{
    "item.hexcasting.book": "Hexの手引書",
    "item.hexcasting.staff.oak": "オークの杖",
    "item.hexcasting.staff.spruce": "マツの杖",
    "item.hexcasting.staff.birch": "シラカバの杖",
    "item.hexcasting.staff.jungle": "ジャングルの杖",
    "item.hexcasting.staff.acacia": "アカシアの杖",
    "item.hexcasting.staff.dark_oak": "ダークオークの杖",
    "item.hexcasting.staff.crimson": "真紅の杖",
    "item.hexcasting.staff.warped": "歪んだ杖",
    "item.hexcasting.staff.mangrove": "マングローブの杖",
    "item.hexcasting.staff.cherry": "桜の杖",
    "item.hexcasting.staff.bamboo": "竹の杖",
    "item.hexcasting.staff.edified": "開化の杖",
    "item.hexcasting.staff.quenched": "急冷された破片の杖",
    "item.hexcasting.staff.mindsplice": "精神結合の杖",
    "item.hexcasting.amethyst_dust": "アメジストの粉",
    "item.hexcasting.charged_amethyst": "充填されたアメジスト",
    "item.hexcasting.quenched_allay_shard": "急冷されたアレイの破片",
    "item.hexcasting.scroll_small": "小さなスクロール",
    "item.hexcasting.scroll_small.of": "どうやってこの %s のアイテムを手に入れたのですか？",
    "item.hexcasting.scroll_small.empty": "空の小さなスクロール",
    "item.hexcasting.scroll_medium": "中くらいのスクロール",
    "item.hexcasting.scroll_medium.of": "どうやってこの %s のアイテムを手に入れたのですか？",
    "item.hexcasting.scroll_medium.empty": "空の中くらいのスクロール",
    "item.hexcasting.scroll": "大きなスクロール",
    "item.hexcasting.scroll.of": "%s の古代のスクロール",
    "item.hexcasting.scroll.empty": "空の大きなスクロール",
    "item.hexcasting.focus": "フォーカス",
    "item.hexcasting.focus.sealed": "封印されたフォーカス",
    "item.hexcasting.ancient_cypher": "古代のサイファー",
    "item.hexcasting.ancient_cypher.preset": "古代のサイファー: %s",
    "item.hexcasting.thought_knot": "思考の結び目",
    "item.hexcasting.spellbook": "呪文の書",
    "item.hexcasting.cypher": "サイファー",
    "item.hexcasting.trinket": "トリンケット",
    "item.hexcasting.artifact": "アーティファクト",
    "item.hexcasting.battery": "メディアの小瓶",
    "item.hexcasting.lens": "透視のレンズ",
    "item.hexcasting.abacus": "そろばん",
    "item.hexcasting.jeweler_hammer": "宝石細工師のハンマー",
    "item.hexcasting.sub_sandwich": "サブマリンサンドイッチ",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_white": "白色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_orange": "橙色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_magenta": "赤紫色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_light_blue": "空色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_yellow": "黄色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_lime": "黄緑色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_pink": "桃色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_gray": "灰色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_light_gray": "薄灰色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_cyan": "青緑色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_purple": "紫色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_blue": "青色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_brown": "茶色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_green": "緑色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_red": "赤色の顔料",
    "item.hexcasting.dye_colorizer_black": "黒色の顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_agender": "アジェンダーの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_aroace": "アロエースの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_aromantic": "アロマンティックの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_asexual": "アセクシャルの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_bisexual": "バイセクシャルの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_demiboy": "デミボーイの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_demigirl": "デミガールの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_gay": "ゲイの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_genderfluid": "ジェンダーフルイドの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_genderqueer": "ジェンダークィアの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_intersex": "インターセクスの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_lesbian": "レズビアンの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_nonbinary": "ノンバイナリーの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_pansexual": "パンセクシャルの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_plural": "プルラルの顔料",
    "item.hexcasting.pride_colorizer_transgender": "トランスジェンダーの顔料",
    "item.hexcasting.uuid_colorizer": "魂の輝きの顔料",
    "item.hexcasting.default_colorizer": "空虚な顔料",
    "item.hexcasting.ancient_colorizer": "古代の顔料",
    "item.hexcasting.creative_unlocker": "メディアの立方体",
    "item.hexcasting.creative_unlocker.for_emphasis": "無限のメディア",
    "item.hexcasting.creative_unlocker.tooltip": "使用するとすべての %s の知識をアンロックします。",
    "item.hexcasting.creative_unlocker.mod_name": "Hexcasting",
    "item.hexcasting.lore_fragment": "伝承の断片",
    "item.hexcasting.lore_fragment.all": "この世界が提供するすべての伝承を見つけたようだ。",
    "entity.hexcasting.wall_scroll": "掛け軸",
    "block.hexcasting.conjured_light": "召喚された光",
    "block.hexcasting.conjured_block": "召喚されたブロック",
    "block.hexcasting.directrix.empty": "空の導線ブロック",
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    "block.hexcasting.directrix.boolean": "羊飼いの導線ブロック",
    "block.hexcasting.impetus.empty": "空の動力源ブロック",
    "block.hexcasting.impetus.rightclick": "道具鍛冶の動力源ブロック",
    "block.hexcasting.impetus.look": "矢細工師の動力源ブロック",
    "block.hexcasting.impetus.redstone": "聖職者の動力源ブロック",
    "block.hexcasting.akashic_record": "アカシックレコード",
    "block.hexcasting.akashic_bookshelf": "アカシックの本棚",
    "block.hexcasting.akashic_connector": "アカシックの結合具",
    "block.hexcasting.slate": "スレート",
    "block.hexcasting.slate.blank": "空白のスレート",
    "block.hexcasting.slate.written": "紋様の描かれたスレート",
    "block.hexcasting.slate_block": "スレートブロック",
    "block.hexcasting.slate_tiles": "スレートのタイル",
    "block.hexcasting.slate_bricks": "スレートのレンガ",
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    "block.hexcasting.slate_pillar": "スレートの柱",
    "block.hexcasting.amethyst_dust_block": "アメジストの粉ブロック",
    "block.hexcasting.amethyst_tiles": "アメジストのタイル",
    "block.hexcasting.amethyst_bricks": "アメジストのレンガ",
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    "block.hexcasting.amethyst_pillar": "アメジストの柱",
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    "block.hexcasting.slate_amethyst_bricks_small": "小さなスレートとアメジストのレンガ",
    "block.hexcasting.slate_amethyst_pillar": "スレートとアメジストの柱",
    "block.hexcasting.scroll_paper": "スクロールの紙",
    "block.hexcasting.ancient_scroll_paper": "古代のスクロールの紙",
    "block.hexcasting.scroll_paper_lantern": "提灯",
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    "block.hexcasting.edified_log": "開化の原木",
    "block.hexcasting.edified_log_amethyst": "アメジストの開化の原木",
    "block.hexcasting.edified_log_aventurine": "アベンチュリンの開化の原木",
    "block.hexcasting.edified_log_citrine": "シトリンの開化の原木",
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    "block.hexcasting.edified_planks": "開化の木材",
    "block.hexcasting.edified_panel": "開化のパネル",
    "block.hexcasting.edified_tile": "開化のタイル",
    "block.hexcasting.edified_door": "開化のドア",
    "block.hexcasting.edified_trapdoor": "開化のトラップドア",
    "block.hexcasting.edified_stairs": "開化の階段",
    "block.hexcasting.edified_slab": "開化のハーフブロック",
    "block.hexcasting.edified_button": "開化のボタン",
    "block.hexcasting.edified_pressure_plate": "開化の感圧版",
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    "block.hexcasting.stripped_edified_log": "樹皮を剥いだ開化の原木",
    "block.hexcasting.stripped_edified_wood": "樹皮を剥いだ開化の木",
    "block.hexcasting.amethyst_edified_leaves": "アメジストの開化の葉",
    "block.hexcasting.aventurine_edified_leaves": "アベンチュリンの開化の葉",
    "block.hexcasting.citrine_edified_leaves": "シトリンの開化の葉",
    "block.hexcasting.quenched_allay": "急冷されたアレイブロック",
    "block.hexcasting.quenched_allay_tiles": "急冷されたアレイのタイル",
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    "effect.hexcasting.enlarge_grid": "明晰",
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    "item.minecraft.tipped_arrow.effect.shrink_grid_strong": "混濁の矢",
    "itemGroup.hexcasting.hexcasting": "Hex Casting",
    "itemGroup.hexcasting.scrolls": "Hex Casting (スクロール)",
    "gui.hexcasting.spellcasting": "Hexグリッド",
    "tag.hexcasting.staves": "Hexの杖",
    "tag.hexcasting.edified_logs": "開化の原木",
    "tag.hexcasting.edified_planks": "開化の木材",
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    "tag.item.hexcasting.brainswept_circle_components": "精神洗浄された円環の部品",
    "tag.item.hexcasting.directrices": "導線ブロック",
    "tag.item.hexcasting.grants_root_advancement": "ルート進捗を付与",
    "tag.item.hexcasting.impeti": "動力源ブロック",
    "tag.item.hexcasting.seal_materials": "封印の材料",
    "emi.category.hexcasting.brainsweep": "精神の剥奪",
    "emi.category.hexcasting.craft.battery": "小瓶の作成",
    "emi.category.hexcasting.edify": "苗木の開化",
    "emi.category.hexcasting.villager_leveling": "取引レベルの上昇",
    "emi.category.hexcasting.villager_profession": "村人の職業",
    "text.autoconfig.hexcasting.title": "Hexcasting 設定",
    "text.autoconfig.hexcasting.category.common": "共通設定",
    "text.autoconfig.hexcasting.category.client": "クライアント設定",
    "text.autoconfig.hexcasting.category.server": "サーバー設定",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.dustMediaAmount": "粉のメディア量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.dustMediaAmount.@Tooltip": "アメジストの粉1つが持つメディアの量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.shardMediaAmount": "破片のメディア量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.shardMediaAmount.@Tooltip": "アメジストの破片1つが持つメディアの量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.chargedCrystalMediaAmount": "充填アメジストのメディア量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.chargedCrystalMediaAmount.@Tooltip": "充填されたアメジスト1つが持つメディアの量",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.mediaToHealthRate": "メディアと体力の変換率",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.mediaToHealthRate.@Tooltip": "HPから詠唱する際、ハート半分が何メディアポイントに相当するか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.cypherCooldown": "サイファーのクールタイム",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.cypherCooldown.@Tooltip": "サイファーのクールタイム（ティック単位）",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.trinketCooldown": "トリンケットのクールタイム",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.trinketCooldown.@Tooltip": "トリンケットのクールタイム（ティック単位）",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.artifactCooldown": "アーティファクトのクールタイム",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.common.artifactCooldown.@Tooltip": "アーティファクトのクールタイム（ティック単位）",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.ctrlTogglesOffStrokeOrder": "Ctrlで書き順表示をオフにする",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.ctrlTogglesOffStrokeOrder.@Tooltip": "Ctrlキーを押した際にパターンの色グラデーションをオフにするかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.invertSpellbookScrollDirection": "呪文の書のスクロール方向を反転",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.invertSpellbookScrollDirection.@Tooltip": "スクロールアップでページのインデックスを増やすかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.invertAbacusScrollDirection": "そろばんのスクロール方向を反転",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.invertAbacusScrollDirection.@Tooltip": "スクロールアップでそろばんの値を増やすかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.gridSnapThreshold": "グリッドスナップのしきい値",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.gridSnapThreshold.@Tooltip": "杖を使用中、次の点に吸着するまでの距離。0.5は中間地点（50%）を意味します",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.clickingTogglesDrawing": "クリックで描画を切り替え",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.clickingTogglesDrawing.@Tooltip": "ドラッグではなく、クリックで描画の開始と終了を切り替えるかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.alwaysShowListCommas": "リストのカンマを常に表示",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.client.alwaysShowListCommas.@Tooltip": "リスト表示時にすべてのiotaタイプをカンマ区切りにするかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.opBreakHarvestLevel": "破壊の採掘レベル",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.opBreakHarvestLevel.@Tooltip": "ブロック破壊呪文の採掘レベル。\n0=木, 1=石, 2=鉄, 3=ダイヤモンド, 4=ネザライト。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.maxOpCount": "最大アクション数",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.maxOpCount.@Tooltip": "サーバーのハングを避けるため、1ティックに実行できる最大アクション数。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.maxSpellCircleLength": "最大魔法陣長",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.maxSpellCircleLength.@Tooltip": "魔法陣に含めることができるスレートの最大数",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.actionDenyList": "アクション拒否リスト",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.actionDenyList.@Tooltip": "禁止するアクションのResource Location。これらを詠唱しようとするとMishap（不運な事故）が発生します。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.circleActionDenyList": "魔法陣アクション拒否リスト",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.circleActionDenyList.@Tooltip": "魔法陣内での詠唱を禁止するアクションのリスト。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.greaterTeleportSplatsItems": "大いなる転移によるアイテム散乱",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.greaterTeleportSplatsItems.@Tooltip": "大いなる転移を使用時、プレイヤーのインベントリからアイテムが飛び出すかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.doesTrueNameHaveAmbit": "真の名に射程制限を適用しない",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.doesTrueNameHaveAmbit.@Tooltip": "真の名（プレイヤーへのエンティティ参照）によって、通常の射程外からでもターゲット可能にするかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.tpDimDenylist": "テレポート禁止次元リスト",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.tpDimDenylist.@Tooltip": "テレポートが許可されない次元のリスト",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.villagersOffendedByMindMurder": "精神殺害による村人の敵対",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.villagersOffendedByMindMurder.@Tooltip": "他の村人が精神洗浄された際、村人がプレイヤーに対して怒るかどうか",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.traderScrollChance": "行商人のスクロール販売確率",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.traderScrollChance.@Tooltip": "行商人が古代のスクロールを販売する確率",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.scrollInjectionsRaw": "スクロール生成の重み",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.scrollInjectionsRaw.@Tooltip": "戦利品テーブルごとのスクロール生成確率の設定。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.loreInjectionsRaw": "伝承の出現場所",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.loreInjectionsRaw.@Tooltip": "伝承の断片が追加される戦利品テーブルのリスト。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.loreChance": "伝承の断片の出現確率",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.loreChance.@Tooltip": "戦利品テーブルに伝承の断片が出現する確率。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.cypherInjectionsRaw": "古代のサイファーの出現場所",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.cypherInjectionsRaw.@Tooltip": "古代のサイファーが追加される戦利品テーブルのリスト。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.cypherChance": "古代のサイファーの出現確率",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.cypherChance.@Tooltip": "戦利品テーブルに古代のサイファーが出現する確率。",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.amethystShardModification": "アメジストの破片ドロップ率変更",
    "text.autoconfig.hexcasting.option.server.amethystShardModification.@Tooltip": "アメジストの塊からドロップする破片の増減量。",
    "advancement.hexcasting:root": "Hexcastingの研究",
    "advancement.hexcasting:root.desc": "地中深くに育つ、濃縮されたメディアの形態を見つけ、採掘する。",
    "advancement.hexcasting:creative_unlocker": "無限の力",
    "advancement.hexcasting:creative_unlocker.desc": "クリエイティブ用のデバッグアイテムを見つける。",
    "advancement.hexcasting:enlightenment": "悟りを開く",
    "advancement.hexcasting:enlightenment.desc": "自らの体力のほとんどを消費して詠唱し、境界を打ち破る。",
    "advancement.hexcasting:wasteful_cast": "もったいない...",
    "advancement.hexcasting:wasteful_cast.desc": "詠唱時に大量のメディアを無駄にする。",
    "advancement.hexcasting:big_cast": "...備えあれば憂いなし",
    "advancement.hexcasting:big_cast.desc": "膨大な量のメディアを必要とする単一の呪文を詠唱する。",
    "advancement.hexcasting:y_u_no_cast_angy": "盲目的な転換",
    "advancement.hexcasting:y_u_no_cast_angy.desc": "スクロールから呪文を唱えようとして、失敗する。",
    "advancement.hexcasting:opened_eyes": "開眼",
    "advancement.hexcasting:opened_eyes.desc": "詠唱の代償として、自然に精神の一部を差し出す。さらに多くを捧げたら何が起こるだろうか？",
    "advancement.hexcasting:lore": "Hexcastingの伝承",
    "advancement.hexcasting:lore.desc": "伝承の断片を読む",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom1": "カルダモンの石碑 #1",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom1.desc": "カルダモン・ステレスから父への手紙、#1",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom2": "カルダモンの石碑 #2",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom2.desc": "カルダモン・ステレスから父への手紙、#2",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom3": "カルダモンの石碑 #3",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom3.desc": "カルダモン・ステレスから父への手紙、#3, 1/2",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom4": "カルダモンの石碑 #3 pt2",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom4.desc": "カルダモン・ステレスから父への手紙、#3, 2/2",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom5": "カルダモンの石碑 #4",
    "advancement.hexcasting:lore/cardamom5.desc": "カルダモン・ステレスから父への手紙、#4",
    "advancement.hexcasting:lore/experiment1": "Wooleyeの個体ノート",
    "advancement.hexcasting:lore/experiment2": "Wooleyeのインタビューログ",
    "advancement.hexcasting:lore/inventory": "修復ログ 72",
    "stat.hexcasting.media_used": "消費されたメディア（粉換算）",
    "stat.hexcasting.media_overcast": "酷使されたメディア（粉換算）",
    "stat.hexcasting.patterns_drawn": "描かれたパターン",
    "stat.hexcasting.spells_cast": "唱えられた呪文",
    "death.attack.hexcasting.overcast": "%s の精神はエネルギーに飲み込まれた",
    "death.attack.hexcasting.overcast.player": "%s の精神は %s との戦闘中にエネルギーに飲み込まれた",
    "command.hexcasting.recalc": "パターンを再計算しました",
