのどちらの手にあるアイテムを基準にするかを定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.collider": "個別当たり判定（コライダー）",
    "datapack_edit.import_animation.collider.tooltip": "このアニメーション固有の当たり判定を設定します。空欄のままにした場合は、武器（アイテム）側に設定されている共通の当たり判定が適用されます（任意設定）。",
    "datapack_edit.import_animation.joint": "コライダーの基準関節（ジョイント）",
    "datapack_edit.import_animation.joint.tooltip": "当たり判定の基準点（親）となるモデルの関節（腕や手など）を定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.preview": "プレビュー",
    "datapack_edit.import_animation.client_data": "高度な設定",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.tooltip": "クライアント側での描画や演出に関する詳細な設定を行います（任意設定）。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.layer_type": "レイヤータイプ",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.layer_type.tooltip": "アニメーションを重ねる際の描画方法を設定します。\n\nベース（Base）: 骨格の基本ポーズを構成し、常に全体が表示されます。\n\nコンポジット（Composite）: 優先度やジョイントマスクによって部分的な表示・非表示が制御されます。\n\nマルチレイヤー（Multilayer）: アニメーションをベースとコンポジットに分解し、同時に重ねて再生します。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.priority": "レイヤー優先度",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.priority.tooltip": "アニメーションが競合した際の優先順位を設定します。ベースレイヤーより優先度が低いコンポジットレイヤーの描画は無視されます。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.mask": "ジョイントマスク",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.mask.tooltip": "モデルのどの関節（パーツ）に対してアニメーションを適用するか、部分的なブレンドルールを定義します。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.base_layer": "ベースレイヤー",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.composite_layer": "コンポジットレイヤー",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.start_time": "エフェクト開始時間",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.start_time.tooltip": "アニメーション再生中のどのタイミング（秒）から軌跡エフェクトを表示するかを設定します。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.end_time": "エフェクト終了時間",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.end_time.tooltip": "アニメーション再生中のどのタイミング（秒）で軌跡エフェクトを消去するかを設定します。",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.joint": "エフェクト基準関節",
    "datapack_edit.import_animation.client_data.joint.tooltip": "軌跡エフェクトを発生させる基準となるモデルの関節（刀身など）を定義します。",

    "datapack_edit.import_model": "モデルのインポート",
    "datapack_edit.import_model.meshes": "メッシュ（Mesh）",
    "datapack_edit.import_model.armatures": "骨組み（Armature）",
    "datapack_edit.export_with_exceptions": "強制エクスポート",

    "datapack_edit.collider": "当たり判定（コライダー）",
    "datapack_edit.collider.tooltip": "武器の攻撃当たり判定を定義します。登録済みのコライダー一覧から選択するか、新しくカスタム数値を定義してください（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.collider.tooltip": "武器の攻撃当たり判定を定義します。ここを空欄にすると、武器タイプに設定されているデフォルトの判定が適用されます（任意設定）。",
    "datapack_edit.collider.count": "補間フレーム数",
    "datapack_edit.collider.count.tooltip": "前フレームと現フレームの間をどれだけ細かく補間して当たり判定を計算するかを設定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.collider.center": "中心座標",
    "datapack_edit.collider.center.tooltip": "当たり判定の塊（コライダー）の基準中心位置を設定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.collider.size": "判定サイズ",
    "datapack_edit.collider.size.tooltip": "当たり判定の大きさを設定します（正の数値のみ指定可能・必須設定）。",

    "datapack_edit.style": "戦闘スタイル",
    "datapack_edit.styles": "戦闘スタイル一覧",
    "datapack_edit.styles.tooltip.mandatory": "この武器で使用可能にする戦闘スタイルを指定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.styles.tooltip.optional": "この武器で使用可能にする戦闘スタイルを指定します（任意設定）。",