    "command.hexcasting.pats.listing": "この世界のパターン:",
    "command.hexcasting.pats.all": "%2$s にすべての %1$d 個のスクロールを与えました",
    "command.hexcasting.pats.specific.success": "ID %2$s の %1$s を %3$s に与えました",
    "command.hexcasting.brainsweep": "%s の精神を洗浄しました",
    "command.hexcasting.brainsweep.fail.badtype": "%s はモブではありません",
    "command.hexcasting.brainsweep.fail.already": "%s はすでに空っぽです",
    "matcher.hexcasting.pattern.title": "Hexパターン",
    "matcher.hexcasting.pattern.title.styled": "Hexパターン <se,deaqq>",
    "matcher.hexcasting.pattern.description": "視覚的なHex詠唱パターン",
    "matcher.hexcasting.pattern.example": "<ne,qaq><e,aa><ne,qaq><e,wa><e,wqaawdd><e,aawaawaa>",
    "hexcasting.pattern.unknown": "不明なパターンのリソース場所 %s",
    "hexcasting.debug.media_withdrawn": "%s - 引き出されたメディア: %s",
    "hexcasting.debug.media_withdrawn.with_dust": "%s - 引き出されたメディア: %s (粉換算で %s)",
    "hexcasting.debug.media_inserted": "%s - 挿入されたメディア: %s",
    "hexcasting.debug.media_inserted.with_dust": "%s - 挿入されたメディア: %s (粉換算で %s)",
    "hexcasting.debug.all_media": "全内容物",
    "hexcasting.debug.infinite_media": "無限",
    "hexcasting.loot_hex.shatter": "粉砕",
    "hexcasting.loot_hex.kindle": "発火",
    "hexcasting.loot_hex.illuminate": "照明",
    "hexcasting.loot_hex.growth": "成長",
    "hexcasting.loot_hex.lunge": "突進",
    "hexcasting.loot_hex.sidestep": "サイドステップ",
    "hexcasting.loot_hex.ascend": "上昇",
    "hexcasting.loot_hex.blink": "ブリンク",
    "hexcasting.loot_hex.blastoff": "爆風跳躍",
    "hexcasting.loot_hex.radar": "レーダー",
    "hexcasting.loot_hex.beckon": "手招き",
    "hexcasting.loot_hex.detonate": "爆発",
    "hexcasting.loot_hex.shockwave": "衝撃波",
    "hexcasting.loot_hex.heat_wave": "熱波",
    "hexcasting.loot_hex.wither_wave": "衰弱の波",
    "hexcasting.loot_hex.flight_zone": "飛行区域",
    "hexcasting.message.cant_overcast": "そのHexには持ち合わせ以上のメディアが必要でした... 計算し直したほうが良さそうです。",
    "hexcasting.message.cant_great_spell": "呪文がどういうわけか失敗しました... 熟練度が足りないのでしょうか？",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.page": "選択中のページ %d/%d",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.page.sealed": "選択中のページ %d/%d (%s)",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.page_with_name": "選択中のページ %d/%d (\"%s\")",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.page_with_name.sealed": "選択中のページ %d/%d (\"%s\") (%s)",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.empty": "空",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.empty.sealed": "空 (%s)",
    "hexcasting.tooltip.spellbook.sealed": "封印済み",
    "hexcasting.tooltip.scroll.needs_purchase": "パターンを表示するには購入してください",
    "hexcasting.tooltip.scroll.pattern_not_loaded": "インベントリに入れてパターンを読み込んでください",
    "hexcasting.tooltip.abacus": "%d",
    "hexcasting.tooltip.abacus.reset": "0にリセット",
    "hexcasting.tooltip.abacus.reset.nice": "ナイス",
    "hexcasting.tooltip.circle.no_exit": "メディアの流れが %s で出口を見つけられませんでした",
    "hexcasting.tooltip.circle.many_exits": "メディアの流れが %s で出口が多すぎました",
    "hexcasting.tooltip.circle.no_closure": "メディアの流れが %s の動力源に戻ることができません",
    "hexcasting.tooltip.lens.pattern.invalid": "無効なパターン",
    "hexcasting.tooltip.lens.bee": "%s 匹のミツバチ",
    "hexcasting.tooltip.lens.bee.single": "%s 匹のミツバチ",
    "hexcasting.tooltip.lens.impetus.redstone.bound": "%s に紐付け済み",
    "hexcasting.tooltip.lens.impetus.redstone.bound.none": "未紐付け",
    "hexcasting.tooltip.lens.akashic.bookshelf.location": "%s の記録",
    "hexcasting.tooltip.lens.akashic.record.count": "%s 個のiotaが保存されています",
    "hexcasting.tooltip.lens.akashic.record.count.single": "%s 個のiotaが保存されています",
    "hexcasting.tooltip.brainsweep.min_level": "レベル %s 以上",
    "hexcasting.tooltip.brainsweep.level": "レベル %s",
    "hexcasting.tooltip.brainsweep.product": "魂の抜けた肉体",
    "hexcasting.tooltip.media": "%d 個分の粉",
    "hexcasting.tooltip.media_amount": "内容量: %s (%s)",
    "hexcasting.tooltip.media_amount.advanced": "内容量: %s/%s (%s)",
    "hexcasting.tooltip.stored_hex": "Hex: ",
    "hexcasting.tooltip.list_contents": "[%s]",
    "hexcasting.tooltip.null_iota": "Null",
    "hexcasting.tooltip.jump_iota": "[ジャンプ]",
    "hexcasting.tooltip.pattern_iota": "Hexパターン(%s)",
    "hexcasting.tooltip.boolean_true": "真",
    "hexcasting.tooltip.boolean_false": "偽",
    "hexcasting.spelldata.onitem": "内容: %s",
    "hexcasting.spelldata.anything": "何か",
    "hexcasting.spelldata.unknown": "壊れたiota",
    "hexcasting.spelldata.entity.whoknows": "未知のエンティティ",
    "hexcasting.spelldata.akashic.nopos": "所有記録にここのiotaが存在しません (バグです)",
    "hexcasting.subtitles.casting.pattern.start": "パターンの開始",
    "hexcasting.subtitles.casting.pattern.add_segment": "線の追加",
    "hexcasting.subtitles.casting.cast.fail": "事故の砕ける音",
    "hexcasting.subtitles.casting.cast.normal": "アクションの唸る音",
    "hexcasting.subtitles.casting.cast.spell": "呪文の跳ねる音",
    "hexcasting.subtitles.casting.cast.hermes": "ヘルメスの響き",
    "hexcasting.subtitles.casting.cast.thoth": "トートの響き",
    "hexcasting.subtitles.ambiance": "Hexグリッドの唸り",
    "hexcasting.subtitles.staff.reset": "詠唱のリセット",
    "hexcasting.subtitles.abacus": "そろばんのカチカチ音",
    "hexcasting.subtitles.abacus.shake": "そろばんを振る音",
    "hexcasting.subtitles.spellcircle.add_pattern": "魔法陣のパチパチ音",
    "hexcasting.subtitles.spellcircle.fail": "魔法陣が消える音",
    "hexcasting.subtitles.scroll.dust": "スクロールが粉に覆われる音",
    "hexcasting.subtitles.scroll.scribble": "スクロールの書き込み音",
    "hexcasting.subtitles.impetus.fletcher.tick": "矢細工師の動力源のカチカチ音",
    "hexcasting.subtitles.impetus.redstone.register": "聖職者の動力源のチーンという音",
    "hexcasting.subtitles.impetus.redstone.clear": "聖職者の動力源のクリア音",
    "hexcasting.subtitles.lore_fragment.read": "伝承の断片を読む音",
    "hexcasting.subtitles.flight.ambience": "プレイヤーが飛ぶ音",
    "hexcasting.subtitles.flight.finish": "飛行の終了",
    "hexcasting.attributes.grid_zoom": "詠唱グリッドのサイズ",
    "hexcasting.attributes.media_consumption": "メディア消費量",
    "hexcasting.attributes.ambit_radius": "プレイヤーの射程半径",
    "hexcasting.attributes.sentinel_radius": "センチネルの射程半径",
    "hexcasting.attributes.scry_sight": "透視能力",
    "hexcasting.attributes.feeble_mind": "虚弱な精神",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/null": "無の反映",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/true": "真の反映",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/false": "偽の反映",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/px": "ベクトル反映 +X",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/py": "ベクトル反映 +Y",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/pz": "ベクトル反映 +Z",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/nx": "ベクトル反映 -X",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/ny": "ベクトル反映 -Y",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/nz": "ベクトル反映 -Z",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/vec/0": "ベクトル反映 ゼロ",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/double/pi": "円弧の反映",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/double/tau": "円環の反映",
    "hexcasting.action.hexcasting:const/double/e": "ネイピア数の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_caster": "術者の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:entity_pos/eye": "方位磁針の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:entity_pos/foot": "方位磁針の浄化 II",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity_look": "アリダードの浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity_height": "スタジア測定の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity_velocity": "速度の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:raycast": "射手の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:raycast/axis": "建築家の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:raycast/entity": "斥候の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:circle/impetus_pos": "道標の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:circle/impetus_dir": "方位磁石の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:circle/bounds/min": "小折り畳みの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:circle/bounds/max": "大折り畳みの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:append": "統合の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:unappend": "派生の分解",
    "hexcasting.action.hexcasting:index": "選択の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:singleton": "単一の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:empty_list": "空の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:reverse": "逆行の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:last_n_list": "群れの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:splat": "群れの崩壊",
    "hexcasting.action.hexcasting:index_of": "探索者の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:remove_from": "摘出者の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:slice": "選択の称揚",
    "hexcasting.action.hexcasting:replace": "外科医の称揚",
    "hexcasting.action.hexcasting:construct": "語り部の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:deconstruct": "語り部の分解",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity": "実体の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity/animal": "実体の浄化：動物",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity/monster": "実体の浄化：モンスター",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity/item": "実体の浄化：アイテム",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity/player": "実体の浄化：プレイヤー",
    "hexcasting.action.hexcasting:get_entity/living": "実体の浄化：生物",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity": "範囲蒸留：任意",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/animal": "範囲蒸留：動物",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/monster": "範囲蒸留：モンスター",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/item": "範囲蒸留：アイテム",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/player": "範囲蒸留：プレイヤー",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/living": "範囲蒸留：生物",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/not_animal": "範囲蒸留：非動物",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/not_monster": "範囲蒸留：非モンスター",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/not_item": "範囲蒸留：非アイテム",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/not_player": "範囲蒸留：非プレイヤー",
    "hexcasting.action.hexcasting:zone_entity/not_living": "範囲蒸留：非生物",
    "hexcasting.action.hexcasting:swap": "道化師の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:rotate": "回転の戦術",
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    "hexcasting.action.hexcasting:duplicate": "双子の分解",
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    "hexcasting.action.hexcasting:tuck": "葬儀屋の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:2dup": "ディオスクーロイの戦術",
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    "hexcasting.action.hexcasting:stack_len": "群れの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:fisherman": "漁師の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:fisherman/copy": "漁師の戦術 II",
    "hexcasting.action.hexcasting:swizzle": "詐欺師の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:unique": "固有の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:and": "論理積の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:or": "論理和の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:xor": "排他的論理和の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:greater": "最大値の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:less": "最小値の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:greater_eq": "最大値の蒸留 II",
    "hexcasting.action.hexcasting:less_eq": "最小値の蒸留 II",
    "hexcasting.action.hexcasting:equals": "等価の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:not_equals": "不等価の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:not": "否定の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:bool_coerce": "占術師の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:if": "占術師の称揚",
    "hexcasting.action.hexcasting:add": "加法の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:sub": "減法の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:mul": "乗法の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:div": "除法の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:abs": "絶対値の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:pow": "累乗の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:floor": "床関数の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:ceil": "天井関数の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:modulo": "剰余の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:construct_vec": "ベクトルの称揚",
    "hexcasting.action.hexcasting:deconstruct_vec": "ベクトルの崩壊",
    "hexcasting.action.hexcasting:sin": "正弦の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:cos": "余弦の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:tan": "正接の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:arcsin": "逆正弦の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:arccos": "逆余弦の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:arctan": "逆正接の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:arctan2": "逆正接の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:random": "エントロピーの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:logarithm": "対数の蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:coerce_axial": "軸の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:read": "筆記者の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:read/entity": "記録官の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:read/local": "ムニンの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:write": "筆記者の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:write/entity": "記録官の戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:write/local": "フギンの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:readable": "監査官の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:readable/entity": "監査官の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:writable": "評価官の反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:writable/entity": "評価官の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:akashic/read": "アカシャの蒸留",
    "hexcasting.action.hexcasting:akashic/write": "アカシャの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:print": "開示 (Reveal)",
    "hexcasting.action.hexcasting:beep": "音を鳴らす",
    "hexcasting.action.hexcasting:explode": "爆発",
    "hexcasting.action.hexcasting:explode/fire": "火炎弾",
    "hexcasting.action.hexcasting:add_motion": "衝動 (Impulse)",
    "hexcasting.action.hexcasting:blink": "瞬身 (Blink)",
    "hexcasting.action.hexcasting:break_block": "ブロック破壊",
    "hexcasting.action.hexcasting:place_block": "ブロック設置",
    "hexcasting.action.hexcasting:craft/cypher": "暗号具の製作",
    "hexcasting.action.hexcasting:craft/trinket": "装飾具の製作",
    "hexcasting.action.hexcasting:craft/artifact": "遺物の製作",
    "hexcasting.action.hexcasting:craft/battery": "薬瓶の製作",
    "hexcasting.action.hexcasting:recharge": "魔力充填",
    "hexcasting.action.hexcasting:erase": "消去",
    "hexcasting.action.hexcasting:create_water": "水生成",
    "hexcasting.action.hexcasting:destroy_water": "液体消滅",
    "hexcasting.action.hexcasting:ignite": "発火",
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    "hexcasting.action.hexcasting:conjure_block": "魔法ブロック生成",
    "hexcasting.action.hexcasting:conjure_light": "魔法光生成",
    "hexcasting.action.hexcasting:bonemeal": "急成長",
    "hexcasting.action.hexcasting:edify": "啓発の苗木",
    "hexcasting.action.hexcasting:colorize": "顔料の取り込み",
    "hexcasting.action.hexcasting:cycle_variant": "術者の装い",
    "hexcasting.action.hexcasting:sentinel/create": "番人の召喚",
    "hexcasting.action.hexcasting:sentinel/create/great": "上位番人の召喚",
    "hexcasting.action.hexcasting:sentinel/destroy": "番人の送還",
    "hexcasting.action.hexcasting:sentinel/get_pos": "番人の位置特定",
    "hexcasting.action.hexcasting:sentinel/wayfind": "番人への道標",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/weakness": "白日のどん底 (弱体化)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/levitation": "青日のどん底 (浮遊)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/wither": "黒日のどん底 (衰弱)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/poison": "赤日のどん底 (毒)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/slowness": "緑日のどん底 (鈍重)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/regeneration": "白日の頂点 (再生)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/night_vision": "青日の頂点 (暗視)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/absorption": "黒日の頂点 (衝撃吸収)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/haste": "赤日の頂点 (採掘速度上昇)",
    "hexcasting.action.hexcasting:potion/strength": "緑日の頂点 (攻撃力上昇)",
    "hexcasting.action.hexcasting:flight": "アルティオラ (飛行)",
    "hexcasting.action.hexcasting:flight/range": "隠者の飛行",
    "hexcasting.action.hexcasting:flight/time": "旅人の飛行",
    "hexcasting.action.hexcasting:flight/can_fly": "飛行士の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:lightning": "落雷召喚",
    "hexcasting.action.hexcasting:summon_rain": "降雨召喚",
    "hexcasting.action.hexcasting:dispel_rain": "雨雲退散",
    "hexcasting.action.hexcasting:create_lava": "溶岩生成",
    "hexcasting.action.hexcasting:teleport/great": "上位転移",
    "hexcasting.action.hexcasting:brainsweep": "精神の剥離",
    "hexcasting.action.hexcasting:eval": "ヘルメスの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:eval/cc": "イリスの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:for_each": "トートの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:halt": "カロンの戦術",
    "hexcasting.action.hexcasting:thanatos": "タナトスの反射",
    "hexcasting.action.hexcasting:interop/gravity/get": "重力の浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:interop/gravity/set": "重力改変",