    "datapack_edit.weapon_type.category": "カテゴリ",
    "datapack_edit.weapon_type.category.tooltip": "武器のベースとなる大まかな分類を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.hit_particle": "ヒットパーティクル",
    "datapack_edit.weapon_type.hit_particle.tooltip": "この武器の種類で敵を攻撃した際に発生する粒子エフェクトを設定します（任意設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.hit_sound": "ヒットサウンド",
    "datapack_edit.weapon_type.hit_sound.tooltip": "この武器の種類で敵を攻撃した際に鳴る効果音を設定します（任意設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.swing_sound": "素振りサウンド",
    "datapack_edit.weapon_type.swing_sound.tooltip": "この武器の種類を空振りした（振った）際に鳴る風切り音を設定します（任意設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.styles": "対応スタイル設定",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.tooltip": "プレイヤーの状態に応じた武器の構え方を設定します。コンボや待機アニメーションに影響します（必須設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.offhand_usability": "オフハンド使用許可",
    "datapack_edit.weapon_type.offhand_usability.tooltip": "この武器タイプのアイテムを左手（オフハンド）に持たせることを許可するかどうかを定義します。",
    "datapack_edit.weapon_type.offhand_visibility": "オフハンド描画設定",
    "datapack_edit.weapon_type.offhand_visibility.tooltip": "左手持ちを禁止する戦闘スタイルの武器を右手で持っているとき、左手スロットにあるアイテムを画面上に表示するかどうかを設定します。",
    "datapack_edit.weapon_type.combos": "コンボルート",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.tooltip": "通常攻撃ボタンを連打した際に繰り出される基本のコンボアニメーションを定義します。",
    "datapack_edit.weapon_type.innate_skill": "初期固有スキル",
    "datapack_edit.weapon_type.innate_skill.tooltip": "この武器タイプにデフォルトで備わっている固有の必殺技を定義します。",
    "datapack_edit.weapon_type.living_animations": "基本待機モーション",
    "datapack_edit.weapon_type.living_animations.tooltip": "この武器を持っている際、バニラの移動や待機モーションを置き換えるエピファ独自のアニメーションを定義します。",
    "datapack_edit.weapon_type.living_animations.modifiers": "モーション補正",
    "datapack_edit.weapon_type.living_animations.modifiers.tooltip": "武器を保持している状態における、特定のアニメーションの上書きルールを定義します。",

    "datapack_edit.weapon_type.styles.default": "デフォルト",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.default.tooltip": "デフォルトの戦闘スタイルを設定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.condition": "発動条件",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.condition.tooltip": "プレイヤーがこの戦闘スタイルを適用するための条件を定義します。",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.parameters": "条件パラメータ",
    "datapack_edit.weapon_type.styles.parameters.tooltip": "設定した発動条件の具体的な数値を定義します。",

    "datapack_edit.weapon_type.combos.combo_attacks": "コンボ攻撃",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.combo_attacks.tooltip": "この武器で繰り出せる一連の通常コンボ攻撃を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.dash_attak": "ダッシュ攻撃",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.dash_attak.tooltip": "この武器でのダッシュ（走り）攻撃を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.air_slash": "空中斬り（ジャンプ攻撃）",
    "datapack_edit.weapon_type.combos.air_slash.tooltip": "この武器でのジャンプ攻撃（空中斬り）を定義します（必須設定）。",

    "datapack_edit.item_capability.item_type": "アイテムタイプ",
    "datapack_edit.item_capability.item_type.tooltip": "このアイテムが防具（Armor）か武器（Weapon）かを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.attributes": "ステータス属性",
    "datapack_edit.item_capability.attributes.tooltip": "アイテムに付与するEpic Fight独自の属性ステータスを定義します。",
    "datapack_edit.item_capability.type": "武器タイプ",
    "datapack_edit.item_capability.type.tooltip": "このアイテムが属する武器の種類を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.trail": "軌跡エフェクト",
    "datapack_edit.item_capability.trail.tooltip": "アイテム個別に設定する武器の軌跡・残像エフェクトの情報を定義します（任意設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.color": "エフェクトカラー",
    "datapack_edit.item_capability.color.tooltip": "軌跡エフェクトの色をRGB等の数値で定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.begin_pos": "エフェクト開始位置",
    "datapack_edit.item_capability.begin_pos.tooltip": "武器の根本など、軌跡エフェクトが発生する開始点を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.end_pos": "エフェクト終了位置",
    "datapack_edit.item_capability.end_pos.tooltip": "武器の先端など、軌跡エフェクトの末端となる位置を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.lifetime": "エフェクト生存時間",
    "datapack_edit.item_capability.lifetime.tooltip": "発生した軌跡エフェクトが画面から消えるまでの時間を設定します。各パーツに適用されます（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.interpolations": "エフェクト補間数",
    "datapack_edit.item_capability.interpolations.tooltip": "1刻み時間（Tick）の間に、どれだけの密度で軌跡を滑らかに補間するかを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.texture_path": "テクスチャパス",
    "datapack_edit.item_capability.texture_path.tooltip": "軌跡エフェクトに使用する画像（テクスチャ）のファイルパスを指定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.item_capability.particle_type": "パーティタイプ",
    "datapack_edit.item_capability.particle_type.tooltip": "軌跡エフェクトに使用する粒子（パーティクル）の種類を定義します（必須設定）。",

    "datapack_edit.mob_patch.disabled": "適用無効化",
    "datapack_edit.mob_patch.disabled.tooltip": "このモブに対してEpic Fightスタイルの独自戦闘アニメーションや挙動を適用せず、バニラ仕様のままにします（任意設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.preset": "プリセット",
    "datapack_edit.mob_patch.preset.tooltip": "Modに組み込まれている既存モブの戦闘挙動プリセットを流用します（任意設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.model": "モブモデル",
    "datapack_edit.mob_patch.model.tooltip": "エンティティ（モブ）の3Dモデルを指定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.armature": "ボーン骨組み（アーマチュア）",
    "datapack_edit.mob_patch.armature.tooltip": "エンティティのアニメーション用骨組みを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.renderer": "レンダラー",
    "datapack_edit.mob_patch.renderer.tooltip": "エンティティの描画処理（レンダラー）を定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid": "人型判定",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid.tooltip": "そのエンティティがプレイヤーと同じ人型ベースの骨格を持っているかどうかを設定します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.faction": "派閥（ファクション）",
    "datapack_edit.mob_patch.faction.tooltip": "エンティティが所属する陣営を定義します。同じ派閥に属するモブ同士は互いに攻撃し合わなくなります（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.swing_sound": "素振りサウンド（素手）",
    "datapack_edit.mob_patch.swing_sound.tooltip": "モブが手に何も持っていない状態（素手）で攻撃を空振りした際の効果音を定義します（任意設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.hit_sound": "ヒットサウンド（素手）",
    "datapack_edit.mob_patch.hit_sound.tooltip": "モブが手に何も持っていない状態（素手）で攻撃を命中させた際の効果音を定義します（任意設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.hit_particle": "ヒットパーティクル（素手）",
    "datapack_edit.mob_patch.hit_particle.tooltip": "モブが手に何も持っていない状態（素手）で攻撃を命中させた際の粒子エフェクトを定義します（任意設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.attributes": "モブステータス属性",
    "datapack_edit.mob_patch.attributes.tooltip": "そのエンティティに付与するEpic Fight独自の属性ステータスを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.default_livingmotions": "基本待機・移動アニメーション",
    "datapack_edit.mob_patch.default_livingmotions.tooltip": "そのエンティティの通常時の歩行や待機モーションを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions": "武器保持時アニメーション",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.tooltip": "人型モブが特定の武器を持っている際のアニメーションを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.stun_animations": "怯み（スタン）アニメーション",
    "datapack_edit.mob_patch.stun_animations.tooltip": "そのエンティティが攻撃を受けて怯んだ（スタンした）際のモーションを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior": "戦闘AI挙動（行動ルーチン）",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.tooltip": "そのエンティティが戦闘時に繰り出す攻撃パターンや行動ルーチンを定義します（必須設定）。",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_combat_behavior": "人型モブ戦闘AI挙動",

    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.weapon_categories": "対象武器カテゴリ",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.weapon_categories.tooltip": "特定のアニメーションセットを適用する武器のカテゴリを定義します。",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.style": "対応戦闘スタイル",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.style.tooltip": "適用する武器カテゴリに応じた構え方（スタイル）を定義します。",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.living_animations": "適用アニメーション",
    "datapack_edit.mob_patch.humanoid_weapon_motions.living_animations.tooltip": "武器カテゴリおよび戦闘スタイルに基づいて再生される待機・移動アニメーションを定義します。",

    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.weight": "行動選択の重み（確率）",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.weight.tooltip": "複数の行動パターンがある場合、この挙動が選択される確率（優先度）を定義します。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.cooldown": "クールダウン時間",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.cooldown.tooltip": "この行動パターン（技）を再度使用できるようになるまでの猶予時間を刻み時間（Ticks）で設定します。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.interceptable": "行動の割り込み許可",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.interceptable.tooltip": "この技のモーション中に、モブが別の行動ルーチン（別の技など）によって現在の動作をキャンセルできるかどうかを設定します。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.loop": "ループ行動",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.loop.tooltip": "この一連の動作をループ（反復）させるかを定義します。有効（True）の場合、コンボカウンターはリセットされません。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.conditions": "行動発動条件",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.conditions.tooltip": "この攻撃行動（技）をモブが実行するための条件（間合いなど）を定義します。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.parameters": "パラメータ",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.parameters.tooltip": "設定した発動条件の具体的な数値を定義します。",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.animation": "使用アニメーション",
    "datapack_edit.mob_patch.combat_behavior.animation.tooltip": "この戦闘行動時に再生する攻撃アニメーションを指定します。",

    "epicfight.messages.test_version_warning_line1": "現在、Epic Fightのテスト版が実行されています。",
    "epicfight.messages.test_version_warning_line2": "（バージョン情報: %s）",
    "epicfight.messages.version_notifier": "EpicFight-%s",

    "epicfight.messages.shader_transform_fail": "シェーダー %s の生成に失敗しました。現在のお使いの環境ではアニメーションシェーダーをオンにしないでください...",
    "epicfight.messages.mode_switching_disabled": "このワールドではバニラモードとEpic Fightモードの切り替えが禁止されています。ゲームルールを有効にするか、サーバー管理者に確認してください。",

    "eof": "ファイルの終端（eof）"
}