    "hexcasting.action.hexcasting:interop/pehkui/get": "ガリバーの浄化",
    "hexcasting.action.hexcasting:interop/pehkui/set": "大きさ改変",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity_height": "スタジア測定の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity/animal": "実体浄化：動物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity/monster": "実体浄化：モンスター",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity/item": "実体浄化：アイテム",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity/player": "実体浄化：プレイヤー",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:get_entity/living": "実体浄化：生物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity": "範囲蒸留：任意",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/animal": "範囲蒸留：動物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/monster": "範囲蒸留：モンスター",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/item": "範囲蒸留：アイテム",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/player": "範囲蒸留：プレイヤー",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/living": "範囲蒸留：生物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/not_animal": "範囲蒸留：非動物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/not_monster": "範囲蒸留：非モンスター",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/not_item": "範囲蒸留：非アイテム",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/not_player": "範囲蒸留：非プレイヤー",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:zone_entity/not_living": "範囲蒸留：非生物",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:mul": "乗法の蒸留",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:div": "除法の蒸留",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:arcsin": "逆正弦の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:arccos": "逆余弦の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:arctan": "逆正接の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:arctan2": "逆正接の蒸留",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:const/vec/x": "ベクトル反射 +X/-X",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:const/vec/y": "ベクトル反射 +Y/-Y",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:const/vec/z": "ベクトル反射 +Z/-Z",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:read/entity": "記録官の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:bool_to_number": "数秘学者の浄化",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:number": "数値の反射",
    "hexcasting.action.book.hexcasting:mask": "記帳係の戦術",
    "hexcasting.special.hexcasting:number": "数値の反射: %s",
    "hexcasting.special.hexcasting:mask": "記帳係の戦術: %s",
    "hexcasting.rawhook.hexcasting:open_paren": "内省 (Introspection)",
    "hexcasting.rawhook.hexcasting:close_paren": "回顧 (Retrospection)",
    "hexcasting.rawhook.hexcasting:escape": "考慮 (Consideration)",
    "hexcasting.rawhook.hexcasting:undo": "消失 (Evanition)",
    "hexcasting.iota.hexcasting:null": "ヌル",
    "hexcasting.iota.hexcasting:null.desc": "無の値",
    "hexcasting.iota.hexcasting:double": "数値",
    "hexcasting.iota.hexcasting:double.desc": "数値",
    "hexcasting.iota.hexcasting:boolean": "真偽値",
    "hexcasting.iota.hexcasting:boolean.desc": "真理値",
    "hexcasting.iota.hexcasting:entity": "実体",
    "hexcasting.iota.hexcasting:entity.desc": "エンティティ",
    "hexcasting.iota.hexcasting:list": "リスト",
    "hexcasting.iota.hexcasting:list.desc": "配列",
    "hexcasting.iota.hexcasting:pattern": "図形",
    "hexcasting.iota.hexcasting:pattern.desc": "描かれたパターン",
    "hexcasting.iota.hexcasting:garbage": "屑",
    "hexcasting.iota.hexcasting:garbage.desc": "ゴミ",
    "hexcasting.iota.hexcasting:vec3": "ベクトル",
    "hexcasting.iota.hexcasting:vec3.desc": "座標またはベクトル",
    "hexcasting.iota.hexcasting:continution": "継続",
    "hexcasting.iota.hexcasting:continution.desc": "ジャンプ・イオタ",
    "hexcasting.mishap": "%s: %s",
    "hexcasting.mishap.invalid_pattern": "パターン %s はどの動作とも関連付けられていません",
    "hexcasting.mishap.invalid_pattern_generic": "そのパターンはどの動作とも関連付けられていません",
    "hexcasting.mishap.unescaped": "パターンの評価を期待していましたが、代わりに %s が評価されました",
    "hexcasting.mishap.not_enough_args": "%s 個以上の引数が必要ですが、スタックには %s 個しかありません",
    "hexcasting.mishap.no_args": "%s 個以上の引数が必要ですが、スタックは空です",
    "hexcasting.mishap.too_many_close_parens": "「内省」が最初に使用されていません",
    "hexcasting.mishap.wrong_dimension": "%s を %s から見ることはできません",
    "hexcasting.mishap.entity_too_far": "%s は射程外です",
    "hexcasting.mishap.immune_entity": "%s を改変することはできません",
    "hexcasting.mishap.eval_too_much": "評価されたパターンの数が多すぎます",
    "hexcasting.mishap.no_item": "%s が必要ですが、何も見つかりませんでした",
    "hexcasting.mishap.no_item.offhand": "オフハンドに %s が必要ですが、何も見つかりませんでした",
    "hexcasting.mishap.bad_entity": "%s が必要ですが、%s が渡されました",
    "hexcasting.mishap.bad_brainsweep": "%s はその精神を拒絶しました",
    "hexcasting.mishap.already_brainswept": "その精神は既に使用されています",
    "hexcasting.mishap.no_spell_circle": "呪文の円環 (Spell Circle) が必要です",
    "hexcasting.mishap.others_name": "%s の魂のプライバシーを侵害しようとしました",
    "hexcasting.mishap.others_name.self": "不注意に自分の真名を漏らそうとしました",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.divide": "%s を %s で割ろうとしました",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.project": "%s を %s に投影しようとしました",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.exponent": "%s を %s 乗しようとしました",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.logarithm": "底を %s とする %s の対数を求めようとしました",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.zero": "ゼロ",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.zero.power": "ゼロ乗",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.zero.vec": "ゼロベクトル",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.power": "%s 乗",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.sin": "%s の正弦",
    "hexcasting.mishap.divide_by_zero.cos": "%s の余弦",
    "hexcasting.mishap.invalid_operator_args.one": "スタックのインデックス %d に予期しないイオタがあります: %s",
    "hexcasting.mishap.invalid_operator_args.many": "スタックのインデックス %d-%d に %d 個の予期しないイオタがあります: %s",
    "hexcasting.mishap.no_akashic_record": "%s にアカシャの記録が見つかりません",
    "hexcasting.mishap.disallowed": "%s はサーバー管理者によって禁止されています",
    "hexcasting.mishap.disallowed_generic": "そのパターンはサーバー管理者によって禁止されています",
    "hexcasting.mishap.disallowed_circle": "%s はサーバー管理者によって円環内での使用が禁止されています",
    "hexcasting.mishap.disallowed_circle_generic": "そのパターンはサーバー管理者によって円環内での使用が禁止されています",
    "hexcasting.mishap.invalid_spell_datum_type": "無効な型の値を SpellDatum として使用しようとしました: %s (クラス %s)。これはMODのバグです。",
    "hexcasting.mishap.unknown": "例外が発生しました (%s)。これはMODのバグです。",
    "hexcasting.mishap.stack_size": "スタックのサイズ制限を超えました",
    "hexcasting.mishap.bad_caster": "より優れた精神を必要とするパターンを実行しようとしました",
    "hexcasting.mishap.invalid_value": "スタックのインデックス %s に %s を期待していましたが、%s が渡されました: %s",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.double": "数値",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.boolean": "真偽値",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.vector": "ベクトル",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.list": "リスト",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.pattern": "パターン",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.continuation": "ジャンプ・イオタ",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.garbage": "ゴミ",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.null": "ヌル",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity": "エンティティ",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity.mob": "モブ",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity.item": "アイテムエンティティ",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity.player": "プレイヤー",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity.living": "生物",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.entity_or_vector": "エンティティまたはベクトル",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.class.unknown": "(不明なエラー、これはバグです)",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.numvec": "数値またはベクトル",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.numlist": "整数またはリスト",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.list.pattern": "パターンのリスト",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.double.positive": "正の数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.double.positive.less": "%d 未満の正の数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.double.positive.less.equal": "%d 以下の正の数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.double.between": "%d から %d の間の数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.int": "整数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.int.positive": "正の整数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.int.positive.less": "%d 未満の正の整数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.int.positive.less.equal": "%d 以下の正の整数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.int.between": "%d から %d の間の整数",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.evaluatable": "評価可能なもの",
    "hexcasting.mishap.invalid_value.bool_commute": "真偽値、0、または 1",
    "hexcasting.mishap.location_too_far": "%s は射程外です",
    "hexcasting.mishap.location_out_of_world": "%s は世界の中にありません",
    "hexcasting.mishap.location_too_close_to_out": "%s は世界の境界に近すぎます",
    "hexcasting.mishap.location_forbidden": "%s への干渉は禁じられています",
    "hexcasting.mishap.location_bad_dimension": "この次元ではその動作は禁止されています",
    "hexcasting.mishap.bad_item": "%s が必要ですが、%dx %s が渡されました",
    "hexcasting.mishap.bad_item.offhand": "オフハンドに %s が必要ですが、%dx %s が渡されました",
    "hexcasting.mishap.bad_item.iota": "イオタを保存できる場所",
    "hexcasting.mishap.bad_item.iota.read": "イオタを読み取れる場所",
    "hexcasting.mishap.bad_item.iota.write": "イオタを書き込める場所",
    "hexcasting.mishap.bad_item.iota.readonly": "%s を受け入れられる場所",
    "hexcasting.mishap.bad_item.media": "魔力 (Media) を含むアイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_item.media_for_battery": "未加工の魔力アイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_item.only_one": "正確に1つのアイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_item.eraseable": "消去可能なアイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_item.bottle": "ガラス瓶",
    "hexcasting.mishap.bad_item.rechargable": "充填可能なアイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_item.colorizer": "顔料",
    "hexcasting.mishap.bad_item.variant": "バリエーションを持つアイテム",
    "hexcasting.mishap.bad_block": "%s に %s を期待していましたが、%s がありました",
    "hexcasting.mishap.bad_block.sapling": "苗木",
    "hexcasting.mishap.bad_block.replaceable": "ブロックを設置できる場所",
    "hexcasting.mishap.circle.bool_directrix.no_bool": "%s で遭遇したイオタは真偽値ではなく %s でした",
    "hexcasting.mishap.circle.bool_directrix.empty_stack": "%s でスタックが空でした",
    "hexcasting.circles.no_exit": "%s での魔力の流れに出口が見つかりませんでした",
    "hexcasting.circles.many_exits": "%s での魔力の流れに出口が多すぎます",
    "hexcasting.landing": "私は新たな魔術の手法を発見したようだ。六角形のグリッド上に奇妙で奔放な文様を描くのだ。これには心惹かれる。自身の思考と発見を日誌に記すことにした。$(br2)$(l:https://forum.petra-k.at/index.php)フォーラムへのリンク/$",
    "hexcasting.category.basics": "はじめてのヘックス",
    "hexcasting.category.basics.desc": "この術の使い手たちは、$(l:items/staff)$(item)杖/$を使って空中に奇妙な図形を描くことで「ヘックス (Hex)」を放つ。あるいは、その力を宿した$(l:items/hexcasting)$(item)強力な魔導具/$を製作する。私も同じようにするにはどうすればいいだろうか？",
    "hexcasting.category.casting": "ヘックスの詠唱",
    "hexcasting.category.casting.desc": "かつての達人たちがどのようにヘックスを放っていたか理解し始めた！ 少々複雑だが、私なら解き明かせるはずだ。見てみよう...",
    "hexcasting.category.items": "魔導具",
    "hexcasting.category.items.desc": "この章では、研究の中で出会うであろう神秘的な魔法のアイテムについて記す。",
    "hexcasting.category.greatwork": "大いなる業",
    "hexcasting.category.greatwork.desc": "私は見てしまった...あまりにも多くのものを。私は...消滅と分解、そして再構築を体験した。世界の原子が反転し、破壊され、エネルギーへと格下げされ、叫びを上げているのを見た。私は見た、私は見た、私は$(k)スティックバグに釣られろｗｗ/$",
    "hexcasting.category.lore": "伝承",
    "hexcasting.category.lore.desc": "魔術に直接の関係はないものの、いくつかの手紙や文書を見つけた。これらから世界の歴史を占うことができるかもしれない。どれ...",
    "hexcasting.category.interop": "他MODとの互換性",
    "hexcasting.category.interop.desc": "Hexcastingと連携するMODが導入されているようだ！ ここに詳細を記しておく。",
    "hexcasting.category.patterns": "パターン一覧",
    "hexcasting.category.patterns.desc": "これまでに発見したすべてのパターンと、その効果のリスト。",
    "hexcasting.category.spells": "呪文",
    "hexcasting.category.spells.desc": "世界に魔法的な影響を与えるパターンと動作。",
    "hexcasting.category.great_spells": "大呪文",
    "hexcasting.category.great_spells.desc": "ここに記録された呪文は、伝説的な難易度と力を秘めているとされる。それらは$(l:items/scroll)わずかな巻物/$にしか記されていない（それなりの理由があるらしいが）。おそらく古臭い伝統主義者たちの戯言だろうが――パターンはパターンだ。$(br2)一体何が起きるというのだ？",
    "hexcasting.entry.media": "魔力 (Media)",
    "hexcasting.entry.creative_items": "クリエイティブ専用アイテム",
    "hexcasting.entry.geodes": "晶洞",
    "hexcasting.entry.couldnt_cast": "フラストレーション",
    "hexcasting.entry.start_to_see": "私は何を見たのか",
    "hexcasting.entry.101": "ヘックス詠唱入門",
    "hexcasting.entry.vectors": "ベクトル読本",
    "hexcasting.entry.mishaps": "誤記 (Mishaps)",
    "hexcasting.entry.stack": "スタック",
    "hexcasting.entry.naming": "動作の命名",
    "hexcasting.entry.influences": "影響",
    "hexcasting.entry.mishaps2": "悟りの誤記",
    "hexcasting.entry.amethyst": "アメジスト",
    "hexcasting.entry.staff": "杖",
    "hexcasting.entry.lens": "透視のレンズ",
    "hexcasting.entry.jeweler_hammer": "宝石細工師のハンマー",
    "hexcasting.entry.thought_knot": "思考の結び目",
    "hexcasting.entry.focus": "フォーカス",
    "hexcasting.entry.abacus": "そろばん",
    "hexcasting.entry.spellbook": "呪文の書",
    "hexcasting.entry.scroll": "巻物",
    "hexcasting.entry.slate": "石板",
    "hexcasting.entry.hexcasting": "詠唱アイテム",
    "hexcasting.entry.ancient_cyphers": "古代の暗号具",
    "hexcasting.entry.phials": "魔力の薬瓶",
    "hexcasting.entry.potions": "ヘックスのポーション",
    "hexcasting.entry.pigments": "顔料",
    "hexcasting.entry.edified": "啓発された樹木",
    "hexcasting.entry.decoration": "装飾ブロック",
    "hexcasting.entry.the_work": "その業",
    "hexcasting.entry.brainsweeping": "精神の剥離について",
    "hexcasting.entry.spellcircles": "呪文の円環",
    "hexcasting.entry.impetus": "原動力 (Impeti)",
    "hexcasting.entry.directrix": "準線 (Directrices)",
    "hexcasting.entry.akashiclib": "アカシャの書庫",
    "hexcasting.entry.quenching_allays": "癒やしのアレイ",
    "hexcasting.entry.fanciful_staves": "華美な杖",
    "hexcasting.entry.readers_guide": "この章の読み方",
    "hexcasting.entry.basics_pattern": "基本パターン",
    "hexcasting.entry.numbers": "数値リテラル",
    "hexcasting.entry.math": "数学",
    "hexcasting.entry.advanced_math": "高度な数学",
    "hexcasting.entry.sets": "集合",
    "hexcasting.entry.consts": "定数",
    "hexcasting.entry.stackmanip": "スタック操作",
    "hexcasting.entry.logic": "論理演算子",
    "hexcasting.entry.entities": "エンティティ",
    "hexcasting.entry.lists": "リスト操作",
    "hexcasting.entry.patterns_as_iotas": "パターンのエスケープ",
    "hexcasting.entry.readwrite": "読み書き",
    "hexcasting.entry.meta": "メタ評価",
    "hexcasting.entry.circle_patterns": "円環のパターン",
    "hexcasting.entry.akashic_patterns": "アカシャのパターン",
    "hexcasting.entry.itempicking": "アイテムの操作",
    "hexcasting.entry.basic_spell": "基本呪文",
    "hexcasting.entry.blockworks": "ブロック操作",
    "hexcasting.entry.nadirs": "天底 (Nadirs)",
    "hexcasting.entry.hexcasting_spell": "詠唱アイテムの製作",
    "hexcasting.entry.sentinels": "番人",
    "hexcasting.entry.flights": "飛行",
    "hexcasting.entry.weather_manip": "天候操作",
    "hexcasting.entry.zeniths": "天頂 (Zeniths)",
    "hexcasting.entry.lore.cardamom1": "カルダモンの石碑 #1",
    "hexcasting.entry.lore.cardamom2": "カルダモンの石碑 #2",
    "hexcasting.entry.lore.cardamom3": "カルダモンの石碑 #3",
    "hexcasting.entry.lore.cardamom4": "カルダモンの石碑 #4",
    "hexcasting.entry.lore.cardamom5": "カルダモンの石碑 #5",
    "hexcasting.entry.lore.experiment1": "ウールアイの個体記録",
    "hexcasting.entry.lore.experiment2": "ウールアイの聞き取り調査",
    "hexcasting.entry.lore.inventory": "修復ログ #72",
    "hexcasting.entry.interop": "他MODとの連携",
    "hexcasting.entry.interop.gravity": "Gravity Changer",
    "hexcasting.entry.interop.pehkui": "Pehkui",
    "hexcasting.page.creative_items.1": "私は、$(italic)クリエイティブ/$な手段でしか手に入らない、空想的なアイテムをいくつか発明した。",
    "hexcasting.page.creative_items.creative_unlocker": "$(#74b3f2)メディアの立方体 (Media Cube)/$は、ほぼ無限の力の源であり、私が詠唱したいあらゆる「Hex（ヘックス）」に対して無限の「メディア」を供給する。また、見た目もなかなか美味しそうだ。これを食べれば、世界のさらなる真実が明らかになるかもしれないが……ネタバレの領域に踏み込む可能性もある……。",
    "hexcasting.page.creative_items.2": "さらに、金床で$(#74b3f2)メディアの立方体/$の名前を変更することで、自らのHexをテストし、理解を深めるために利用できることがわかった。もし何らかの形で世界に対するクリエイティブな力を得ていたとしても、以下のことを試す前に、その力はオフにしておいたほうがいいだろう。",
    "hexcasting.page.creative_items.debug_media.title": "デバッグメディア (debug media)",
    "hexcasting.page.creative_items.debug_media.desc": "$(#74b3f2)メディアの立方体/$の名前を「debug media」に変更すると、消費されたメディアの量がチャットウィンドウにフィードバックされるようになる。",
    "hexcasting.page.media.1": "「メディア」とは、精神の外部にある精神エネルギーの一形態である。あらゆる生き物は、何かを考えている時に微量のメディアを生成し、その思考が終わると、メディアは周囲の環境へと放出される。$(br2)Hexを詠唱する技術とは、まさにこの「メディア」を操り、己の意のままにすることに他ならない。",
    "hexcasting.page.media.2": "メディアは他のメディアに影響を及ぼすことができる。その影響の強さや種類は、メディアを特定の「図形（パターン）」として描き出すことで操作可能だ。$(p)この術の学徒たちは、杖の先に凝縮されたメディアの塊を用いた。空中で正確な構成を描くように杖を振ることで、世界そのものに影響を与える「Hex」という形で、十分な精度のメディアを操作することができたのだ。",
    "hexcasting.page.media.3": "悲しいことに、たとえ（おそらく私のような）完全に知的な存在であっても、生成できるメディアはごくわずかである。自分自身の脳内エネルギーだけでHexを唱えようとするのは、極めて非実用的だろう。$(br2)しかし伝説によれば、メディアがゆっくりと蓄積され、結晶へと成長する地下の堆積層が存在するという。$(p)もし、それを見つけることさえできれば……。",
    "hexcasting.page.geodes.1": "これだ！ 地下深くを採掘している最中、エネルギーと共鳴する巨大な晶洞（ジオード）を見つけた。そのエネルギーは私の頭蓋と思考を圧迫した。そして今、私はその圧力を固体として手に持っている。これで証明された。こここそが、伝説に語られるメディアが蓄積する場所に$(italic)違いない/$。$(br2)これらの$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの結晶/$は、$(l:items/amethyst)$(thing)便利に固形化されたメディア/$であるはずだ。",
    "hexcasting.page.geodes.2": "これまで見てきた$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$に加えて、これらの結晶からは粉末状の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$や、$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジストの結晶/$もドロップするようだ。幸運のツルハシを使えば、$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジストの結晶/$を見つける確率が上がるだろう。",
    "hexcasting.page.geodes.3": "結晶の美しさに見惚れていると、心の中に繋がりが激しく明滅するのを感じる。空気中のメディアが私の中に入り込み、力を与え、解明していく……素晴らしい気分だ。$(br2)ついに、秘術の研究が形を成し始めた！$(p)今なら自分が何を見ているのか理解できる。もう一度、あの古い伝説を読み返してみよう。",
    "hexcasting.page.couldnt_cast.1": "ああ！ なぜ呪文を唱えさせてくれないんだ？！$(br2)私が見つけたスクロールからは本物の響きがする。スクロールの中で脈動しているのを$(italic)感じる/$――パターンは正しい、これ以上ないほどに。呪文は$(italic)そこにある/$。$(p)しかし、それはまるで薄い膜の向こう側にあるかのようだ。私は呼びかけた、それは顕現しようとした、だが$(italic)できなかった/$のだ。",
    "hexcasting.page.couldnt_cast.2": "私が呪文に込めた力によって、その障壁はごくわずかに弱まったようにも感じられた。だが、私の最大の努力――深い集中、最高の兵、最も精密な描画――をもってしても、それは障壁を越えることを$(italic)拒んでいる/$。狂おしいほどだ。$(p)私の秘術研究はここで終わるのか？ 無力さに呪われ、本来の力を失ったまま？$(br2)深呼吸をしよう。あまり多くは得られなかったかもしれないが、学んだことを瞑想して振り返るべきだ……。",
    "hexcasting.page.couldnt_cast.3": "……注意深く省察した結果……自分自身の中に変化を発見した。$(p)どうやら……$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$の代わりに、古の伝説にあるように、自分自身の精神と生命エネルギーを使って呪文を唱える能力を解放したらしい。$(p)なぜ今できるようになったのかは分からない。ただ……真実・知識・重荷は常にそこにあり、今、私にはそれが見えている。私はそれを知っている。それを背負っている。$(br2)幸いなことに、自分の限界も感じ取れる。万全の状態であっても、私の健康から引き出せるメディアは、せいぜい$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$ 2個分といったところだろう。",
    "hexcasting.page.couldnt_cast.4": "考えるだけでも震え上がる――これまでの研究では、なんとか正気を保ってきた。しかし事実はこうだ。私はか細い繋がりの片側を形成している。$(p)私は「向こう側」に繋がっている。その境界はあのトラウマによって薄くなっている。単純な行動が永遠の栄光を綴る場所。$(p)それを自分自身のために望むのは、そんなに間違ったことだろうか？",
    "hexcasting.page.start_to_see.1": "書物は嘘をついていなかった。自然（ネイチャー）はその代価を徴収したのだ。",
    "hexcasting.page.start_to_see.2": "あれは……あれは……$(p)……今まで経験した中で$(italic)最悪/$の出来事の一つだった。私は自分の計画を自然に提示したが、返ってきたのは確固たる微笑みと、引き裂かれるような感覚だった――自分の一部が、雨の中のアメジストの粉のように崩れ去っていく。$(p)生きていられたのは$(italic)幸運/$としか言いようがない。ましてやこれを記す賢明さを保てたのは奇跡だ――この件はこれで終わりにし、これからはHexを唱える前に計算を二重にチェックし、二度と同じ過ちを繰り返さないようにしなければならない。",
    "hexcasting.page.start_to_see.3": "……だが。$(br2)だが、ほんの一瞬だけ、削り取られた自分の一部は……$(l:greatwork/the_work)$(thing)何か/$を$(italic)見た/$のだ。場所か、あるいは設計図か？（そんな区別は、あの光景の前では無意味だったが。）$(p)そして、純粋な思考・流れ・光・エネルギーの領域から私を隔てている、膜であり、障壁であり、皮膚であり、境界であるもの。覚えている――境界の端が、ほんの少しだけ、曖昧になっていたのを。$(p)私は、$(italic)あちら側へ/$行きたかった。",
    "hexcasting.page.start_to_see.4": "いけない。そんなことをしてはいけないのは$(italic)分かっている/$。危険すぎる。あまりに危険だ。必要な力は……$(italic)一筆/$で自分を死の淵まで追い込むほどでなければならない。$(br2)だが、私は。こんなにも。$(italic)近い/$のだ。$(p)これこそが私の術の極致。これこそが私が求めてきた$(#54398a)啓蒙（Enlightenment）/$。$(br2)もっと欲しい。もう一度それを見なければならない。私は必ず見届ける。$(p)不滅の栄光を前に、私のちっぽけな死すべき定めの精神に何の意味があろうか？",
    "hexcasting.page.casting.overview.1": "常に正しい一歩から始めるのが良いと信じている。そこで、見ている場所にささやかな爆発を起こすHexのパターンをまとめた。このHexの内部構造を調べることは、非常に有益だろう。",
    "hexcasting.page.casting.grid.1": "通常、私は$(l:items/staff)$(item)杖（スタッフ）/$を介して自分のパターンを「自然」に提供する。杖を持って$(thing)$(k:use)/$を押すと、目の前に六角形の点のグリッドが現れる。点をクリックしてドラッグし、離すことでパターンを描くことができる。$(br2)パターンを送信すると、それが実行される（次章参照）。",
    "hexcasting.page.casting.grid.2": "$(thing)$(k:escape)/$を押すとグリッドを保存して閉じる。次に杖を使ったとき、すべてのパターンと「イオタ（Iota）」は維持されている。$(br2)詠唱状態をリセットしたい場合は、スニークしながらグリッドを開くことでリセットが可能だ。",
    "hexcasting.page.casting.patterns&actions.1": "$(thing)パターン/$とは、メディアのグリッドを通じて描かれた経路のことだ。この術がその名（Hex Casting）で呼ばれるのは、パターンの六回対称性に由来すると私は信じている。$(br2)一方、$(thing)アクション/$とは、そのパターンが「何をするか」である。",
    "hexcasting.page.casting.patterns&actions.2": "その違いは、「言葉」と「意味」の違いに似ている。文字を適当に並べれば単語（例えば \"xnopyt\"）にはなるが、そのほとんどに意味はない。同様に、メディアの中を適当に這わせた線は技術的にはパターンだが、そのほとんどは何のアクションも引き起こさない。",
    "hexcasting.page.casting.patterns&actions.3": "アクションは、宇宙を支配する壮大なシステムの法則（ある書物では「自然」と擬人化されている）に対する命令のようなものだ。それらは主に以下のいずれかを行う：$(li)世界の情報を収集する（例：エンティティの位置を見つける）。$(li)収集した情報を操作する（例：二点間の距離を計算する）。$(li)世界に魔法の効果を及ぼす（例：雷や爆発を召喚する）。$(br)最後の種類のアクションは「呪文（スペル）」と呼ばれ、一般的に人々がこの術に惹かれる理由となっている。",
    "hexcasting.page.casting.patterns&actions.4": "つまり「Hex」とは、自然に対して順番に提示された一連の有効なパターンのことである。自然はこれらのパターンを一つずつ解釈し、理解されれば、私の望む通りに（あるいは自然が私の望みだと思った通りに）世界を変化させる。",
    "hexcasting.page.casting.patterns&actions.5": "簡単に実行できるアクションもあるが、一部のアクションは「合体したメディア」の形での支払いを要求する。濃縮された精神エネルギーは、自然に対して「私が求めていることを実行せよ」と説得するための議論の材料として使われるのだと私は考えている。ほとんどの呪文はこの支払いを必要とするが、呪文以外のアクションでも要求されるものがある。$(br2)各アクションのコスト（もしあれば）は、それぞれのページに記録しておいた。",
    "hexcasting.page.casting.iotas.1": "自然の言語における「名詞」は$(thing)イオタ (Iota)/$と呼ばれる。最も基本的なレベルにおいて、Hexcastingとはイオタを操作する技術である。$(br2)イオタには多くの種類がある：$(li)数値（伝説では「ダブル」と呼ばれることもある）。$(li)ベクトル。位置、動き、方向を表す三つの数値の集まり。$(li)真偽値（ブーリアン）。抽象的な「真（True）」または「偽（False）」を表す。$(li)エンティティ。私自身、ニワトリ、マインカートなど。",
    "hexcasting.page.casting.iotas.2": "$(li)影響（インフルエンス）。抽象的な概念を表す特殊なタイプのイオタ。$(li)パターン自体。魔法のアイテムの作成や、$(italic)呪文を唱える呪文/$のような驚天動地の妙技に使われる。$(li)リスト。上記を一つにまとめたもの。",
    "hexcasting.page.casting.iotas.3": "通常、私はアクションにイオタを提供する。例えば、$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発 (Explosion)/$を見てみよう。この呪文には、威力を示す「数値」と、場所を示す「ベクトル」のイオタが必要だ。$(br2)あるいは、$(l:patterns/basic#hexcasting:get_pos)$(action)羅針盤の浄化 (Compass' Purification)/$。これはエンティティのイオタを受け取り、そのエンティティの位置を表すベクトルのイオタへと変換する。",
    "hexcasting.page.101.1": "Hexを詠唱するのは非常に難しい――この術が時の中に失われたのも無理はない！ ノートを注意深く読み直さなければ。$(br2)$(l:items/staff)$(item)杖/$を持って$(k:use)を押すとHexを開始できる。目の前に六角形のドットのグリッドが現れるので、ドットをドラッグしてメディアのグリッドにパターンを描く。パターンが完成すると、対応するアクションが実行される（詳細は後述）。",
    "hexcasting.page.101.2": "呪文を唱えるのに十分なパターンを描き終えると、蓄えられたメディアが放出されると共にグリッドが消える。スニークしながら杖を使うことでもグリッドをクリアできる。$(br2)さて、パターンはどう機能するのか？ 要約すると：$(li)$(italic)パターン/$は実行される……$(li)$(italic)アクション/$、それは操作する……$(li)$(l:casting/stack)$(italic)スタック/$、それはリストである……$(li)$(italic)イオタ/$、それは単なる情報の単位である。",
    "hexcasting.page.101.3": "まず$(thing)パターン/$について。これらは不可欠だ。周囲のメディアを操作するために使う。特定のパターンを描くと、$(thing)アクション/$が発生する。アクションこそが実際に魔法を「行う」ものであり、すべてのパターンは特定のやり方でメディアに影響を与える。その影響が何か有用なことをしたとき、我々はそれをアクションと呼ぶ。$(br2)メディアは気まぐれなものだ。無効なパターンを描けば、スタックのどこかに$(l:casting/influences)$(action)ゴミ（Garbage）/$が積まれることになるだろう（続きを読もう……）。",
    "hexcasting.page.101.4.header": "例",
    "hexcasting.page.101.4": "興味深いことに、パターンの$(italic)回転/$は全く関係がないようだ。例えば、この二つのパターンはどちらも$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)精神の反映 (Mind's Reflection)/$というアクションを実行する。",
    "hexcasting.page.101.5": "Hexは、有効なアクションを順番に描くことで詠唱される。各アクションは以下のいずれかを行う：$(li)周囲の情報を収集し、スタックのトップに置く。$(li)収集した情報を操作する（例：二つの数値を足す）。$(li)魔法の効果を発揮する。雷を落とす、爆発させるなど（これらは「呪文」と呼ばれる）。$(p)Hexの詠唱を開始すると、空のスタックが作成される。アクションはそのスタックのトップを操作するのだ。",
    "hexcasting.page.101.6": "例えば、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)精神の反映/$は、詠唱者である「私」を表すイオタを作成し、スタックのトップに追加する。$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)羅針盤の浄化/$はスタックのトップにあるイオタがエンティティであればそれを取り出し、その位置を表すベクトル・イオタに変換する。$(br2)したがって、これらのパターンをこの順序で描くと、スタックには私の現在位置を表すイオタが残ることになる。",
    "hexcasting.page.101.7": "$(thing)イオタ/$は私自身や位置を表すことができるが、他にも$(thing)アクション/$で操作できるタイプがいくつかある。以下がその一覧だ：$(li)数値（伝説では「ダブル」と呼ばれることもある）。$(li)ベクトル。位置、動き、方向を表す三つの数値の集まり。$(li)真偽値（ブーリアン）。抽象的な真（True）または偽（False）。",
    "hexcasting.page.101.8": "$(li)エンティティ。私自身、ニワトリ、マインカートなど。$(li)影響（インフルエンス）。抽象的な概念を表す特殊なイオタ。$(li)パターン自体。魔法アイテム作成や、$(italic)呪文を唱える呪文/$のような驚くべき偉業に使われる。$(li)リスト。上記を一つにまとめたもの。",
    "hexcasting.page.101.9": "もちろん、タダ飯なんてものは存在しない。すべての呪文と特定のアクションには、支払いとしてメディアが必要だ。$(br2)私が考えるに、Hexとは自然に提示する「行動計画」のようなものだ。この比喩で言えば、メディアは自然に計画を受け入れ、実行させるための「裏付けとなる議論」を提供するものなのだ。",
    "hexcasting.page.101.10": "それはさておき、特定の$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$が具体的に$(italic)どれほど/$の価値を持っているのかについては、あまり研究が進んでいないようだ。私の知る限りでは、$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$は$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$ 5個分に相当し、$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジストの結晶/$は10個分に相当する。$(br2)不思議なことに、これら以外の形態の$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$はHexの詠唱には適していないようだ。アメジストブロックやクラスターは固すぎて、メディアへと簡単に分解できないのではないかと推測している。",
    "hexcasting.page.101.11": "また、各アクションはHexが完了した時にまとめてではなく、必要な時にその都度メディアを消費することに注意が必要だ。また、アクションは常にアイテムを丸ごと消費する。例えばアメジストの粉 1個分のメディアしか必要ないアクションでも、インベントリに$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジストの結晶/$しかなければ、それを丸ごと消費してしまう。$(br2)したがって、詠唱にはアメジストの粉も持ち歩くのが賢明だろう。もったいない精神だ。",
    "hexcasting.page.101.12": "インベントリに十分なアメジストがあるか、常に気を配るべきだ。古い文献によれば、自然は支払いの代わりに「詠唱者の精神」を喜んで使うという。その感覚は恐ろしくも奇妙に幸福で、「……光とエネルギーへの沸き立つような溶解……」と表現されている。古の術者たちが皆狂気に陥ったのは、それが理由かもしれない。自分の心の一部を力のために燃やすことが、$(italic)健康的/$だとは到底思えない。",
    "hexcasting.page.101.13": "だが、何かが変わったのかもしれない。私の実験では、メディアが尽きると呪文は単に失敗するだけで、まるで何らかの障壁が私を傷つけるのを防いでいるかのようだ。$(br2)その謎を解明するのも面白そうだが、さしあたっては、これによって私の安全は守られているようだ。",
    "hexcasting.page.101.14": "また、魔法の使い手全般がなぜ狂気に陥るのかについての、興味深い読み物を見つけた。私の世界の正史ではないが、雰囲気のある読み物として楽しめるだろう。$(br2)$(italic)注意：身体的ホラーや示唆的な表現を含みます。/$",
    "hexcasting.page.101.14.link_text": "Goblin Punch",
    "hexcasting.page.101.15": "最後に、呪文には影響を及ぼせる最大射程があり、私の位置から約32ブロックとなっている。その範囲外の何かに影響を与えようとすると、呪文は失敗する。$(br2)しかし、プレイヤーのリファレンスを持っていれば、どこからでもそのプレイヤーに影響を与えることができる。ただし、これはそのプレイヤーを直接対象にする場合にのみ適用される。プレイヤーの周囲にある世界を操作しようとしても、範囲外であれば不可能だ。$(br)このようなリファレンスを他人に渡すときは注意が必要だ。友好的な術者なら大いに役立ててくれるだろうが、悪意のある者の手に渡れば、何をされるか想像しただけでも恐ろしい。",
    "hexcasting.page.vectors.1": "研究を進めるためには、ベクトルを自在に操る必要があるようだ。ベクトルについての知識が不足しているときのために、ここにリソースをまとめておいた。$(br2)まずは、このトピックについての啓発的なビデオだ。",
    "hexcasting.page.vectors.1.link_text": "3blue1brown",
    "hexcasting.page.vectors.2": "さらに、「Psiエネルギー」を操る魔術師たち（いわゆるスペルスリンガーたち）は、ネーミングセンスこそ貧弱だが、弟子たちにベクトルを教える非常に効果的なレッスンを持っていたようだ。彼らのテキストの一つを次のページにリンクしておいた。$(br2)彼らは詠唱に異なる用語を使っていたようだ：$(li)「スペルピース (Spell Piece)」：アクションの彼らの呼び名。$(li)「トリック (Trick)」：呪文の彼らの呼び名。$(li)「オペレーター (Operator)」：呪文以外のアクションの呼び名。",
    "hexcasting.page.vectors.3": "リンクはこちら。",
    "hexcasting.page.vectors.3.link_text": "Psi Codex",
    "hexcasting.page.mishaps.1": "残念ながら、私は（まだ）完璧な存在ではない。研究やHexの詠唱において、時として過ちを犯す。例えばパターンの描き間違いや、間違ったイオタでアクションを呼び出そうとすることだ。そして、自然は通常、私の過ちを好意的に見てはくれない――それが「ミシャップ (Mishap：災厄)」と呼ばれる現象を引き起こす。",
    "hexcasting.page.mishaps.2": "ミシャップを引き起こすパターンは、グリッド内で赤く光る。間違いの種類に応じて、特定の有害な効果が発生し、誤って扱われたメディアが特定の色の光となって凝固し、赤や色とりどりの火花を散らす。",
    "hexcasting.page.mishaps.3": "幸いなことに、ミシャップによる悪影響は確かに$(italic)厄介/$だが、長期的に見て特に破壊的なものはない。埃を払って再挑戦すればいいだけだ……だが、より高みを目指すべきなのは言うまでもない。$(br2)以下は、私がまとめたミシャップのリストだ。",
    "hexcasting.page.mishaps.invalid_pattern.title": "無効なパターン (Invalid Pattern)",
    "hexcasting.page.mishaps.invalid_pattern": "描かれたパターンがどのアクションとも関連付けられていない。$(br2)黄色い火花が発生し、スタックのトップに$(l:casting/influences)$(action)ゴミ (Garbage)/$がプッシュされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.not_enough_iotas.title": "イオタ不足 (Not Enough Iotas)",
    "hexcasting.page.mishaps.not_enough_iotas": "アクションが必要とするイオタの数が、スタックにある数より多い。$(br2)薄いグレーの火花が発生し、不足している引数の数だけ$(l:casting/influences)$(action)ゴミ/$がプッシュされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.stack_size.title": "イオタ過多 (Too Many Iotas)",
    "hexcasting.page.mishaps.stack_size": "スタックのサイズ制限を超えるような呪文を唱えようとした。$(br2)黒い火花が発生し、スタック全体が単一の$(l:casting/influences)$(action)ゴミ/$に置き換わる。",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_iota.title": "不正なイオタ (Incorrect Iota)",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_iota": "実行されたアクションが特定のタイプのイオタを引数として期待していたが、無効なものが渡された。複数のイオタが無効な場合、エラーメッセージはスタックの最も深い位置にあるエラーのみを通知する。$(br2)濃いグレーの火花が発生し、無効なイオタが$(l:casting/influences)$(action)ゴミ/$に置き換わる。",
    "hexcasting.page.mishaps.vector_out_of_range.title": "ベクトルが範囲外 (Vector Out of Ambit)",
    "hexcasting.page.mishaps.vector_out_of_range": "アクションが射程外の地点に影響を与えようとした。$(br2)マゼンタの火花が発生し、手に持っているアイテムがむしり取られ、問題の場所に向かって投げ飛ばされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.entity_out_of_range.title": "エンティティが範囲外 (Entity Out of Ambit)",
    "hexcasting.page.mishaps.entity_out_of_range": "アクションが射程外のエンティティに影響を与えようとした。$(br2)ピンクの火花が発生し、手に持っているアイテムがむしり取られ、問題のエンティティに向かって投げ飛ばされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.entity_immune.title": "エンティティが耐性持ち (Entity is Immune)",
    "hexcasting.page.mishaps.entity_immune": "そのアクションによって変更できないエンティティに影響を与えようとした。$(br2)青い火花が発生し、手に持っているアイテムがむしり取られ、問題のエンティティに向かって投げ飛ばされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.math_error.title": "数学的エラー (Mathematical Error)",
    "hexcasting.page.mishaps.math_error": "ゼロ除算など、数学の法則に背く行為をした。$(br2)赤い火花が発生し、スタックに$(l:casting/influences)$(action)ゴミ/$をプッシュする。さらに詠唱者の精神が削られ、残りの体力の半分が奪われる。自然はこのような演算を不快に思い、報復として$(italic)私自身を除算/$するようだ。",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_item.title": "不正なアイテム (Incorrect Item)",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_item": "アクションが何らかのアイテムを必要としていたが、提供されたアイテムが不適切だった。$(br2)茶色の火花が発生する。問題のアイテムが手にあった場合は床に叩きつけられ、エンティティの状態であった場合は空中に放り出される。",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_block.title": "不正なブロック (Incorrect Block)",
    "hexcasting.page.mishaps.incorrect_block": "アクションが対象の場所に特定のブロックを必要としていたが、提供されたブロックが不適切だった。$(br2)鮮やかな緑の火花が発生し、その場所で儚い爆発が起こる。爆発は私や世界、他のものに害を及ぼさないようだが、非常に驚かされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.retrospection.title": "性急な回顧 (Hasty Retrospection)",
    "hexcasting.page.mishaps.retrospection": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省 (Introspection)/$を引く前に$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧 (Retrospection)/$を描こうとした。$(br2)オレンジの火花が発生し、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$のパターンがパターン・イオタとしてスタックにプッシュされる。",
    "hexcasting.page.mishaps.too_many_patterns.title": "思考の迷宮 (Lost in Thought)",
    "hexcasting.page.mishaps.too_many_patterns": "一つのHexで評価するパターンの数が多すぎた。多くの場合、うっかり無限ループを作ってしまったことが原因だ。$(br2)濃い青の火花が発生し、私の肺からすべての空気が絞り出される（窒息）。",
    "hexcasting.page.mishaps.true_name.title": "他者への侵害 (Transgress Other)",
    "hexcasting.page.mishaps.true_name": "他のプレイヤーへのリファレンスを恒久的な媒体に$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)保存/$しようとした。$(br2)黒い火花が発生し、約1分間視力を奪われる。",
    "hexcasting.page.mishaps.disabled.title": "禁止されたアクション (Disallowed Action)",
    "hexcasting.page.mishaps.disabled": "サーバー管理者によって禁止されているアクションを唱えようとした。$(br2)黒い火花が発生する。",
    "hexcasting.page.mishaps.other.title": "致命的な失敗 (Catastrophic Failure)",
    "hexcasting.page.mishaps.other": "MODのバグにより、無効なタイプのイオタが発生したか、呪文がクラッシュした。$(l:https://github.com/gamma-delta/HexMod/issues)バグレポートを開いてください！/$$(br2)黒い火花が発生する。",
    "hexcasting.page.stack.1": "$(thing)スタック (Stack)/$は「LIFO（後入れ先出し）」とも呼ばれ、コンピュータサイエンスから借用された概念だ。端的に言えば、最も新しく使用した要素としか対話できないように設計されたコレクションである。$(br2)皿が積み重なっている様子を想像してほしい。新しい皿は一番上に追加される。もし真ん中あたりにある皿を使いたいなら、その上にある皿をすべて取り除かなければならない。",
    "hexcasting.page.stack.2": "スタックは非常に単純なので、できることは限られている：$(li)$(italic)何かを追加する/$（正式にはプッシュ）、$(li)$(italic)最後に追加された要素を取り除く/$（ポップ）、$(li)$(italic)最後に追加された要素を調べたり変更したりする/$（ピーク）。$(br)皿の積み重ねの例えに従い、最後に追加された要素をスタックの「トップ」と呼ぶ。$(p)例として、スタックに1をプッシュし、次に2をプッシュし、それからポップすると、スタックのトップは再び1になる。",
    "hexcasting.page.stack.3": "アクションは（ほとんどの場合）、詠唱スタックに対してこれらの操作を行うことに限定されている。アクションは関心のあるイオタを取り出し（これらは「引数」や「パラメーター」と呼ばれる）、それらを処理し、いくつかの結果をプッシュする。$(br2)もちろん、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)精神の反映/$のように引数をポップしないアクションもあれば、特に呪文のように、事後に何もプッシュしないアクションもある。",
    "hexcasting.page.stack.4": "より複雑なアクションも、プッシュ、ポップ、ピークの組み合わせで表現できる。例えば、$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:swap)$(action)道化師の奇策 (Jester's Gambit)/$はスタックのトップ二つを入れ替える。これは「二つポップして、逆の順序でプッシュする」ことと等しい。もう一つ、$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:duplicate)$(action)ジェミニの分解 (Gemini Decomposition)/$はスタックのトップを複製する。つまり、スタックをピークし、見つかったもののコピーをプッシュするのだ。",
    "hexcasting.page.naming.1": "古の人々がアクションに付けた名前は確かに奇妙だが、そこにはある種の論理があるように思う。$(br2)スタックから取り出すイオタの数と、スタックに追加するイオタの数に基づいた共通の名称を持つアクションのグループがあるようだ。",
    "hexcasting.page.naming.2": "$(li)「反映 (Reflection)」：ポップせず、1つのイオタをプッシュする。$(li)「浄化 (Purification)」：1つポップし、1つプッシュする。$(li)「蒸留 (Distillation)」：2つポップし、1つプッシュする。$(li)「高揚 (Exaltation)」：3つ以上ポップし、1つプッシュする。$(li)「分解 (Decomposition)」：1つポップし、2つプッシュする。$(li)「崩壊 (Disintegration)」：1つポップし、3つ以上プッシュする。$(li)最後に「奇策 (Gambit)」：他の数だけプッシュ・ポップする（あるいはスタックを並べ替える）。",
    "hexcasting.page.naming.3": "呪文はこの命名体系から除外されているようで、多かれ少なかれその効果に基づいて命名されている。結局のところ、ただ「$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$」と言えば済むものを、わざわざ「デモマンの奇策」と呼ぶ必要はないだろう？",
    "hexcasting.page.influences.1": "「影響 (Influence)」は……控えめに言っても奇妙だ。ほとんどのイオタは世界に関する何かを表しているのに対し、影響はもっと……抽象的、あるいは形のない何かを表している。$(br2)例えば、私が$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$と名付けたある影響は、「何もないこと」そのものを表しているようだ。これは、空に向かって放たれた$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸留 (Archer's Distillation)/$のように、問いに対して適切な答えがない場合に作成される。",
    "hexcasting.page.influences.2": "さらに、私は$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮 (Consideration)/$、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省 (Introspection)/$、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧 (Retrospection)/$、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消滅 (Evanition)/$と名付けた奇妙な四重奏の影響を発見した。これらはパターンと他の影響の両方の性質を持っているようだが、振る舞いは大きく異なる。これらを使うことで、パターンをアクションとして実行するのではなく、イオタとしてスタックに追加できる。$(l:patterns/patterns_as_iotas)この件に関する私のノートはこちらだ/$。",
    "hexcasting.page.influences.3": "最後に、単なるメディアのもつれた塊のような、影響の無限の系譜があるようだ。私はこれらを$(l:casting/influences)$(action)ゴミ (Garbage)/$と名付けた。これらは全く役に立たない。$(l:casting/mishaps)$(thing)ミシャップ/$に反応してスタックのあちこちに現れ、私の感覚には支離滅裂な混乱として映る。",
    "hexcasting.page.mishaps2.1": "私は、新しくも恐ろしい失敗の形を発見した。決してこれらに屈してはならない。",
    "hexcasting.page.mishaps2.bad_mindflay.title": "不活性な精神剥離 (Inert Mindflay)",
    "hexcasting.page.mishaps2.bad_mindflay": "すでに使用済みのもの、あるいは対象のブロックに適さないキャラクターの精神を剥離（フレイ）しようとした。$(br2)深い緑色の火花が発生し、対象は死亡する。もし村人がその光景を目撃すれば、好意的な目では見てくれないだろう。",
    "hexcasting.page.mishaps2.no_circle.title": "呪文円の欠如 (Lack Spell Circle)",
    "hexcasting.page.mishaps2.no_circle": "呪文円（スペルサークル）を必要とするアクションを、呪文円なしで唱えようとした。$(br2)水色の火花が発生し、インベントリの中身が地面にぶちまけられる。",
    "hexcasting.page.mishaps2.no_record.title": "アカシックレコードの欠如 (Lack Akashic Record)",
    "hexcasting.page.mishaps2.no_record": "$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシックレコード/$が存在しない場所で、そこにアクセスしようとした。$(br2)紫色の火花が発生し、経験値の一部が奪い去られる。",
    "hexcasting.page.mishaps2.bad_shepherd.title": "不適切な導き (Improper Shepherding)",
    "hexcasting.page.mishaps2.bad_shepherd": "スタックのトップに真偽値（ブーリアン）がない状態で、$(l:greatwork/directrix)$(item)羊飼いの導機 (Shepherd Directrix)/$を起動しようとした。$(br2)赤と白の火花が発生し、導機が呪文円から強制的に排出される。幸い破壊されることはないが、忘れずに拾い上げ、元の場所に戻しておくべきだ。",
    "hexcasting.page.amethyst.dust": "晶洞の中の結晶を壊すと、3つの異なる形態のアメジストが得られるようだ。最も小さい単位は、このきらめく粉の山であり、含まれるメディアの量は比較的少ない。",
    "hexcasting.page.amethyst.shard": "2つ目はアメジストの欠片。Hexを使わない人々にも馴染みがある形態だ。これには$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$ 5個分に相当するメディアが含まれている。",
    "hexcasting.page.amethyst.crystal": "最後は、エネルギーでパチパチと音を立てる大きな結晶だ。これは稀にしか見つからない。これには$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$ 10個分（あるいは$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$ 2個分）のメディアが含まれている。",
    "hexcasting.page.amethyst.lore": "$(italic)老人はため息をつき、火に向かって手をかざした。彼は周囲の山の記憶を司る脳の一部を解き放った。テリシアの街でドラフナ、ハークル、大修道院長、そしてアイボリータワーの魔術師たちから学んだように、その土地からエネルギーを引き出した。彼が集中すると、薪から立ち上がる炎はのたうち回り、ねじれ、やがて柔らかな微笑みの形を成した。/$",
    "hexcasting.page.staff.1": "$(l:items/staff)$(item)杖（スタッフ）/$は、大小あらゆるHexを詠唱するための入り口である。これを持ち、$(thing)$(k:use)/$を押すことで詠唱を開始し、クリックとドラッグでパターンを描く。$(br2)結局のところ、これは棒の先にメディアの塊がついているだけに過ぎない。だが、必要なのはそれだけなのだ。",
    "hexcasting.page.staff.crafting.header": "杖",
    "hexcasting.page.staff.crafting.desc": "$(italic)争うな。炎よ、光よ。火を灯せ。明るく燃えよ。/$",
    "hexcasting.page.lens.1": "メディアは特定の状況下において、あらゆる種類の情報に特異な影響を及ぼす。ガラスにメディアの薄膜をコーティングすれば、……明快な洞察を得られるかもしれない。$(br2)$(l:items/lens)$(item)占術のレンズ (Scrying Lens)/$を手に持つと、特定のブロックを見たときに追加の情報が表示されるようになる。",
    "hexcasting.page.lens.2": "例えば、$(item)レッドストーン/$を見るとその信号強度が表示される。術の研究が進むにつれ、他にも洞察を与えてくれるブロックが見つかるだろう。$(br2)さらに、これを持って$(l:items/staff)$(item)杖/$で詠唱すると、ドットの間隔が狭まり、グリッドにより多くのパターンを描き込めるようになる。$(br2)また、これを奇妙な片眼鏡（モノクル）として頭に装着することも可能だ。",
    "hexcasting.page.lens.crafting.desc": "$(italic)見ているものを……真に「見る」ことを学ばねばならない。/$",
    "hexcasting.page.thought_knot.1": "忘れっぽい者は、大事なことを忘れないよう指に紐を結びつけることがある。この考えは私の術にも応用できるのではないだろうか。特別に結ばれた紐であれば、スタックの状態に関わらず、一つのイオタを安定して保持できるはずだ。$(br2)私はこの発明を$(item)思考の結び目 (Thought-Knot)/$と呼ぶことにした。",
    "hexcasting.page.thought_knot.2": "作成した直後は、何もイオタは蓄えられていない。$(item)思考の結び目/$をオフハンドに持ち、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記官の奇策 (Scribe's Gambit)/$を使用すると、スタックのトップが取り除かれ、結び目の中に保存される。$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)書記官の反映 (Scribe's Reflection)/$を使えば、結び目の中にあるイオタが複製され、スタックに追加される。$(br2)一度書き込まれた$(item)思考の結び目/$の紐は、決して解けないほど複雑に絡まってしまう。イオタは何度でも読み出せるが、消去や上書きは不可能だ。幸い、素材は安価である。",
    "hexcasting.page.thought_knot.3": "また、エンティティを$(item)思考 of 結び目/$に保存し、そのエンティティが死亡したり消滅した後に読み出そうとした場合、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)書記官の反映/$は代わりに$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.thought_knot.crafting.desc": "$(italic)「私は粋でハンサムです」と書かれた看板をぶら下げているところを誰かに見られたら、君はどう思うかね？/$",
    "hexcasting.page.focus.1": "$(item)フォーカス (Focus)/$は$(l:items/thought_knot)$(item)思考の結び目/$と同様に、イオタの読み書きができる道具だ。しかし、フォーカスの利点は$(italic)再利用が可能/$であるという点にある。書き込んだイオタを間違えても、再び$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記官の奇策/$を唱えれば、中身を上書きすることができる。",
    "hexcasting.page.focus.2": "$(l:items/focus)$(item)フォーカス/$を誤った上書きから守りたい場合は、$(item)ハニカム/$と一緒にクラフトすることで蜜蝋による封印ができる。封印されたフォーカスに$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記官の奇策/$を使おうとしても失敗する。$(br2)$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)アイテム消去/$を使えば、中身と共にこの封印を取り除くことが可能だ。",
    "hexcasting.page.focus.3": "実際のところ、$(l:items/thought_knot)$(item)思考の結び目/$が$(item)フォーカス/$に勝っている唯一の点は、製作コストが安いことだけだ。私の調査によれば、古の術者たちはもっぱら$(item)フォーカス/$を使用しており、$(l:items/thought_knot)$(item)思考の結び目/$は私自身の独創的な発明である。$(br2)その古の人々が誰であれ、彼らは非常に裕福だったに違いない。",
    "hexcasting.page.focus.crafting.desc": "$(italic)毒のリンゴ、毒の虫。/$",
    "hexcasting.page.abacus.1": "$(l:patterns/numbers)$(action)数値を描くためのパターン/$は存在するが、控えめに言っても……非常に扱いづらい。$(br2)幸いなことに、古の達人たちは詠唱に数値を供給するための$(l:items/abacus)$(item)そろばん (Abacus)/$という独創的な装置を発明した。望みの数値をセットし、$(l:items/thought_knot)$(item)思考の結び目/$や$(l:items/focus)$(item)フォーカス/$と同じように$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)書記官の反映/$で読み取るだけでいい。",
    "hexcasting.page.abacus.2": "使い方は、手に持ってスニークしながらスクロールするだけだ。メインハンドに持っている場合は、数値が1ずつ（$(k:sprint)を押しながらなら10ずつ）増減する。オフハンドに持っている場合は、0.1ずつ（$(k:sprint)を押しながらなら0.001ずつ）増減する。$(br2)スニークしながら右クリックしてそろばんを振ることで、数値をゼロにリセットできる。",
    "hexcasting.page.abacus.crafting.desc": "$(italic)数学？ あんなのはインテリのやることだ！/$",
    "hexcasting.page.spellbook.1": "$(l:items/spellbook)$(item)魔導書 (Spellbook)/$は私の術の集大成だ。これは$(l:items/focus)$(item)フォーカス/$のライブラリ全体として機能する。正確には、最大で$(thing)64個/$分だ。$(br2)各ページに1つのイオタを保持でき、手に持ってスニークスクロールするか、オフハンドに持って詠唱中にスクロールすることで、アクティブなページ（読み書きを行うページ）を切り替えることができる。",
    "hexcasting.page.spellbook.2": "$(l:items/focus)$(item)フォーカス/$と同様に、誤書き込みを防ぐ簡単な方法がある。$(item)ハニカム/$とクラフトすることで現在のページをラッカー塗装し、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記官の奇策/$による変更を防げる。また、$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:erase)$(action)アイテム消去/$を使えば、内容と共にラッカーを取り除くことができる。$(br2)各ページには金床で個別に名前を付けることも可能だ。名前の変更は現在選択されているページにのみ適用されるため、整理に便利だ。",
    "hexcasting.page.spellbook.crafting.desc": "$(italic)魔法使いは言葉を愛している。彼らの多くは多読家であり、実際、将来有望な魔法使いの強い兆候の一つは、何かを読まなければ眠りにつけないという性質である。/$",
    "hexcasting.page.scroll.1": "$(l:items/scroll)$(item)スクロール (Scroll)/$は、パターンを他者と共有するための便利な手段だ。$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記官の奇策/$でパターンを書き込むことができ、書き込まれたパターンはツールチップに表示される。$(br2)また、絵画のように壁に設置して、装飾や教育に役立てることもできる。サイズは1x1から3x3ブロックまで対応している。設置されたスクロールに$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$を使うと、パターンの描き順（ストローク順）が表示される。",
    "hexcasting.page.scroll.2": "さらに、世界のダンジョンや要塞で、いわゆる$(l:items/scroll)$(item)古代のスクロール/$を見つけることがある。これらには、凡人の手や精神には余ると噂される強力な魔術、$(thing)大呪文 (Great Spells)/$の描き順が記されている。$(br2)もしその「凡人」たちがそれらを唱えられなかったというのなら、彼らがそれを知る資格があったのかは疑わしいものだ。",
    "hexcasting.page.scroll.crafting.desc": "$(italic)私は真っ白な羊皮紙に、鋭い羽根ペンと教え子たちの血で書き込み、彼らの秘密を占う。/$",
    "hexcasting.page.slate.1": "$(l:items/slate)$(item)石版 (Slate)/$は$(l:items/scroll)$(item)スクロール/$に似ている。パターンを書き込み、世界に設置して表示させることができる。$(br2)しかし、私は石版を大規模に組み立てることで、$(l:items/staff)$(item)杖/$では扱いきれないほど強力な$(l:greatwork/spellcircles)$(thing)大儀式/$を執り行うという、漠然とした伝説を読んだことがある。",
    "hexcasting.page.slate.2": "おそらくこの知識は、時が経てば明らかになるだろう。だが今のところは、趣のある装飾品として使えると思う。$(br2)少なくとも、$(l:items/scroll)$(item)スクロール/$とは異なり、ブロックのどの面にも設置できるのは利点だ。",
    "hexcasting.page.slate.crafting.desc": "$(italic)これは「あ」という文字だ。覚えなさい。/$",
    "hexcasting.page.slate.3": "また、パターンを含まず、代わりに他の……奇妙な……異物が埋め込まれた$(l:items/slate)$(item)石版/$の存在も知っている。それについて考えると脳が痛む。まるで私の思考がそのデザインの周りで歪み、経路を辿り、迷宮のような深淵を織りなし、何度も何度も通り抜け、処理され、そして――$(br2)……危うく自分を見失うところだった。これの研究は後回しにしたほうが良さそうだ。",
    "hexcasting.page.hexcasting.1": "$(l:items/staff)$(item)杖/$を使って「その場」でHexを唱える柔軟性は確かに便利だが、基本的な作業をこなすために何度も杖を振り回すのは非常に苦痛だ。よく使う呪文を保存して後で再利用できれば、物事はもっと単純になるだろうし、友人とHexを共有することもできるだろう。",
    "hexcasting.page.hexcasting.2": "これを実現するために、3種類の魔法アイテムを作成できる：$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー (Cypher)/$、$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット (Trinket)/$、あるいは$(l:items/hexcasting)$(item)アーティファクト (Artifact)/$だ。これらはいずれもHexのパターンを保持し、メディアを蓄える小さなバッテリーを内蔵している。$(br2)手に持って$(thing)$(k:use)/$を押すだけで、あたかも持ち主が杖で唱えたかのように、内蔵バッテリーを消費して中のパターンが実行される。",
    "hexcasting.page.hexcasting.3": "各アイテムにはそれぞれの特徴がある：$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$は壊れやすく、内蔵メディアを使い切ると破壊される。また、再充填は$(italic)不可能/$である。$(br2)$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$はメディアが残っている限り何度でも使用できるが、使い切ると再充填するまで役に立たなくなる。",
    "hexcasting.page.hexcasting.4": "$(l:items/hexcasting)$(item)アーティファクト/$は最も強力だ。内蔵メディアが枯渇した後、詠唱者が$(l:items/staff)$(item)杖/$で唱えるときと同じように、持ち主のインベントリにある$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$を代価として使用できる。もちろん、アメジストが足りなければ精神を蝕まれる可能性があることも意味する。$(br2)作業台で空の魔法アイテムを作ったら、そのアイテムに応じた呪文を使ってHexを注入（インフューズ）する。$(l:patterns/spells/hexcasting)パターンはここに記録してある。/$",
    "hexcasting.page.hexcasting.5": "各注入呪文には、エンティティとスタック上のパターンのリストが必要だ。エンティティはメディアを保持するアイテムエンティティ（地面に落ちている$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$の結晶など）でなければならない。そのエンティティは消費され、バッテリーとなる。$(br2)便利なことに、バッテリー内のメディアは杖で唱えるときのようにアイテム単位で消費されるのではなく、一つの連続したプールとして「溶け込んでいる」ようだ。したがって、コストがアメジストの粉 1個分のHexを保存した場合、$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$をバッテリーにすれば10回詠唱できることになる。",
    "hexcasting.page.hexcasting.crafting.desc": "$(italic)我々の分野にはこんな言葉がある。「魔法なんてものはない」。魔法は「ただ動く」ものではないし、君の思考に反応したりもしない。何もないところから火の玉を投げたり、晩餐会を開いたり、強盗の群れをカエルやカタツムリに変えたりすることもできないのだ。/$",
    "hexcasting.page.ancient_cyphers.1": "冒険の途中で、遥か昔の術者たちによって作られたと思われる$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$を見つけた。これらの$(item)古代のサイファー (Ancient Cypher)/$は、自作のものと同じように機能する。再充填はできず、メディアが尽きれば壊れてしまう。しかし自作の$(l:items/hexcasting)$(item)サイファー/$とは異なり、構造が風化しているため、中に保存されているHexを垣間見ることができる。",
    "hexcasting.page.ancient_cyphers.2": "これらは新しい技術を学ぶのに役立つだろう。古の達人たち以上に優れた教師がいるだろうか？$(br2)あるいは、中身を消去して自分のHexを保存し、その機能を明確に示す詠唱アイテムとして作り変えることもできるだろう。",
    "hexcasting.page.ancient_cyphers.3": "これらの遺物に焼き付けられた$(l:items/pigments)$(item)顔料 (Pigment)/$は、銅とアメジストの外観に調和する紫とオレンジの独特なブレンドだ。上記のレシピを使えば、それを再現できる。",
    "hexcasting.page.phials.1": "自然が私の仕事に対して「お釣り」を出すのを拒むのは、実にもどかしい。手元に$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$しかない場合、たとえごく小さな$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸留/$であっても結晶丸ごと1個を消費してしまい、残りのメディアが無駄になってしまう。$(br2)幸いなことに、この問題をいくらか和らげる方法を見つけたようだ。",
    "hexcasting.page.phials.2": "メディアを注入した$(item)ガラス瓶/$について記された古いスクロールを見つけた。Hexを詠唱する際、呪文はこの瓶（フィアル）からメディアを引き出す。液体状のメディアであれば、いわば「正確なお釣り」を受け取ることができ、何も無駄にならない。これは$(l:items/hexcasting)$(item)トリンケット/$などの内蔵バッテリーによく似ている。同じように$(l:patterns/spells/hexcasting#hexcasting:recharge)$(action)再充填/$することさえ可能だ。",
    "hexcasting.page.phials.3": "残念ながら、それを実際に$(italic)作る/$技術は時の中に失われてしまったようだ。$(l:patterns/great_spells/make_battery#hexcasting:craft/battery)$(thing)作成に使われたパターンのヒント/$は見つけたものの、その技法は苛立たしいほど捉えどころがなく、成功させるには至っていない。だが、研究と実践を重ねればいずれ解明できるはずだ。それまでは、無駄になるメディアを甘んじて受け入れるしかないが……。$(br2)ずっとこのままに甘んじるつもりはない。",
    "hexcasting.page.phials.desc": "$(italic)ミルクを飲みなさい。/$",
    "hexcasting.page.potions.1": "$(l:items/lens)$(item)占術のレンズ/$を覗き込めば、詠唱グリッドにより多くのパターンを詰め込むことができる。だが、詠唱をさらに強化したいとしたら？ 錬金術がその答えを持っている。$(br2)$(item)奇妙なポーション/$にアメジストの粉をひとつまみ加えることで、レンズと同様にグリッドのサイズを拡大する醸造酒を作ることができる。両方を併用すれば、究極のグリッドが手に入るだろう！",
    "hexcasting.page.potions.2": "「澄明のポーション (Potion of Clarity)」は、他のポーションと同様に延長、強化、改変が可能だ。$(br2)また、$(item)発酵したクモの目/$で変質させれば、逆の効果を持つバリエーションを作成できる。これは敵対する術者に対処する際に有用かもしれない。",
    "hexcasting.page.potions.effects.header": "澄明と混濁 (Clarity and Clouding)",
    "hexcasting.page.pigments.1": "古の術者たちは、時として自分自身や自身のHexを象徴する「色」で自らを識別していた。彼らの名は消え去ったが、その色は残っている。適切な方法で自然に捧げられた特殊な顔料は、「……自然に好まれる形で思考を塗りつぶし、個人の色に奇跡的な変化をもたらす」ようだ。",
    "hexcasting.page.pigments.2": "詳細は定かではないが、多くの異なる色や混色の顔料の定着法を特定できたと考えている。顔料を適用するには、片手に顔料を持ち、もう片方の手で$(l:patterns/spells/colorize)$(action)顔料の内面化 (Internalize Pigment)/$を唱える。これにより顔料は消費される。$(br2)顔料は、Hexを唱えたときや$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$から放出されるメディアの火花の色に影響を与えるようだが、他の場所にもその色が表れることは疑いようがない。",
    "hexcasting.page.pigments.colored.crafting.header": "色彩の顔料",
    "hexcasting.page.pigments.colored.crafting.desc": "虹のあらゆる色を揃えた顔料。",
    "hexcasting.page.pigments.special": "最後に、2つの特別な顔料を紹介する。$(item)ソウルグリマーの顔料 (Soulglimmer Pigment)/$は私だけに固有の色で輝き、$(item)空虚の顔料 (Vacant Pigment)/$は元のアメジストの色に戻してくれる。$(br2)$(italic)そして、私の中に流れるすべての色は、まだこの世に存在すらしていない。/$",
    "hexcasting.page.edified.1": "$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:edify)$(action)苗木の啓発 (Edify Sapling)/$を用いて苗木にメディアを注入することで、$(l:items/edified)$(thing)啓発の木 (Edified Tree)/$と呼ばれるものを作り出すことができる。これらは高く尖った形になりやすく、樹皮には畝があり、木材は奇妙な螺旋状に成長する。その葉は3つの美しい色を帯びる。",
    "hexcasting.page.edified.2": "この木材にはHexcastingに関連する何らかの特性があると思っていたのだが、もしあるとしても、私には見つけられないようだ。実質的には、非常に奇妙な色をしているだけのただの木材に見える。$(br2)さしあたりは装飾用として使うことにしよう。標準的な木製ブロック一式をこれらからクラフトできる。$(br2)もちろん、斧で樹皮を剥ぐことも可能だ。",
    "hexcasting.page.edified.crafting.desc": "$(italic)白い樹皮を持つ滑らかな幹は、影と静寂に満ちた巨大な葉の重みを支える、巨大な円柱のような印象を与えた。/$",
    "hexcasting.page.jeweler_hammer.1": "メディアの供給源を不注意に扱って失敗したことを教訓に、自分の不器用さを補うための道具を考案した。$(br2)結晶化したメディアの繊細な性質をツルハシの固定具として利用することで、$(l:items/jeweler_hammer)$(item)宝石細工師のハンマー (Jeweler's Hammer)/$を作ることができる。これは大部分において$(item)鉄のツルハシ/$のように機能するが、ブロック丸ごと1つ分を占有するようなものは破壊できない。",
    "hexcasting.page.jeweler_hammer.crafting.desc": "$(italic)彼女は慎重にルビーの半分を割り、スプレンを逃がしてやった。/$",
    "hexcasting.page.decoration.1": "研究の過程で、審美的に満足のいく建築ブロックや装飾品をいくつか発見した。それらの製作方法をここにまとめておく。",
    "hexcasting.page.decoration.ancient_scroll.crafting.desc": "茶色の染料を使えば、$(l:items/scroll)$(item)古代のスクロール/$の外観を十分に再現できる。",
    "hexcasting.page.decoration.tiles.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)アメジストのタイル/$は石切機でも作成できる。$(br2)$(l:items/decoration)$(item)アメジストの粉ブロック/$（次ページ）は砂のように落下する。",
    "hexcasting.page.decoration.sconce.crafting.desc": "$(l:items/decoration)$(item)アメジストの燭台/$は光とパーティクルを放ち、心地よいチャイムのような音を鳴らす。",
    "hexcasting.page.the_work.1": "私はあまりにも多くのものを見てきた。言葉にできないもの。数えきれないもの。私が三つの言葉を書き記せば、私の心は裏返り、脳漿は頭蓋骨の影の壁に塗りつけられ、塵と無へと朽ち果てるだろう。",
    "hexcasting.page.the_work.2": "まぶたの裏に、断続的な針のようなパターンと、酸で腐食させたような図式が書かれているのが見える。それらはそこで燻り――踊り、嘲笑い、$(italic)疼く/$のだ。それらを描き、作り、形作りたいという強烈な$(italic)飢え/$に突き動かされている。死すべき運命にある私の精神という粘ついた足枷からそれらを解放し、その栄光ある姿を世界に知らしめるのだ。$(p)誰もが見ることになる。$(p)誰もが知ることになる。",
    "hexcasting.page.brainsweeping.1": "ある秘密が私に明かされた。私はそれを見た。その恐怖を忘れることはできない。その思考が私の脳を這い回る。$(br2)私は信じていた――ああ、愚かにも、私は$(italic)信じていた/$のだ――メディアとは思考によって残された余剰エネルギーであると。だが今は$(italic)知っている/$、それが何であるかを。それは、思考のエネルギー$(italic)そのもの/$なのだ。",
    "hexcasting.page.brainsweeping.2": "それは思考する知性によって生み出され、知性が思考することを可能にする。それは自分自身の紐を編み込む結び目なのだ。私が世間知らずにも「自然」と擬人化していた存在は、単なる巨大なもつれ、あるいはすべてのもつれの集合体、あるいは……考えるだけで痛む、私には非常に多くのシナプスがあり、そのすべてが同時に痛みを思考できる。すべてが見える。すべてが見える。$(br2)意識が保てない。私のノートを。早く。",
    "hexcasting.page.brainsweeping.3": "この世界の村人たちには、抽出するに十分な意識が残されている。それをブロックの中に閉じ込め、歪ませ、変質させる。異なる思考パターンによって引き起こされる複雑な紋様、彼らの仕事や生活という抽象的な神経経路を、冷徹な固体の原子へとマッピングするのだ。$(br2)これこそが$(l:patterns/great_spells/brainsweep)$(action)精神剥離 (Flay Mind)/$の正体であり、抽出である。対象の村人と転送先のブロックを指定する。この意志の冒涜のために、10個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$を捧げる。",
    "hexcasting.page.brainsweeping.budding_amethyst": "そして、その応用。この剥離においては、十分に成長してさえいれば、どんな村人でも構わない。他のレシピではより特定の職種が必要になる。もう、メディアのためにあの地獄のような地下深くへ降りる必要はないのだ。",
    "hexcasting.page.spellcircles.1": "あの$(l:items/slate)$(item)石版/$が何のためにあるのか「分かった」ぞ。時に失われた偉大なる集合体。そこに刻まれたパターンは順次、自動的に作動させることができる。思考と力が跳ね返り、一つ、また一つ、また一つ、通り抜け、通り抜け、突き抜けていく――いけない、いけない、そんな風に考えるのはよそう。もっと冷静にならなければ。",
    "hexcasting.page.spellcircles.2": "儀式を開始するには、自立したメディアの波を作り出すための$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力 (Impetus)/$が必要だ。その波は$(l:items/slate)$(item)石版/$や他の適切なブロックの軌道に沿って進み、見つけたパターンを次々と詠唱していく。$(br2)もし波が$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$に戻る経路がない場合、詠唱は即座に失敗する。また、波が任意のブロックから出る方向は一意的でなければならない。さもなくば、隣接するブロックが多すぎる場所で詠唱は失敗するだろう。",
    "hexcasting.page.spellcircles.3": "結果として、呪文の「円」の輪郭は、凹凸に関わらずどのような閉じた形状でもよく、どの方向を向いていてもよい。実際、特定のブロックを応用すれば、三次元すべてにまたがる呪文円を作ることも可能だ。そんな奇妙なものに大した用途があるとは思えないが、この無骨な精神に仕事を続けさせるために、少しばかり空虚な遊び心を自分に許すことにしよう。",
    "hexcasting.page.spellcircles.4": "驚くべきことに、この円は私のインベントリからも精神からもメディアを奪わない。代わりに、結晶化したメディアの欠片をホッパーなどの仕掛けを通じて$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$に供給する必要がある。$(br2)$(l:items/lens)$(item)占術のレンズ/$を使用すれば、$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$の中にどれだけのメディアが「粉」の単位で含まれているかを確認できる。",
    "hexcasting.page.spellcircles.5": "ただし、円から唱えられる呪文には一つ大きな制限がある。それは円の境界の外にあるものには影響を与えられないということだ。つまり、円を構成するすべてのブロックを囲む最小サイズの直方体の外側とは干渉できない（したがって、凹型の呪文円であれば、その凹んでいる部分にあるものには影響を与えられる）。",
    "hexcasting.page.spellcircles.6": "また、波が崩壊するまでに通過できるブロックの数にも制限があるが、非常に大きいため問題になることはないだろう。$(br2)逆に、円からしか詠唱できないアクションも存在する。幸い、それらは呪文ではなく、すべて円そのものの構成要素を扱うもののようだ。その主題に関するノートは$(l:patterns/circle)ここ/$にある。",
    "hexcasting.page.spellcircles.7": "ノートの間に埋もれていた、古代人が使っていた呪文円のスケッチも見つけた。このページの向かいにあるのが、私の（認めるが、お粗末な）写しだ。$(br2)そこにあるパターンは、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)心の反映 (Mind's Reflection)/$から始まり、$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)大テレポート/$で終わるまで、反時計回りに実行されるようになっている。",
    "hexcasting.page.spellcircles.teleport_circle.title": "テレポートの円",
    "hexcasting.page.impetus.1": "呪文円を作動させるために必要なメディアの変動は複雑だ。最も鋭い目と最も安定した手を持つ人間であっても、自らを$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$とし、必要とされる自立したウロボロスへとメディアを織りなすことはできない。$(br2)問題は、精神が他の無益な$(italics)ガラクタ/$で満たされすぎていることだ。",
    "hexcasting.page.impetus.2": "……形而上学的なレベルにおいて――これらの思考には注意しなければ、自分を見失うわけにはいかない、私はあまりにも価値ある存在になったのだから――メディアを動かすことは精神を動かすことであり、プロセスが機能するためには精神が動かされなければならない。だが、精神は他の思考で「重すぎ」、軽快に動くことができないのだ。$(br2)それは、ミトンをはめた職人が時計を修理しようとするようなものだ。",
    "hexcasting.page.impetus.3": "この難問にはいくつかの解決策がある。瞑想の技法によって心を無にすることを学べるが、円を作動させるほど自由な心が、その動作を完遂できるほど強く集中できるかは疑わしい。$(br2)特定の不穏な化合物も同様の効果をもたらすが、私はそれらについて何も知らないし、学ぶつもりもない。自分の脳の化学物質に頼るわけにはいかないのだ。",
    "hexcasting.page.impetus.4": "そこで私が目指す解決策は、精神を「専門化」させることだ。神経の暴政から精神を切り離し、メディア操作装置の繊細な広がり以外のすべての出力を切り捨て、仕事を開始する合図以外のすべての入力を焼き切る。$(br2)私が今や熟知している$(l:greatwork/brainsweeping)$(action)精神剥離/$のプロセスは、これに最適だ。村人の精神は仕事をこなすのに十分複雑でありながら、その再形成に抵抗するほどには複雑ではない。",
    "hexcasting.page.impetus.empty_impetus": "まずは「ゆりかご」だ。これ自体は$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$として機能しないが、円の中を流れるメディアは矢印が指す側面からのみ排出される。これにより、例えば波が流れる平面を変更することができる。",
    "hexcasting.page.impetus.impetus_rightclick": "次に、精神を移し替える。異なる職業の村人は、結果として得られる$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$に異なる作動条件を与える。$(l:greatwork/impetus)$(item)道具鍛冶の原動力/$は、単純な$(k:use)によって起動する。",
    "hexcasting.page.impetus.impetus_storedplayer.1": "$(l:greatwork/impetus)$(item)聖職者の原動力/$は、レッドストーン信号を受け取ったときに起動する。$(l:items/focus)$(item)フォーカス/$などのプレイヤーへの参照を持つアイテムをブロックに使用することで、特定のプレイヤーに紐付けることができる。",
    "hexcasting.page.impetus.impetus_storedplayer.2": "この$(l:greatwork/impetus)$(item)原動力/$に特有の性質として、紐付けられたプレイヤーとその周囲の狭い領域は、常に呪文円からアクセス可能になる。まるで彼らがどんなに遠くに離れていても、円の境界内に立っているかのように扱われるのだ。$(br2)紐付けられたプレイヤーは、$(l:items/lens)$(item)占術のレンズ/$で$(l:greatwork/impetus)$(item)聖職者の原動力/$を見たときに表示される。",
    "hexcasting.page.impetus.impetus_look": "$(l:greatwork/impetus)$(item)矢細工師の原動力/$は、短時間見つめることで起動する。",
    "hexcasting.page.directrix.1": "自立したメディアの波を作り出すという作業よりも単純なのは、それを「方向付ける」作業だ。通常、波は交差点に差し掛かると崩壊してしまうが、それを導く精神があれば、脱出方向を制御できる。$(br2)この操作は、呪文円を作動させるほど繊細なものではない。実際、手作業でできる可能性もあるが……今、私が手に入れられる「パッケージ化された精神」を使うほうが、はるかに都合が良いだろう。",
    "hexcasting.page.directrix.2": "$(l:greatwork/directrix)$(item)導機 (Directrix)/$はメディアの波を受け取り、中の村人の精神に応じて、どの矢印から波を出すかを決定する。$(br2)このアイデアが私に授けられたものなのか、あるいは私の精神が障壁の周りで曲げられた結果、自らのアイデアを分断させたのかは定かではない……だが、もしこのアイデアが私自身の精神から生まれたものだとしたら、私がそれを考えたのだとしたら、それは授けられたと言えるのだろうか？ 脳は精神の器であり、精神はアイデアの器であり、アイデアは思考を運び、思考はすべてを見、すべてを知る――私は、いけな い",
    "hexcasting.page.directrix.empty_directrix": "まずはゆりかごの設計だ……いや、おそらく「基盤」という言葉のほうが正確だろう。導く精神がなければ、出力方向はメディアの波や周囲の微視的な変動によって決定され、実質的にランダムとなる。",
    "hexcasting.page.directrix.directrix_redstone": "$(l:greatwork/directrix)$(item)石工の導機/$は、レッドストーン信号に基づいて出力側を切り替える。信号がない場合はメディアの色をした側から、信号がある場合はレッドストーンの色をした側から脱出する。",
    "hexcasting.page.directrix.directrix_boolean": "$(l:greatwork/directrix)$(item)羊飼いの導機/$は、スタック上の真偽値に基づいて出力側を切り替える。$(thing)真 (True)/$なら後ろから、$(thing)偽 (False)/$なら前から波が出る。真偽値を供給しなかった場合はミハップ（事故）を引き起こす。",
    "hexcasting.page.akashiclib.1": "私はあまりにも多くのことを知りすぎている。それをすべて保存する場所を持つのは「正しい」ことだ。情報は本に保存できるが、手で書き、目で読むのはあまりにも、あまりにも$(italic)遅い/$。私はさらなる高みを求める。ゆえに、私はさらなる高みを作り上げるのだ。$(br2)……私は悪化している……頭の中に溢れ出す情報のすべてを、命が尽きる前に書き記す時間があるかどうかも分からない。",
    "hexcasting.page.akashiclib.2": "図書館。ここだ。私の計画だ。$(br2)パターンがアクションに関連付けられているように、私自身のパターンを好きなようにイオタに関連付けることができる。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシックレコード/$が図書館を制御し、各$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシックの本棚/$が一つのイオタにマッピングされた一つのパターンを保存する。これらはすべて、32ブロック以内で直接接触していなければならない。$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシックの連結具 (Akashic Ligature)/$自体は何もしないが、図書館の規模を拡張するための接続ブロックとしてカウントされる。",
    "hexcasting.page.akashiclib.akashic_record": "パターンの割り当てや指定は単純だが、あまりにも退屈だ。私には他にすべきことがある。抽出後も正常に機能し続けるよう、仕事に慣れ親しんだ精神が必要になるだろう。",
    "hexcasting.page.akashiclib.3": "図書館の操作は簡単だ。パターンは司書を経由して送られ、司書がそれを検索してイオタを返してくれる。二つのアクションがその役割を果たす。$(l:patterns/akashic_patterns)メモはこちら/$.$(br2)空の$(l:items/scroll)$(item)スクロール/$を本棚に使うと、そこにあるパターンが$(l:items/scroll)$(item)スクロール/$にコピーされる。スニークしながら素手で使うと、本棚のデータが消去される。",
    "hexcasting.page.quenching_allays.1": "彼らはメディアの破片なのだ。なぜもっと早く気づかなかったのか？ 彼らは――私が思考の断片を授かった肉の塊であるように――アレイとは、肉の断片に繋ぎ止められた、自立したメディアの凝縮体なのだ。すべてに説明がつく。彼らがメディアを好むことも、音楽に反応することも。今なら分かる、なぜ先人たちは気づかなかったのか？",
    "hexcasting.page.quenching_allays.2": "そうであるならば、彼らの特異な精神――特異な自己――を私が征服するのは「正しい」ことだ。彼らは精神であり、自己であり、終止符（コーダ）に過ぎない。彼らの在り方の何かが私に語りかけてくる。私は……彼らを使ってメディアを圧縮できる。物理的、認知的、すべてを一度に、一つの空間に二つの思考のうねりを重ね合わせるのだ。$(br2)どういうわけか、このプロセス自体がメディアを生み出す。なぜだ？ おそらく――おそらく「私の」研究、それを実行するというプロセスそのものが――",
    "hexcasting.page.quenching_allays.3": "そんなことはどうでもいい。私も、彼らもどうでもいい。重要なのは、それが何をもたらすかだ。そしてこれが、その結果だ。$(br2)それは、あまりにも深く痛むに違いない。$(br2)この冒涜的な儀式を執り行う代価は、10個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.quenching_allays.4": "生成物は脆い。破壊すれば粉々に砕けてしまうが、$(thing)幸運/$の魔術があれば収穫量を増やせるだろう……もしブロックそのものが欲しいのであれば、シルクタッチが必要だ。$(br2)生成された破片は、1つにつき$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト結晶/$ 3個分の価値がある。ブロック自体は破片4個分の価値に相当する。",
    "hexcasting.page.quenching_allays.5": "彼らは変幻自在（マーキュリアル）であり、私の指先でねじれ、瞬いているようだ。別の形態のメディアを「師」として与えることで、同等のメディア交換を通じてその形へと強制的に変えることができる。",
    "hexcasting.page.fanciful_staves.1": "無知という外殻を脱ぎ捨てるにつれ、使い古された杖を新調するのは当然の理だ。私のこの新しい創造物には追加の特性はない――だが、あまりにも輝かしい、ああ、実に見事だ……。それらは私の視界の隅で明滅する輝きと調和している。",
    "hexcasting.page.readers_guide.1": "発見したすべての有効なパターンを、その機能に基づいてセクションに分けた。研究で見つけられたものについてはパターンの描き順も記してあり、開始地点は赤い点で示してある。$(br2)いくつかのアクションのように複数のパターンで詠唱できる場合は、それらを並べて記している。",
    "hexcasting.page.readers_guide.2": "ただし、いくつかのパターンについては描き順を見つけられず、形状しか分からなかった。描き順は、世界のどこかにある古代の図書館やダンジョンに封印されているのだろう。$(br2)そのような場合は、描き順の情報なしでパターンのみを記している。",
    "hexcasting.page.readers_guide.3": "また、そのアクションが消費または変更するイオタの種類を「\u2192」の左に、生成するイオタの種類を右に記している。$(p)例えば「$(n)ベクトル, 数値/$ \u2192 $(n)ベクトル/$\" は、スタックのトップから数値とベクトルを取り除き、新しいベクトルを追加することを意味する。言い換えれば、スタックから数値を取り除き、その下にあったベクトルを書き換えるということだ。（数値がスタックの最上段にあり、ベクトルはそのすぐ下にある必要がある。）",
    "hexcasting.page.readers_guide.4": "\"\u2192 $(n)エンティティ/$\" は、単にエンティティをスタックに積むことを意味する。\"$(n)エンティティ, ベクトル/$ \u2192\" はエンティティとベクトルを取り除き、何も追加しないことを意味する。$(br2)なお、描き順を示す赤い点が遅すぎたり分かりにくい場合は、$(thing)Control/Command/$キーを押すことで、開始地点が最も暗く、終点が最も明るいグラデーションを表示できる。これはスクロール上や詠唱中にも機能する。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.get_caster": "詠唱者である「自分」をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.entity_pos/eye": "スタック上のエンティティを、その目の位置（座標ベクトル）に変換する。自分自身に対して使うのが一般的だろう。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.entity_pos/foot": "スタック上のエンティティを、その足元の位置（座標ベクトル）に変換する。他のエンティティに対して使うのが適しているだろう。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.get_entity_look": "スタック上のエンティティを、その視線方向を示す単位ベクトルに変換する。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.print": "スタックのトップにあるイオタを自分に表示する。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.raycast.1": "位置と方向の二つのベクトルを組み合わせて、「その位置に立ち、その方向を見たとき、どのブロックが見えるか？」という問いの答えを導き出す。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.raycast.2": "何もヒットしなかった場合、これらのベクトルは$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$に変換される。$(br2)「レイキャストのマントラ」と呼ばれる一般的なパターンの組み合わせは、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)心の反映/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)羅針盤の浄化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)心の反映/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_look)$(action)アリダードの浄化/$、$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸留/$である。これらを繋げることで、今見ているブロックの座標ベクトルを取得できる。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.raycast/axis.1": "$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸留/$と同様だが、こちらは「ブロックのどの$(italic)面/$を見ているか」をベクトルで返す。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.raycast/axis.2": "より正確には、ヒットした面の法線ベクトル（面に垂直な単位ベクトル）を返す。$(li)床を見ている場合は (0, 1, 0) を返す。$(li)ブロックの南側の面を見ている場合は (0, 0, 1) を返す。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.raycast/entity": "$(l:patterns/basics#hexcasting:raycast)$(action)射手の蒸留/$と同様だが、座標ではなく見ている$(italic)エンティティ/$を返す。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.get_entity_height": "スタック上のエンティティを、その身長（数値）に変換する。",
    "hexcasting.page.basics_pattern.get_entity_velocity": "スタック上のエンティティを、その移動方向を示すベクトルに変換する。ベクトルの大きさは移動速度を表す。",
    "hexcasting.page.numbers.1": "苛立たしいことに、数値を描く簡単な方法は存在しない。以下が、自然が我々に与えたもうた手法である。",
    "hexcasting.page.numbers.2": "まず、隣のページに示された二つの形状のいずれかを描く。次に、それに続く「角度」によって、0から始まる数値を変化させていく。$(li)直進: +1$(li)左折: +5$(li)右折: +10$(li)急左折: ×2$(li)急右折: ÷2$(br)右側に示された時計回りのパターンで始めた場合は、最後に値が反転（マイナスに）される。（左側の反時計回りのパターンは正の数を維持する。）$(p)描き終えると、その数値がスタックのトップに積まれる。",
    "hexcasting.page.numbers.example.10.header": "例 1",
    "hexcasting.page.numbers.example.10": "このパターンは「10」を積む。",
    "hexcasting.page.numbers.example.7.header": "例 2",
    "hexcasting.page.numbers.example.7": "このパターンは「7」を積む（5 + 1 + 1）。",
    "hexcasting.page.numbers.example.-32.header": "例 3",
    "hexcasting.page.numbers.example.-32": "このパターンは「-32」を積む（1 + 5 + 10 × 2、最後に反転）。",
    "hexcasting.page.numbers.example.4.5.header": "例 4",
    "hexcasting.page.numbers.example.4.5": "このパターンは「4.5」を積む（5 ÷ 2 + 1 + 1）。",
    "hexcasting.page.numbers.3": "場合によっては$(l:items/abacus)$(item)そろばん/$を使ったほうが楽だろう。だが、「正式な」やり方を知っておく価値はある。",
    "hexcasting.page.math.numvec": "多くの数学演算は、数値とベクトルの両方に作用する。そのような引数は「num|vec」と表記する。",
    "hexcasting.page.math.add.1": "加算を行う。",
    "hexcasting.page.math.add.2": "動作は以下の通り：$(li)スタックトップに二つの数値がある場合、その和を返す。$(li)数値とベクトルの場合、数値を取り除き、ベクトルの各要素にその数値を加える。$(li)二つのベクトルの場合、対応する各要素を足し合わせた新しいベクトルを返す（例: (1, 2, 3) + (0, 4, -1) = (1, 6, 2)）。",
    "hexcasting.page.math.sub.1": "減算を行う。",
    "hexcasting.page.math.sub.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値がある場合、その差を返す。$(li)数値とベクトルの場合、数値を取り除き、ベクトルの各要素からその数値を引く。$(li)二つのベクトルの場合、各要素を減算する。$(br2)いずれの場合も、スタックの「上から2番目」の値から「最上段」の値（またはその要素）が引かれる。",
    "hexcasting.page.math.mul.1": "乗算またはドット積（内積）を行う。",
    "hexcasting.page.math.mul.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値の場合、その積を返す。$(li)数値とベクトルの場合、数値を取り除き、ベクトルの各要素にその数値を掛ける。$(li)二つのベクトルの場合、それらを$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-dot-product.html)内積/$として合成する。",
    "hexcasting.page.math.div.1": "除算またはクロス積（外積）を行う。",
    "hexcasting.page.math.div.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値の場合、その商を返す。$(li)数値とベクトルの場合、数値を取り除き、ベクトルの各要素をその数値で割る。$(li)二つのベクトルの場合、それらを$(l:https://www.mathsisfun.com/algebra/vectors-cross-product.html)外積/$として合成する。$(br2)数値演算の場合、上から2番目の値が最上段の値で割られる。$(p)警告：決してゼロで割ってはならない！",
    "hexcasting.page.math.abs.1": "絶対値または長さを計算する。",
    "hexcasting.page.math.abs.2": "数値をその絶対値に、またはベクトルをその長さ（スカラー量）に置き換える。",
    "hexcasting.page.math.pow.1": "べき乗またはベクトルの正射影を行う。",
    "hexcasting.page.math.pow.2": "二つの数値の場合、一つ目の値を二つ目の値でべき乗する。$(li)数値とベクトルの場合、数値を取り除き、ベクトルの各要素をその数値でべき乗する。$(li)二つのベクトルの場合、最上段のベクトルを上から2番目のベクトルへ$(l:https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_projection)正射影/$した結果を返す。$(br2)べき乗の場合、一つ目の引数が底、二つ目の引数が指数となる。",
    "hexcasting.page.math.floor": "数値を「床関数」に通し、小数点以下を切り捨てて整数値にする。ベクトルの場合は、各要素に対してこの操作を行う。",
    "hexcasting.page.math.ceil": "数値を「天井関数」に通し、小数点以下がある場合は切り上げて次の整数値にする。ベクトルの場合は、各要素に対してこの操作を行う。",
    "hexcasting.page.math.construct_vec": "スタックトップの三つの数値を、ベクトルのX, Y, Z成分（下から上の順）として結合する。",
    "hexcasting.page.math.deconstruct_vec": "一つのベクトルを、X, Y, Z成分（下から上の順）の三つの数値に分解する。",
    "hexcasting.page.math.modulo": "二つの数値の剰余（モジュロ）を取る。これは除算の「余り」である（例: 5 %% 2 は 1、5 %% 3 は 2）。ベクトルの場合は、要素ごとにこの操作を行う。",
    "hexcasting.page.math.coerce_axial": "ベクトルの場合、最も近い軸方向の単位ベクトルに強制する。数値の場合、符号を返す（正なら1、負なら-1）。いずれの場合もゼロは変化しない。",
    "hexcasting.page.math.random": "0から1の間の乱数を生成する。",
    "hexcasting.page.advanced_math.sin": "ラジアン単位の角度の正弦（サイン）を計算し、単位円上のその角度の垂直成分を返す。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)\u03c0/$や$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)\u03c4/$の値と関連が深い。",
    "hexcasting.page.advanced_math.cos": "ラジアン単位の角度の余弦（コサイン）を計算し、単位円上のその角度の水平成分を返す。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)\u03c0/$や$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)\u03c4/$の値と関連が深い。",
    "hexcasting.page.advanced_math.tan": "ラジアン単位の角度の正接（タンジェント）を計算し、単位円上のその角度の傾きを返す。$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/pi)$(thing)\u03c0/$や$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/tau)$(thing)\u03c4/$の値と関連が深い。",
    "hexcasting.page.advanced_math.arcsin": "絶対値1以下の数値から逆正弦（アークサイン）を計算し、その正弦が指定した値となる角度を返す。",
    "hexcasting.page.advanced_math.arccos": "絶対値1以下の数値から逆余弦（アークコサイン）を計算し、その余弦が指定した値となる角度を返す。",
    "hexcasting.page.advanced_math.arctan": "数値から逆正接（アークタンジェント）を計算し、その正接が指定した値となる角度を返す。",
    "hexcasting.page.advanced_math.arctan2": "指定されたY値とX値から逆正接を計算し、X軸と「原点からその点 $(X, Y)$ への直線」との間の角度を返す。",
    "hexcasting.page.advanced_math.logarithm": "スタックトップの数値を取り除き、残ったスタックトップの数値を、取り除いた数値を底として対数（ログ）計算を行う。ネイピア数$(l:patterns/consts#hexcasting:const/double/e)$(thing)$(italic)e/$と関連が深い。",
    "hexcasting.page.sets.numlist": "集合演算は特殊で、二つの数値、あるいは二つのリストを受け付けるが、それらを組み合わせることはできない。引数は「(num, num)|(list, list)」と表記する。$(br2)数値が使われる場合、それは「ビットセット（2進数のフラグ管理）」として扱われる。",
    "hexcasting.page.sets.or.1": "二つの集合の和集合（ユニオン）を取る。",
    "hexcasting.page.sets.or.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値の場合、いずれかのビットセットで「オン」になっているすべてのビットをオンにしたビットセットを返す。$(li)二つのリストの場合、一つ目のリストの全要素に、二つ目のリストの要素のうち「一つ目には含まれていないもの」を加えたリストを作成する。これは$(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)付加的な蒸留/$に近い。",
    "hexcasting.page.sets.and.1": "二つの集合の積集合（インターセクション）を取る。",
    "hexcasting.page.sets.and.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値の場合、$(italics)両方/$のビットセットで「オン」になっているビットのみをオンにしたビットセットを返す。$(li)二つのリストの場合、一つ目のリストの要素のうち、二つ目のリストにも含まれているもののみを抽出したリストを作成する。",
    "hexcasting.page.sets.xor.1": "二つの集合の排他的論理和（エックスオーア）を取る。",
    "hexcasting.page.sets.xor.2": "動作は以下の通り：$(li)二つの数値の場合、$(italics)どちらか一方のみ/$で「オン」になっているビットをオンにしたビットセットを返す。$(li)二つのリストの場合、両方のリストに含まれる要素のうち、もう一方のリストには$(italics)含まれていない/$要素のみを抽出したリストを作成する。",
    "hexcasting.page.sets.not": "ビットセットの反転を行う。すべての「オン」を「オフ」に、その逆も同様に行う。経験上、これは数値を符号反転させて1減らしたものになる。例えば、0は-1になり、-100は99になる。",
    "hexcasting.page.sets.to_set": "リストから重複したエントリを削除する。",
    "hexcasting.page.consts.const/null": "スタックのトップに$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$の干渉を追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/true": "スタックに「真 (True)」を追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/false": "スタックに「偽 (False)」を追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/vec/x": "左側の反時計回りパターンは (1, 0, 0) を、右側の時計回りパターンは (-1, 0, 0) をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/vec/y": "左側の反時計回りパターンは (0, 1, 0) を、右側の時計回りパターンは (0, -1, 0) をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/vec/z": "左側の反時計回りパターンは (0, 0, 1) を、右側の時計回りパターンは (0, 0, -1) を追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/vec/0": "スタックに (0, 0, 0) を追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/double/tau": "完全な円の放射表現である \u03c4 (タウ) をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/double/pi": "半円の放射表現である \u03c0 (パイ) をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.consts.const/double/e": "自然対数の底である $(italic)e/$ をスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.stackmanip.pseudo-novice.title": "初心者の奇策 (Novice's Gambit)",
    "hexcasting.page.stackmanip.pseudo-novice": "スタックから最初のイオタを取り除く。$(br2)これは$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:mask)$(action)記帳士の奇策/$の特殊なケースのようだ。",
    "hexcasting.page.stackmanip.swap": "スタックトップの二つのイオタを入れ替える。",
    "hexcasting.page.stackmanip.rotate": "スタックの上から3番目にあるイオタを最上段に引き上げる。[0, 1, 2] は [1, 2, 0] になる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.rotate_reverse": "最上段のイオタを3番目に移動させる。[0, 1, 2] は [2, 0, 1] になる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.duplicate": "スタックトップのイオタを複製する。",
    "hexcasting.page.stackmanip.over": "スタックの上から2番目のイオタを最上段にコピーする。[0, 1] は [0, 1, 0] になる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.tuck": "最上段のイオタをコピーし、それを上から2番目の下（3番目）に差し込む。[0, 1] は [1, 0, 1] になる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.2dup": "上から二つのイオタを複製する。[0, 1] は [0, 1, 0, 1] になる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.stack_len": "現在のスタックのサイズを数値としてスタックに追加する。（例: [0, 1] というスタックは [0, 1, 2] になる。）",
    "hexcasting.page.stackmanip.duplicate_n": "スタックトップの数値を取り除き、その下のイオタを指定された数だけ複製する。（数値が「2」なら、そのイオタがスタック上に計2個存在することになる。3個になるわけではない。）",
    "hexcasting.page.stackmanip.fisherman": "数値で指定されたインデックスの位置にある要素をスタックの最上段に持ってくる。数値が負の場合は、逆に最上段の要素をその数だけ下に移動させる。",
    "hexcasting.page.stackmanip.fisherman/copy": "$(l:patterns/stackmanip#hexcasting:fisherman)$(action)漁師の奇策/$と同様だが、要素を移動させるのではなく複製する。",
    "hexcasting.page.stackmanip.mask.1": "線や窪みのパターンによって、スタックトップの要素を保持するか削除するかを決定する、無限のバリエーションを持つアクション群である。",
    "hexcasting.page.stackmanip.mask.2": "記帳士の奇策（Bookkeeper's Gambit）を左から右に描く場合、対象となるイオタの数は描いたパターンの水平距離で決まる。スタックの深い方から順に、直線（-）は保持、下に沈む三角形（v）は削除を意味する。$(br2)例えばスタックに深い順から $(italic)0, 1, 2/$ がある場合、反対方向の最初のパターンは $(italic)1/$ を残し、二つ目は $(italic)0/$ を残し、三つ目は $(italic)0, 2/$ を残す（底にある「0」は変化しない）。",
    "hexcasting.page.stackmanip.swizzle.1": "指定された「置換コード（数値）」に基づいて、スタックトップの要素を並べ替える。",
    "hexcasting.page.stackmanip.swizzle.2": "この置換コードを算出する数学的理論を理解しているフリはできないが、最大6つの要素に関する全置換を網羅した膨大なチャートを発掘することには成功した。$(br2)さらに深く研究したいのであれば、「レーマー符号（Lehmer Code）」という言葉が鍵となるだろう。",
    "hexcasting.page.stackmanip.swizzle.link": "コード一覧表",
    "hexcasting.page.logic.bool_coerce": "引数を真偽値（ブーリアン）に変換する。数値の$(thing)0/$、$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$、偽 (False)、空のリストは「偽」になり、それ以外はすべて「真」になる。",
    "hexcasting.page.logic.bool_to_number": "真偽値を数値に変換する。「真」は$(thing)1/$に、「偽」は$(thing)0/$になる。",
    "hexcasting.page.logic.not": "引数が「真 (True)」なら「偽 (False)」を返し、「偽」なら「真」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.or": "少なくとも一方の引数が「真」であれば「真」を返し、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.and": "両方の引数が「真」である場合にのみ「真」を返し、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.xor": "二つの引数のうち、ちょうど一方だけが「真」である場合に「真」を返し、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.if": "最初の引数が「真」なら二番目を残して三番目を破棄し、そうでなければ二番目を破棄して三番目を残す。",
    "hexcasting.page.logic.equals": "一番目と二番目の引数が等しい場合（わずかな誤差を許容する）は「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.not_equals": "一番目と二番目の引数が等しくない場合（わずかな誤差を超える）は「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.greater": "最初の引数が二番目より大きい場合は「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.less": "最初の引数が二番目より小さい場合は「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.greater_eq": "最初の引数が二番目以上であれば「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.logic.less_eq": "最初の引数が二番目以下であれば「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity": "スタック上の座標を、その場所にあるエンティティに変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity/animal": "スタック上の座標を、その場所にある「動物」に変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity/monster": "スタック上の座標を、その場所にある「モンスター」に変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity/item": "スタック上の座標を、その場所にある「ドロップアイテム」に変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity/player": "スタック上の座標を、その場所にある「プレイヤー」に変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.get_entity/living": "スタック上の座標を、その場所にある「生物（Living Creature）」に変換する（存在しない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す）。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity": "スタック上の「座標」と「最大距離」を組み合わせ、その範囲内にいる全エンティティのリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/animal": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「動物」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/not_animal": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「動物以外のエンティティ」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/monster": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「モンスター」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/not_monster": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「モンスター以外のエンティティ」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/item": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「ドロップアイテム」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/not_item": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「ドロップアイテム以外のエンティティ」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/player": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「プレイヤー」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/not_player": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「プレイヤー以外のキャラクター」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/living": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「生物」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.entities.zone_entity/not_living": "「座標」と「最大距離」から、その範囲内にいる「非生物のエンティティ」のリストを生成する。",
    "hexcasting.page.lists.index": "スタックトップの数値を取り除き、スタックにあるリストを「n番目の要素」に置き換える（nは取り除いた数値）。数値が範囲外の場合は、リストを$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$に置き換える。",
    "hexcasting.page.lists.slice": "スタックトップの二つの数値を取り除き、スタックにあるリストの指定された範囲を切り出した「部分リスト」を作成する（下限は含み、上限は含まない）。例えば、[0, 1, 2, 3, 4] の 0 から 2 のスライスは [0, 1] となる。",
    "hexcasting.page.lists.append": "スタックのトップを取り除き、それをリストの末尾に追加する。",
    "hexcasting.page.lists.unappend": "リストの末尾にあるイオタを取り除き、それを単体のイオタとしてスタックに積む。",
    "hexcasting.page.lists.add": "スタックトップにあるリストを取り除き、その全要素を、その下にあるリストの末尾に追加する。",
    "hexcasting.page.lists.empty_list": "空のリストをスタックに追加する。",
    "hexcasting.page.lists.singleton": "スタックのトップを取り除き、その要素一つだけを含むリストを新しく作成して積む。",
    "hexcasting.page.lists.abs": "リストを取り除き、そのリストに含まれる要素の数（リストの長さ）をスタックに積む。",
    "hexcasting.page.lists.reverse": "リスト内の要素の順序を反転させる。",
    "hexcasting.page.lists.index_of": "スタックトップのイオタを取り除き、リスト内のそのイオタが最初に現れる位置（インデックス）を返す（0から開始）。存在しない場合は -1 を返す。",
    "hexcasting.page.lists.remove_from": "スタックトップの数値を取り除き、リストのn番目の要素を削除する。",
    "hexcasting.page.lists.replace": "スタックトップのイオタと数値を取り除き、リストのn番目の要素をそのイオタに置き換える。数値が範囲外の場合は何もしない。",
    "hexcasting.page.lists.last_n_list": "スタックから $(italic)num/$ 個の要素を取り除き、それらを一つのリストにまとめてスタックに積む。",
    "hexcasting.page.lists.splat": "リストを取り除き、その中身をすべてスタックに展開する。",
    "hexcasting.page.lists.construct": "最上段のイオタを取り除き、それを「最初の要素」としてその下にあるリストの先頭に追加する。",
    "hexcasting.page.lists.deconstruct": "リストの先頭からイオタを一つ取り出し、それを単体としてスタックに積む。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.1": "この術の特異な点の一つは、$(italic)パターンそのもの/$がイオタとして機能することだ。詠唱中に自分のスタックにパターンを置くことさえできる。$(br2)ここで明らかな疑問が生じる。それをどう表現すればよいのか？ 単にパターンを描けば、それは「スタックへの追加」ではなく、「アクションの実行」として自然に解釈されてしまうからだ。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.2": "幸いなことに、自然はパターンを直接扱うための$(l:casting/influences)干渉（Influences）/$を授けてくれた。$(br2)端的に言えば、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮/$は一つのパターンをスタックに追加し、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$と$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$は、一連のパターンをリストとして追加することを可能にする。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.escape.1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮/$を使用するには、まずこれを描き、次に任意のパターンを描く。すると、その二番目のパターンが（実行されずに）スタックに追加される。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.escape.2": "「計算機の科学」に精通している者なら、これはパターンをスタックへ「エスケープ」させているのだと考えると分かりやすいだろう。$(br2)一般的な用途としては、$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write)$(action)書記の奇策/$を用いてパターンを$(l:items/scroll)$(item)巻物/$や$(l:items/slate)$(item)石版/$に写し取り、装飾として利用することなどが挙げられる。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.parens.1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$を描くと、しばらくの間、パターンの描画ルールが変化する。$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$を描くまでの間に描いたパターンはすべて「保存」される。そして$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$を描いた瞬間、それらがリスト形式のイオタとしてスタックに一括して追加される。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.parens.2": "もしリスト作成中にもう一度 $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$ を描いたなら、それもリストに保存されるが、通常の詠唱に戻るには $(italic)二回/$ の $(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$ を描かなければならなくなる。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.undo": "最後に、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$と$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$の間でパターンの描画ミスをした場合は、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:undo)$(action)消失/$を描くことで、現在作成中のリストから最後に描いたパターンを削除できる。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.further_notes.title": "さらなる補足",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.further_notes.1": "$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$や$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:close_paren)$(action)回顧/$を描く直前に$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮/$を描くことで、それらの特殊な挙動を無効化できる。これにより、通常の詠唱に戻るための「回顧」の必要回数に影響を与えることなく、それ自体を単なる要素としてリストに加えることができる。$(br2)なお、$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)内省/$中に二回連続で$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮/$を描くと、リストには単一の「考慮」パターンが追加される。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.further_notes.2": "$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメスの奇策/$などのメタ評価パターンでリストを実行する際、パターン以外のイオタが混ざっていると通常は事故（ミズハップ）が発生する。しかし、ここで述べる手法を使えばそれを回避できる。$(br2)パターン・イオタと同様に、ここに記された手順を用いることで$(o)あらゆる種類$()のイオタを「エスケープ」させ、評価時に事故を起こす代わりに、それをスタックにプッシュさせることができる。",
    "hexcasting.page.patterns_as_iotas.further_notes.3": "この技法は、複雑なベクトルやエンティティ参照など、詠唱のたびに構築するのが困難な特定のイオタをヘックス（Hex）内で参照させたい場合に有用だ。$(br2)ただし、そのようなイオタをパターンのリストに組み込む工程は少々手間がかかる。最も単純な方法は、リストを組み立てる際にプレースホルダーとなるパターンを描いておき、後で$(l:patterns/lists#hexcasting:replace)$(action)外科医の称賛/$を用いて目的のイオタに置換することだ。",
    "hexcasting.page.readwrite.1": "このセクションでは、$(thing)イオタ/$をより永続的な媒体に保存する方法を扱う。ほとんどすべてのイオタは、$(l:items/focus)$(item)焦点具/$や$(l:items/spellbook)$(item)魔導書/$といった適切なアイテムに保存し、後で読み戻すことができる。$(l:items/abacus)$(item)そろばん/$のように、読み取り専用のアイテムも存在する。$(br2)イオタは通常、オフハンド（逆の手）に持ったアイテムから読み書きされるが、地面に落ちているアイテムエンティティや、額縁に入れられたアイテムに対しても読み書きが可能だ。",
    "hexcasting.page.readwrite.2": "同じように対話できる他のエンティティも存在する。例えば、壁に掛けられた$(l:items/scroll)$(item)巻物/$からは、そのパターンを読み取ることができる。$(br2)ただし、自分以外のプレイヤーへの参照を保存することはできないようだ。エンティティ参照は一種の「真の名」に近い概念なのだろう。自然は、我々の「名」が敵の手に渡らないよう配慮してくれているのかもしれない。もし友人に自分の名を与えたいのであれば、彼らのために$(l:items/focus)$(item)焦点具/$を作成してやればよい。",
    "hexcasting.page.readwrite.read": "オフハンドのアイテムに保存されているイオタをコピーし、スタックに追加する。",
    "hexcasting.page.readwrite.write": "スタックトップのイオタを取り除き、それをオフハンドのアイテムに保存する。",
    "hexcasting.page.readwrite.read/entity": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)書記の反映/$と同様だが、オフハンドではなくエンティティからイオタを読み取る。",
    "hexcasting.page.readwrite.write/entity": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:read)$(action)書記の奇策/$と同様だが、オフハンドではなくエンティティにイオタを書き込む。$(br2)興味深いことに、この呪文を使って自分自身の「名」を書き込むことはできないようだ。もしそれが可能であれば、自分自身を危険にさらすことになる、という予感がする。",
    "hexcasting.page.readwrite.readable": "オフハンドのアイテムが読み取り可能なイオタを保持していれば「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.readwrite.readable/entity": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:readable)$(action)監査人の反映/$と同様だが、オフハンドではなくエンティティの読み取り可能性を確認する。",
    "hexcasting.page.readwrite.writable": "オフハンドのアイテムにイオタを保存可能であれば「真」を、そうでなければ「偽」を返す。",
    "hexcasting.page.readwrite.writable/entity": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:writable)$(action)鑑定士の反映/$と同様だが、オフハンドではなくエンティティの書き込み可能性を確認する。",
    "hexcasting.page.readwrite.local.title": "大鴉の精神 (Ravenmind)",
    "hexcasting.page.readwrite.local": "情報を保存できる場所はアイテムだけではない。スタックとは別に、進行中のヘックス（Hex）のメディアそのものに情報を蓄えることができる。古文書ではこれを「$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)レイヴンマインド/$」と呼んでいる。これは$(l:items/focus)$(item)焦点具/$のように一つのイオタを保持し、最初は同じく$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$で初期化されている。これは$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)トトの奇策/$の繰り返しの間も保持されるが、そのヘックスが持続している間しか存在できない。詠唱を止めれば、その値は失われる。",
    "hexcasting.page.readwrite.write/local": "スタックトップのイオタを取り除き、詠唱が終了するまで「$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)レイヴンマインド/$」に保存する。",
    "hexcasting.page.readwrite.read/local": "$(l:patterns/readwrite#hexcasting:write/local)$(action)フギンの奇策/$などで書き込んだイオタを「$(l:patterns/readwrite#hexcasting:local)$(thing)レイヴンマインド/$」から読み出してコピーする。",
    "hexcasting.page.meta.eval.1": "スタックから単一のパターンまたはリストを取り除き、それらを$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)カロンの奇策/$に遭遇するまで、自分の$(l:items/staff)$(item)杖/$で描いたかのように実行する。$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:escape)$(action)考慮/$や$(l:patterns/patterns_as_iotas#hexcasting:open_paren)$(action)同類の干渉/$によってエスケープされたイオタは、スタックにプッシュされる。それ以外のパターンではない要素の評価は失敗する。",
    "hexcasting.page.meta.eval.2": "これは$(l:items/focus)$(item)焦点具/$と組み合わせることで$(italic)極めて/$強力な力を発揮する。$(br2)ある難解な巻物によれば、これにより自然の形式体系は「チューリング完全」になるという。$(br2)しかし、一つのヘックスが自身を実行できる回数には限界があるようだ。自然は暴走する呪文を快く思わない。$(br2)さらに、私という導き手なしでパターンのエネルギーが発生するため、いかなる事故（ミズハップ）が起きても残りのアクションは不安定になり、即座に霧散してしまう。",
    "hexcasting.page.meta.for_each.1": "スタックからパターンのリストとデータのリストを取り除き、後者のリストの各要素に対して前者のパターンを実行する。",
    "hexcasting.page.meta.for_each.2": "具体的には、二番目のリストの各要素について以下の処理を行う。$(li)現在の全スタック内容にその要素を加えた、新しいスタックを作成する。$(li)一番目のリストにある全パターンを描画（実行）する。$(li)実行後にスタックに残った全イオタを一つのリストに保存する。$(br)すべての要素に対してこれが終わると、保存されたリストのリストをメインスタックにプッシュする。$(br2)この術の探求者が皆、発狂するのも無理はない。",
    "hexcasting.page.meta.halt.1": "このパターンは、進行中のヘックスを強制的に停止させる。これ単体では、単にパターンの描画をやめるか杖を置けば済む話なので、ほとんど意味はない。",
    "hexcasting.page.meta.halt.2": "しかし、これを$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメスの奇策/$や$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)トトの奇策/$と組み合わせることで、$(italics)遥かに/$興味深いものとなる。これらのパターンはこの「停止」を「封じ込める」役割を果たし、ヘックス全体を終わらせる代わりに、その奇策（Gambit）の実行だけを終了させる。これを利用すれば、$(l:patterns/meta#hexcasting:for_each)$(action)トトの奇策/$を与えられたすべてのイオタに対して実行させずに済む。いわば、狂気からの逃げ道だ。",
    "hexcasting.page.meta.eval/cc.1": "$(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメスの奇策/$と全く同様にリストを実行するが、実行前に特異な「ジャンプ」イオタをスタックにプッシュする。",
    "hexcasting.page.meta.eval/cc.2": "この「ジャンプ」イオタが実行されると、残りの全パターンをスキップしてリストの終端へと直接ジャンプする。$(p)$(l:patterns/meta#hexcasting:halt)$(action)カロンの奇策/$がある以上、これは冗長に見えるかもしれないが、カロンが一段階の脱出しかできないのに対し、こちらは$(italic)入れ子構造になった/$ $(l:patterns/meta#hexcasting:eval)$(action)ヘルメスの奇策/$から制御された方法で脱出することを可能にする。$(p)どうやら「ジャンプ」イオタは実行後もスタックに残り続けるらしいが……その意味するところについては考えないほうが身のためだろう。",
    "hexcasting.page.meta.thanatos.1": "そのヘックスがあと何回のパターンを評価可能かという残数をスタックに積む。この数値は、パターンが一つ実行されるたびに1ずつ減少していく。",
    "hexcasting.page.circle_patterns.disclaimer": "これらのパターンは$(l:greatwork/spellcircles)$(item)魔法円/$から詠唱されなければならない。$(l:items/staff)$(item)杖/$を通して詠唱しようとすれば、無残な失敗に終わるだろう。",
    "hexcasting.page.circle_patterns.circle/impetus_pos": "この魔法円の$(l:greatwork/impetus)$(item)動力源（インペタス）/$の位置を返す。",
    "hexcasting.page.circle_patterns.circle/impetus_dir": "この魔法円の$(l:greatwork/impetus)$(item)動力源（インペタス）/$が向いている方向を単位ベクトルで返す。",
    "hexcasting.page.circle_patterns.circle/bounds/min": "この魔法円が占める範囲の、北西下隅の座標を返す。",
    "hexcasting.page.circle_patterns.circle/bounds/max": "この魔法円が占める範囲の、南東上隅の座標を返す。",
    "hexcasting.page.akashic_patterns.akashic/read": "指定された座標にある$(l:greatwork/akashiclib)$(item)記録核（レコード）/$を備えた$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシック図書館/$から、指定されたパターンに関連付けられたイオタを読み取る。これに距離制限はない。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.akashic_patterns.akashic/write": "指定された座標にある$(l:greatwork/akashiclib)$(item)記録核（レコード）/$を備えた$(l:greatwork/akashiclib)$(item)アカシック図書館/$において、指定されたパターンにイオタを関連付ける。これには距離制限が$(italic)存在する/$。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.itempicking.1": "$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:place_block)$(action)ブロック設置/$などの特定の呪文は、インベントリ内のアイテムを追加で消費する。その際、呪文はまず使用するアイテムを特定（サーチ）し、それからインベントリ内の該当する全アイテムから消費を行う。$(br2)このプロセスを「アイテム・ピッキング」と呼ぶ。",
    "hexcasting.page.itempicking.2": "具体的には以下の通り：$(li)まず、ホットバーにある$(l:items/staff)$(item)杖/$の$(italic)右隣/$にある有効なアイテムを探す。右端に達した場合は左端に戻って検索を続ける。もし杖をオフハンドに持っている場合は、ホットバーの最初のスロットから検索を開始する。$(li)次に、インベントリの$(italic)可能な限り後方のスロット/$からアイテムを取り出す。ホットバーよりもメインインベントリが優先される。",
    "hexcasting.page.itempicking.3": "この仕組みを利用すれば、ホットバーに「選択用」のアイテムを置いて呪文に何を消費させるかを指示し、残りのインベントリをそのアイテムで満たしておくことで、呪文の資源を安定して供給できる。",
    "hexcasting.page.basic_spell.explode.1": "スタックから数値とベクトルを取り除き、指定された位置に指定された威力で爆発を発生させる。",
    "hexcasting.page.basic_spell.explode.2": "威力3はクリーパーの爆発、威力4はTNTの爆発に相当する。ただし、自然は威力10を超える爆発を許してはくれない。$(br2)奇妙なことに、この爆発は自分には害を及ぼさない。爆発しているのは$(italic)私自身/$だからだろうか？$(br2)コストは威力0で極少量、それ以上に威力を1上げるごとに3個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$を要する。",
    "hexcasting.page.basic_spell.explode.fire.1": "スタックから数値とベクトルを取り除き、指定された位置に指定された威力で火炎を伴う爆発を発生させる。",
    "hexcasting.page.basic_spell.explode.fire.2": "コストは基本の1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$に加え、威力を1上げるごとに約3個の粉を要する。火を伴う点を除けば、$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:explode)$(action)爆発/$と同じである。",
    "hexcasting.page.basic_spell.add_motion": "スタックからエンティティとベクトルを取り除き、そのエンティティを指定された方向へ突き飛ばす。衝撃の強さはベクトルの長さによって決定される。$(br)コストはベクトルの長さの2乗に等しい数の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$が必要で、同一エンティティに対して二回目以降の衝撃を与える場合はさらに1個ずつ追加される。",
    "hexcasting.page.basic_spell.blink": "スタックからエンティティと距離（数値）を取り除き、そのエンティティを自身の視線方向に指定された距離だけテレポートさせる。$(br)コストは2ブロック移動するごとに約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を要する。",
    "hexcasting.page.basic_spell.beep.1": "スタックからベクトルと二つの数値を取り除き、指定された位置で一番目の数値に対応する$(thing)楽器/$の音を、二番目の数値に対応する$(thing)音程/$で鳴らす。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.basic_spell.beep.2": "全部で16種類の$(thing)楽器/$と25種類の$(thing)音程/$が存在する。いずれも0から数える。$(br2)これらは$(item)音符ブロック/$で出せる音と同じようだが、楽器の番号がなぜその順番なのかは謎のままだ。$(br2)いずれにせよ、必要な番号は$(l:items/lens)$(item)透視のレンズ/$で$(item)音符ブロック/$を調べることで確認できる。",
    "hexcasting.page.blockworks.place_block": "スタックから座標を取り除き、選択されたブロックアイテムをその場所に設置する。$(br)コストは約1/8個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.break_block": "スタックから座標を取り除き、その場所にあるブロックを破壊する。この呪文はダイヤモンドのツルハシで壊せるものならほとんど何でも破壊できる。$(br)コストは約1/8個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$だが、$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_block)$(action)具現化されたブロック/$や$(l:patterns/spells/blockworks#hexcasting:conjure_light)$(action)具現化された光/$を壊す場合は無視できるほど少量で済む。",
    "hexcasting.page.blockworks.create_water": "指定された場所に水を召喚する（あるいはバケツ一杯分までの水を補充する）。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.destroy_water": "指定された場所にある液体容器を空にするか、周囲の液体を取り除く。コストは約2個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.conjure_block": "実体はあるが、どこか現実離れしたブロックを、自分の持つ「色素」の輝きと共に指定された位置へ召喚する。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.conjure_light": "自分の「色素」の色で柔らかく光る、魔法の光を指定された位置へ召喚する。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.bonemeal": "対象の位置にある植物や苗木に、$(item)骨粉/$を与えたときのように成長を促す。コストは$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$1個分より少しだけ多い。",
    "hexcasting.page.blockworks.edify": "対象の位置にある苗木に強引にメディア（_media）を注ぎ込み、$(l:items/edified)$(thing)啓発された木（Edified Tree）/$へと急成長させる。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.ignite": "$(item)ファイヤーチャージ/$を使用したときのように指定された場所で火を点けるか、あるいはエンティティを炎上させる。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.blockworks.extinguish": "広範囲のブロックの火を消し止める。コストは約6個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.nadirs.1": "この呪文体系はすべて、エンティティに負のポーション効果を与えるものだ。いずれも対象となるエンティティと、一つまたは二つの数値（一つ目は持続時間、二つ目があればその強度）を引数にとる。強度は1から始まる。$(br2)それぞれに「基本コスト」が設定されており、実際のコストは「基本コスト × 強度の2乗」となる。",
    "hexcasting.page.nadirs.2": "ある伝承によれば、これらの呪文とその対となる$(l:patterns/great_spells/zeniths)$(action)ゼニス（天頂）/$の魔法は、「……この世界の隣にある、強力な魔法使いが大地から魔力を集め、死の決闘を繰り広げる世界に触発されたもの」らしい。残念ながら、翻訳の過程で多くが失われてしまったようだが……。$(br2)彼らの奇妙な名称の理由は、そこにあるのかもしれない。",
    "hexcasting.page.nadirs.potion/weakness": "$(thing)弱体化/$を付与する。基本コストは10秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.nadirs.potion/levitation": "$(thing)浮遊/$を付与する。基本コストは5秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.nadirs.potion/wither": "$(thing)衰退（ウィザー）/$を付与する。基本コストは1秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.nadirs.potion/poison": "$(thing)毒/$を付与する。基本コストは3秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.nadirs.potion/slowness": "$(thing)鈍鈍/$を付与する。基本コストは5秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.basics": "これら三つの呪文は、それぞれ$(l:items/hexcasting)$(thing)ヘックスを詠唱するためのアイテム/$を作成する。$(br)いずれもオフハンドに空のアイテムを持っている必要があり、また二つのものを要求する。一つは実行されるパターンのリスト、もう一つはアイテムのバッテリーとなる、地面にドロップされた状態の$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックである。$(br2)詳細は$(l:items/hexcasting)こちらの項目/$を参照されたい。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.craft/cypher": "コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.craft/trinket": "コストは約5個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.craft/artifact": "コストは約10個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.recharge.1": "オフハンドにあるメディアを保持したアイテムを再充填する。コストは1アイテムにつき約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.recharge.2": "この呪文は製作呪文と同様の方法で詠唱される。地面にドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックを対象とし、オフハンドにあるアイテムのメディア・バッテリーを再充填する。$(br2)ただし、この呪文でアイテムの元のバッテリー容量を超えて充填することは$(italic)できない/$。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.erase.1": "オフハンドにある、ヘックスやイオタが書き込まれたアイテムの内容を消去する。コストは1アイテムにつき約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.hexcasting_spell.erase.2": "この呪文はアイテム内に蓄えられたメディアもすべて消滅させ、それを自然へと還し、アイテムを完全に白紙の状態に戻す。これにより、例えば誤った呪文を書き込んでしまった$(l:items/hexcasting)$(item)装身具（Trinket）/$などを再利用できるようになる。$(br2)また、これは$(l:items/focus)$(item)焦点具/$や$(l:items/spellbook)$(item)魔導書/$のページを初期化し、封印を解く際にも機能する。",
    "hexcasting.page.sentinels.1": "$(italic)「いざ、去れ！ 今や万事安らかなり、$(br)独り離れて立つは番人なり。」/$$(br2)$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル（番人）/$は、使い魔や守護精霊のように、ヘックスの詠唱を補助するために召喚できる謎めいた力だ。私の目には回転する幾何学的な図形として映るが、他の誰からもその姿は見えない。",
    "hexcasting.page.sentinels.2": "これにはいくつかの興味深い性質がある：$(li)実体がないようで、誰も触れることはできない。$(li)私の放つヘックスのみが、これと干渉できる。$(li)一度召喚されると、送還されるまでその場に留まり続ける。$(li)十分に近づけば、遮蔽物越しであっても常にその姿を確認できる。",
    "hexcasting.page.sentinels.sentinel/create": "指定された位置に自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$を召喚する。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.sentinels.sentinel/destroy": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$を送還し、世界から消し去る。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.sentinels.sentinel/get_pos": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の座標をスタックに追加する。召喚されていない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.sentinels.sentinel/wayfind": "スタック最上段の座標を、その地点から自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$へと向かう単位ベクトルに変換する。召喚されていない場合は$(l:casting/influences)$(thing)ヌル (Null)/$を返す。消費されるメディアはごく僅かだ。",
    "hexcasting.page.colorize": "この呪文を唱えるには、オフハンドに$(l:items/pigments)$(item)色素/$を持っていなければならない。詠唱すると、その染料を消費して自分の「精神の色（詠唱時の色）」を永続的に変化させる（少なくとも、再びこの呪文を唱えるまでは）。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.cycle_variant": "私が作成する特定のアイテムは、メディアの干渉を奇妙なほど受け入れやすいようだ。オフハンドに$(l:items/hexcasting)$(item)暗号具/$、$(l:items/hexcasting)$(item)装身具/$、$(l:items/hexcasting)$(item)遺物/$、$(l:items/focus)$(item)焦点具/$、または$(l:items/spellbook)$(item)魔導書/$を持っている状態でこの呪文を唱えると、その外見を変化させることができる。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.flights.1": "真の意味での無制限の飛行は私の手に余るようだが、それでも空に留まるためのいくつかの手法を見つけ出した。ただし、それぞれに欠点がある。$(br2)いずれの形態も、過剰なメディアによる「きらめき」を放つ。呪文の終わりが近づくにつれ、その火花には赤と黒の色が混じり始める。",
    "hexcasting.page.flights.2": "もちろん、他の飛行手段も存在する。例えば、古くから$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)衝撃/$と$(l:patterns/spells/nadirs#hexcasting:potion/levitation)$(action)青き太陽の底点/$を組み合わせることで、一種の飛行が可能であることが知られている。$(br2)また、背中に薄い膜を纏うことで滑空を可能にする装備の話も聞いた。私の研究によれば、大魔法$(l:patterns/great_spells/altiora)$(action)アルティオラ/$を使えばそれを模倣できるはずだ。",
    "hexcasting.page.flights.range.1": "有効範囲が限定された飛行。",
    "hexcasting.page.flights.range.2": "二番目の引数は、呪文が安定して持続する水平方向の半径（メートル）だ。その半径から出ると呪文は終了し、空から落下することになる。逆に、この安全圏内に留まる限り、呪文は無期限に持続する。安全圏の中心点には、メディアの輝きによる印が現れる。$(br2)コストは安全半径1メートルにつき約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$を要する。",
    "hexcasting.page.flights.time.1": "持続時間が限定された飛行。",
    "hexcasting.page.flights.time.2": "二番目の引数は、呪文が安定して持続する秒数だ。その時間が経過すると呪文は終了し、空から投げ出されることになる。$(br2)飛行1秒につき約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$を消費するため比較的高価だが、旅路においては最適な手段となるだろう。",
    "hexcasting.page.flights.can_fly.1": "指定されたプレイヤーが$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/range)隠者の飛行/$または$(l:patterns/spells/flight#hexcasting:flight/time)旅人の飛行/$の効果下にあるかどうかを返す。",
    "hexcasting.page.flights.can_fly.2": "他の手段による飛行の可否は検知できない。$(br2)これにどのような用途があるのかは私にも判然としない。だが、その有用性は使う者の目的に委ねられているのだろう。",
    "hexcasting.page.create_lava.1": "指定された場所に溶岩のブロックを召喚する（あるいはバケツ一杯分までの溶岩を補充する）。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.create_lava.2": "この呪文に関する知識は秘密にしておいた方が賢明かもしれない。噂によれば、ある植物学者の一派はこの魔法について……いささか神経質らしいのだ。$(br2)まあ、宇宙の深淵に触れる道が、平坦で容易いものであるとは誰も言っていないのだから。",
    "hexcasting.page.weather_manip.lightning": "天を統べよ！ この呪文は私の指し示す場所に雷を呼び寄せ、大地を撃たせる。コストは約3個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$である。",
    "hexcasting.page.weather_manip.summon_rain": "雲を操れ！ この呪文は詠唱した世界全体に雨を呼び起こす。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。すでに雨が降っている場合は何も起きない。",
    "hexcasting.page.weather_manip.dispel_rain": "降雨を鎮める対の呪文。この呪文は詠唱した世界全体の雨を散らす。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの欠片/$である。すでに晴天である場合は何も起きない。",
    "hexcasting.page.altiora.1": "滑空を可能にするほどの実体を持った、翼の形をしたメディアの束を自身の周囲に召喚する。",
    "hexcasting.page.altiora.2": "その使用感は$(item)エリトラ/$と同一だ。対象（プレイヤーである必要がある）は空中に持ち上げられ、そこで$(k:jump)キーを押すことで翼を展開できる。この翼は脆く、何らかの表面に触れると壊れてしまう。長距離の飛行には$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:add_motion)$(action)衝撃/$や、（無謀な者なら）$(item)ロケット花火/$を併用するのが良いだろう。$(br2)コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの結晶（Charged Crystal）/$である。",
    "hexcasting.page.teleport/great.1": "$(l:patterns/spells/basic#hexcasting:blink)$(action)ブリンク/$よりも遥かに強力なこの呪文は、世界中のほぼどこへでもテレポートすることを可能にする！ 限界はあるようだが、それは私が慣れ親しんでいる通常の干渉範囲よりも$(italic)遥かに/$広大だ。",
    "hexcasting.page.teleport/great.2": "エンティティは指定されたベクトル分だけテレポートする。興味深いことに、このベクトルは絶対座標ではなく相対的なオフセットとして機能する。例えば、$(l:patterns/consts#hexcasting:const/vec/x)$(action)ベクトル反映（+X）/$を使用すれば、エンティティは元の位置から正確に1ブロック東へと移動する。距離に関わらず、コストは常に約10個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。$(br2)ただし、この転移は完璧ではない。プレイヤーのような複雑な存在をテレポートさせると、インベントリの内容が$(italic)完全には/$付いてこられず、目的地で周囲に撒き散らされる傾向があるようだ。さらに、対象が乗っている無機物の乗り物などからは強制的に引き剥がされる……が、動物であれば「一緒に連れていける」ことを示唆する断片的な記録も残されている。",
    "hexcasting.page.zeniths.1": "この呪文体系は、$(l:patterns/spells/nadirs)$(action)ナディア（底点）/$と同様にエンティティへ正のポーション効果を与えるものだ。ただし、これらは強度の$(italic)3乗/$に比例してメディアのコストが増大する性質を持つ。",
    "hexcasting.page.zeniths.potion/regeneration": "$(thing)再生/$を付与する。基本コストは1秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.zeniths.potion/night_vision": "$(thing)暗視/$を付与する。基本コストは5秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.zeniths.potion/absorption": "$(thing)衝撃吸収/$を付与する。基本コストは1秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.zeniths.potion/haste": "$(thing)急ぎ（採掘速度上昇）/$を付与する。基本コストは3秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.zeniths.potion/strength": "$(thing)攻撃力上昇/$を付与する。基本コストは3秒につき1個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.greater_sentinel.1": "自分の$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$の強化版を召喚する。コストは約2個の$(l:items/amethyst)$(item)アメジストの粉/$である。",
    "hexcasting.page.greater_sentinel.2": "この強力な$(l:patterns/spells/sentinels)$(thing)センチネル/$は、大魔法を使わずに召喚できる通常のものと同様に機能するが、見た目が少しばかり興味深いものになっている。最大の特徴は、呪文が作用する範囲がこの上位センチネルの周囲（約16ブロック）にまで拡張される点だ。言い換えれば、世界中のどこにいようとも、センチネルの周囲にあるものに干渉できるようになるのだ（チャンクロードという謎の力の制約は受けるが）。",
    "hexcasting.page.make_battery.1": "瓶にメディアを注ぎ込み、$(l:items/phials)$(item)メディアの小瓶（Phial）/$を作成する。",
    "hexcasting.page.make_battery.2": "$(l:patterns/spells/hexcasting)$(action)詠唱アイテムの製作/$呪文と同様に、オフハンドに$(item)ガラス瓶/$を持ち、地面にドロップされた$(l:items/amethyst)$(item)アメジスト/$のスタックを対象とする。詳細は$(l:items/phials)こちらのページ/$を参照されたい。$(br2)コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.brainsweep_spell.1": "この呪文については、まるで見当がつかない……。正直なところ、これが何をなすものなのか、知りたくもないというのが本音だ。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.1": "$(italic)全題：カルダモン・ステレスから父への手紙 第1信/$$(br2)親愛なるお父様へ$(br)私を大図書館へ通わせるために貯金をしてくれたこと、毎日感謝せずにはいられません。ここで学べることの多さは、本当に素晴らしいものです！ 今の私の語彙力では、この感動を十分に伝えきれないのがもどかしいほど……。ここにいられることを、心から幸せに思います。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.2": "今、メインドームの中でこの手紙を書いています。ここは「ヘックス詠唱隊（Hexcasting Corps）」によって管理されていて、ドームの頂上には、机に向かって懸命に学ぶ大勢の学生たちから漏れ出す「思考の余剰エネルギー」を捉える奇妙な装置があるそうです。寮の友人の一人、アマニタはこの分野を専攻していて、彼女はその仕組みを詳しく説明するのが大好きなのですが……実を言うと、私にはあまり理解できていません。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.3": "彼女の話を私なりに解釈すると、私たちの思考プロセス――私がペンを動かし、お父様がこの手紙を読むための形なき仕組み――は、完全には効率的ではないそうです。回転し続けた荷車の車軸が熱を持つように、エネルギーのわずかな一部が周囲に放出される。この余剰エネルギーが「メディア（media）」と呼ばれています。一人分のメディアは微々たるものですが、メインドームに集まる何百人もの思考する人々が合わさることで乗数的な効果を生み、精巧な装置によって紫色の結晶へと凝固させることができるのだそうです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.4": "彼女の勉強の話はこのくらいにしましょう。今日、私は地質学隊との最初の遠征から戻りました！ 出発前に手紙を出せなくてごめんなさい、予定が急に早まってしまったのです。私たちは大図書館の東にある地割れへ入り、岩と土の下で一晩キャンプをしました。もちろん、洞窟の中でも灯りが届く安全な場所を通りましたし、正直なところ夜の地上よりも安全だったはずですが……それでも、私はとても怖かったです！",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.5": "幸い、夜は何事もなく過ぎ、私たちは地元の鉱脈を調査するために洞窟のさらに奥へと進みました。私たちは「アメジスト」と呼ばれる紫色の結晶の痕跡を探していました。それは岩の深くにわずかに生成されるものらしいのですが、残念ながら何も見つからず、手ぶらで日の当たる地上へと戻りました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.6": "考えてみれば、その「アメジスト」の説明は、アマニタが話していたメディアの結晶とよく似ています。もし、思考の塊が地下に自然に存在しているのだとしたら、想像もつかないような不思議なことですね。なぜそんなことが起きるのか、私には見当もつきませんが……。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.7": "学生としての権利で、3ヶ月に一度だけ「アカシック郵便」を無料で送ることができます。残念ながら、私のお財布がどれほど軽いかはお父様もご存知の通りですので……当面はこの方法でしか連絡が取れそうにありません。もしお父様がやりくりをしてお返事を書いてくださったら、これ以上嬉しいことはありませんが、やはり交流は限られてしまうでしょう。お父様と離れているのは辛いですが、ここで得る技術は、それ以上の恩返しになるはずです。想像してみて。うちの家族で、農家以外の職業に就く初めての人間になれるのですから！",
    "hexcasting.page.lore.cardamom1.8": "それでは、また3ヶ月後に手紙を書きます。$(br2)愛を込めて$(br)-- カルダモン・ステレス",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.1": "$(italic)全題：カルダモン・ステレスから父への手紙 第2信/$$(br2)親愛なるお父様へ$(br)……ああ、この3ヶ月の出来事を短い手紙にまとめるのが、これほど大変だとは。この無料で受けられる「奇跡」が、私にこれほど残酷な課題を課すなんて！ まったく困ったものです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.2": "地質学隊での勉強は順調です。私たちはさらに遠征を重ね、地中の奥深く、滑らかな灰色の石が硬く剥がれやすい粘板岩に変わる場所まで進みました。そこでは足元の埃がひどく、息が詰まるほどです……。暗闇に潜む怪物たちを抜きにしても、私たちの足元にこれほど過酷な世界が常に広がっているとは驚きです。（怪物にも一度か二度遭遇しましたが、お父様は私が命懸けで戦うことを想像するだけで震えてしまうでしょうから、それについては書きませんね。）",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.3": "今回、私たちはついにあのアメジストを見つけることができました。遠征中に見つけた小さな鉱脈に、わずかな結晶が含まれていたのです。私たちはそれらを一切私物化せず、すぐに隊の監督官に渡すよう厳命されました。私には、この状況が少し滑稽に思えます。監督官たちはそれを非常に重要で機密性の高いものとして扱っているのに、大図書館に来てわずか半年の学生12人に、1平方フィートの範囲を12本のつるはしで掘らせて、たった10ドラム（約18g）程度のブツを回収させようとしているのですから……。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.4": "それが何に使われるのかも想像がつきません。ある司書が宝石図鑑を見せてくれましたが、アメジストにはほとんど用途がないようです。せいぜい特殊なガラスやレンズに使われる程度だとか。$(br2)もし推測を許されるなら、やはりこのアメジストの結晶と、前回書いたメディアの結晶は同一のものなのではないでしょうか。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.5": "もしそうなら、この機密扱いや監督官が質問を避ける態度は、これが大図書館独自の、敵対勢力に知られたくない研究対象だからかもしれません。$(br2)ですが、この理論にはどうもしっくりこない点があります。洞窟で触れたアメジストと、アマニタが見せてくれたメディアの結晶は、確かによく似ていますが、同一ではないように感じたのです。並べて見比べてみたいところですが、メディアには指先に伝わる独特の「うねり」や「唸り」のような感触があるのに対し、アメジストにはそれがありませんでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.6": "地下にいるストレスで、感覚が鈍っていただけかもしれません。アメジストに触れたとき、私の手は震えていましたし、その感触はとても微かなものですから。でも、やはり同じものとは思えないのです。光の反射も微妙に違います。$(br2)いつか洞窟の外でアメジストを手に入れることができたら、アマニタにそれを使って呪文を唱えられるか試してもらおうと思います。彼女と会うたびに、何か新しい魔法のトリックを見せてくれるのです。 ",
    "hexcasting.page.lore.cardamom2.7": "先週なんて、彼女は私を何もない空中に浮かせたのですよ！ 服の重さはそのままなのに、体がピリピリして空気よりも軽くなる感覚は、本当に奇妙なものでした……。効果が切れる前に、彼女が私をベッドの上まで引っ張っておいてくれて本当に良かったです。$(br2)愛を込めて$(br)-- カルダモン・ステレス",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.1": "$(italic)全題：カルダモン・ステレスから父への手紙 第3信（1/2）/$$(br2)親愛なるお父様へ$(br)前回の手紙を書いてから、二つの非常に奇妙なことが起きました。$(br2)一つ目は、ヘックス詠唱隊の初等クラスを担当していた教授が失踪したことです。彼がどこへ行ったのか、誰も知りません。彼のオフィスと居住区は施錠されていましたが、中はいつも通りの乱雑なままでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.2": "さらに奇妙なことに、学生たちが大図書館の複雑な官僚組織へ問い合わせようとしても、すべて断固として拒絶されてしまうのです。他の教授たちでさえ、彼の話題に触れるのを嫌がっているようです。$(br2)ご想像通り、アマニタはひどく困惑しています。大図書館が呼び寄せた代わりの教授たちは、失踪した教授のような初心者への配慮も技術も持ち合わせていないのですから。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.3": "ですが驚くべきことに、私が伝えなければならない「奇妙なこと」はこれだけではありません。地質学隊との別の遠征で、私がこれまでの人生で最も恐ろしい経験をしたのです。今回の遠征先はある村の近くでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.4": "通常、こうした遠征の際には、村長や長老との長い話し合いを経て許可を得て、立ち入り範囲や活動内容の境界線を定めます。ですが今回の遠征では、そうした手続きがほとんど見られませんでした。出発のわずか2日前に、ヘックス詠唱隊の監督官から行き先を告げられただけだったのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.5": "私たちは村の近くにキャンプを張りましたが、そこは近くの平原の方がずっと過ごしやすいはずなのに、鬱蒼とした森の中でした。テントを張った場所からは、村の様子はほとんど見えません。到着した日の夕方、寝袋を敷きながら、私はその不気味なほどの「静けさ」に不安を感じました。村が見えなくても、物音くらいは聞こえるはずです。ですが、地上にいる間、話し声一つ聞こえてこなかったのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.6": "わずかに聞こえた音は、すべて「労働」の音だけでした。金床を叩くハンマーの音や、土を削る鍬の音。会話の断片すら聞こえません。$(br2)翌朝、私たちはランタンを準備し、地中へと降りました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.7": "何を探すための洞窟探索なのか正確には知らされていませんでしたが、他の学生が「もっと多くのアメジストを探している」という話を耳にしました。私は洞窟の壁に紫色の輝きがないか目を光らせていましたが、灰色の石が黒い粘板岩に変わり始めたとき、信じられない光景が目の前に広がりました。$(br2)そこは、私の身長の10倍近くもある、アメジストだけでできた巨大な空洞だったのです。内部は紫色の火花とランタンの光の反射で輝き、あらゆる表面がギザギザした結晶で覆われていました。私が大図書館に来てから全員で採掘した量よりも、はるかに多くのアメジストがそこにはあったのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.8": "手袋が配られ、私たちは採掘を命じられました。同行した監督官の一人は、大図書館の上層部が保管に使っている、あの独特な薄紫色の箱を持っていました。私と他の学生たちは、ひたすら壁のガラスのような結晶を砕き、その箱に詰め続けました。脆い結晶の外層の下には、さらに密度の高い二種類の成長物があるようでした。一つはバラの結晶と似た構成でしたが、もう一つはもっと……言葉を選びますが。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.9": "「重要」という言葉を安易に使いたくはありませんが、それ以外に思いつきません。それはある種の……厳かさ（グラヴィタス）を纏っていました。表面に刻まれた暗い、沈んだ「X」の模様には、何か神聖な意味が込められているかのようでした。理由はどうあれ、私たちはそれに触れることを固く禁じられました。時折、手元の狂ったつるはしがそれを砕いてしまうことがありましたが、そのたびに担当した学生は監督官からこっぴどく叱られていました。重労働で意識が朦朧とする中、それでも私は、自分が信じられないほど「明晰」であることに気づかずにはいられませんでした。奇妙な感覚です。頭が驚くほど冴え渡っている一方で、もしこの感覚をまじまじと見つめてしまったら、二度と引き返せなくなるような気がしたのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.10": "息を吸い込むたびに、頭の中に「進むべき道はこちらだ」と示す親切な案内板が立てられ、その先が真っ逆さまの絶壁を指しているような感覚でした。私は頭を振って採掘作業に没頭することで、その案内板を追い払いました。$(br2)ですが、私はこっそりと結晶の破片を一つ、リュックに隠し持ったのです。$(br2)私たちは一日のほとんどを採掘に費やし、監督官の時計が日没を示す頃には、結晶のほとんどを掘り出していました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.11": "帰り際、採掘せずに残されたあの暗い、傷跡のような場所の表面に、新しい結晶の微かな「芽」が出ていることに気づきました。まるで、そこから結晶が湧き出しているかのようでした。地質学で学んだ結晶の成長には何千年もかかるはずですが、ここでは一日足らずで新しい成長が見られたのです。監督官がそこを壊すなと警告したのには、少なくとも正当な理由があったのでしょう。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom3.12": "地上への帰路は何事もなく、日が沈む頃にキャンプに戻りました――ごめんなさい、この手紙の紙がもうすぐなくなってしまいます。一通のアカシック郵便に書ける量には限りがありますから……。この続きは、もう一通手紙を買う価値があるほどのお話です。二通まとめて出しますので、一緒に届くはずです。$(br2)愛を込めて$(br)-- カルダモン・ステレス",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.1": "$(italic)全題：カルダモン・ステレスから父への手紙 第3信（2/2）/$$(br2)親愛なるお父様へ$(br)先ほど書いた通り、お話の続きをこちらに書きます。私たちがキャンプに戻ったのは日没の頃でした。そしてその夜、この奇妙な遠征の中で最も恐ろしい出来事が起きたのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.2": "私は夜中に用を足すために目が覚めました。月は雲に覆われ、恥ずかしながら私は森の風の中で迷ってしまい、キャンプへの戻り道がわからなくなってしまったのです。夜の怪物を恐れた私は、村へ行って一晩泊めてもらえないか探してみることにしました。少なくとも、そこなら身を守れると思ったのです。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.3": "村を見つけるのは簡単でしたが、物音が全くしませんでした。こんな夜更けでも、宿屋が賑やかではないにせよ、これほど無音であるはずがありません。ですが、宿屋のドアを覗き込んでも、中には誰もいませんでした。$(br2)一軒の家のドアを叩きましたが反応はなく、次の二軒も、完全に空き家のようでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.4": "脈拍が速くなるのを感じながら、私は次の家に入る決心をしました。中に誰かいれば、眠りを妨げられたとしても事情を察してくれるだろうと思ったのです。たとえ泊めてもらえなかったとしても、誰かの声を聞くだけで安心できると思いました。$(br2)その家はとても小さく、地図製作者のテーブルとベッドがあるだけでした。ベッドに誰かが横たわっているのが見え、私は「村の皆はただ深く眠っているだけなんだ」と自分に言い聞かせて、立ち去ろうとしました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.5": "ですがその時、雲が晴れ、月光がベッドの主を照らし出したのです。$(br2)私は悲鳴を上げ、その「モノ」の目がカッと見開かれました。それは……明らかに、恐ろしく人間ではありませんでした。それはまるで、人間の無残な「退化」のようでした。額は高すぎ、体格は不自然にがっしりとしていて、重苦しいのです。「それ」と呼ぶのが適切でしょう。私を直視したその存在は、私たちに似てはいても、明らかに人間ほどの知性はありませんでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.6": "その目が私を捉えました――ああ、その目は、羊のようにどんよりとして、知性を感じさせない、本当にひどいものでした！ それが口を開くと、言葉を無残に模倣したような、震える鼻にかかった呻き声が漏れ出しました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.7": "私は走りました。月明かりに照らされた窓越しに、他の村人たちの姿がちらりと見えましたが、彼らも皆、私が最初に見た「モノ」と同じように歪み、単純化されていました。私は森の暗闇へと全力で駆け抜け、歪んだ顔の中に宿る、あの恐ろしい、獣のような目から逃げ出したのです。$(br2)月明かりのおかげで、キャンプは見つけやすくなっていました。幸い、私が長時間いなかったことに誰も気づいていないようでした。私は寝袋に潜り込み、その夜の出来事をすべて忘れようと必死に努めました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.8": "この手紙からわかる通り、その努力はあまり報われませんでした。あの歪んだ相貌は、今も私の夢に現れます。彼らがかつて人間だったかもしれないと思うと、震えが止まりません。$(br2)大図書館に戻った後、私はこっそり持ち帰った結晶の破片をアマニタに見せました。彼女は私の疑念を認めました。それは間違いなく、メディアの結晶です。ですが、なぜ地中にあんな巨大な晶洞があるのかは、彼女にもわかりませんでした。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.9": "彼女は興味深いことも言っていました。どうやら、数通前の手紙で書いたあの特殊なガラスの分野では、メディアを本物のアメジストと同様に利用できるそうなのです。物理的な結晶化の仕方がほぼ同一であるためで、メディアの魔法的性質とは全く関係がないのだとか。$(br2)私は彼女に、怪物たちの村のことは話さないことにしました。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom4.10": "お父様の生活が苦しいこと、大図書館まで手紙を送るのがどれほど高価なことかは分かっています。ですが、どうか、どうか一言でも助言をください。私はひどく取り乱しています。お父様の言葉を読めれば、どれほど救われることか。$(br2)愛を込めて$(br)-- カルダモン・ステレス",
    "hexcasting.page.lore.cardamom5.1": "$(italic)全題：カルダモン・ステレスから父への手紙 第4信/$$(br2)アマニタがいなくなりました。$(br2)お父様、彼女がどこへ行ったのか分からないのです。最後に会ったのは夕食の時で、彼女は「失踪者」について誰かと話したばかりでした。それなのに、その直後に――",
    "hexcasting.page.lore.cardamom5.2": "直後に……直後に、彼女もいなくなってしまったのです。そして誰も彼女の話題を口にしません。怖い、お父様、本当に怖いです。皆、知っているのでしょうか？ ここにいる全員に、ある日突然、煙のように、存在そのものが消えてしまった友人がいるはずなのに。$(br2)彼らはどこへ「行って」しまったのでしょう？",
    "hexcasting.page.lore.cardamom5.3": "彼らは次々と施設を閉鎖しています。地質学隊の遠征は何週間も行われていませんし、メインドームでメディアを収集していた装置もすべて撤去されました。薬学隊も数ヶ月前から開いていません……。まるでシロアリが大図書館を内側から食い荒らし、空っぽの殻だけを残していくようです。$(br2)私たちが書く手紙も、検閲が始まったのではないかと……。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom5.4": "この手紙を書くのには、とてつもない勇気が必要でした。私自身には人々に伝える勇気がありません。でも、もしここにこの知識を保持できる者がいないのなら、どうか、お父様が外の世界へ伝えてくださることを祈ります……。ブラッケンフォールズのような辺境から広まるなんて虚しい希望かもしれませんが、お願いです、最善を尽くしてください。彼らを忘れないで、お父様……。アマニタ・リベラ、ジャスミン・ワード、セオドア・チャ……お願い、彼らを覚えていて……。そして、お父様に責任を押し付ける私の臆病さを、どうか許してください。",
    "hexcasting.page.lore.cardamom5.5": "もう書けません、手が震えて止まらないのです。お願い、私たちを助けて。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.1": "第39独房、修復ログ 第72番、ベータ拘留センター$(br2)囚人名：ラファエル・バー$(br)罪状：プロジェクト・ウールアイ（Project Wooleye）に関する知識の所持$(br)独房が空になった理由：死亡$(br)追記：以下の手紙の内容が、壁一面に殴り書きされていた。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.2": "目を閉じるとヘキサゴン（六角形）が見える。$(br2)そのパターンは、私の目と瞼の隙間、精神、そして夢の中にまで侵入してくる。私の意識は、紐に吊るされた結晶のように、光を反射したかと思えば次の瞬間には光に呑み込まれ、明晰と混濁の間を明滅している。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.3": "今日は少し意識がはっきりしている。たぶん。もう自分でも分からない。疲れたと口にすることさえなくなった。いつの間にか、常に寄り添っていた「疲労」という名の道連れは去り、代わりに何かが私の目を刺すようになった。疲労を感じることはできない。だが、それは確かにそこに在る。$(br2)私の骨は脆い。関節は荒れ果て、鋭く尖っている。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.4": "時折、なぜ自分がここにいるのかを思い出す。自分が知ってしまった「何か」について、騒ぎすぎたのだ……。とても明るい部屋で、何かを言い聞かされたのを覚えている。私の思考がガラスへと凍りつき、砕かれ、溶かされ、何度も何度も何度も何度も、目的を持って再結晶させられたことを。私に、それよりも酷いことを忘れさせるために。私を生かしながら、私自身を殺すために。私の「イオタ（私という存在の最小単位）」は無意味になった。観測者のいない、ただの肉体。だが、私は奴らを欺いた。どうにかしてやってのけたのだ。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.5": "奴らは私を完全に壊し、現実に目隠し（pull the wool over my eyes）をしたつもりだろうが、私はまだ「痛み」を感じられるほどには目が覚めている。$(br2)私は眠らない。だが目覚めたとき（意識が戻ったとき）、目についた目脂を拭うことさえできない。それをすれば指が切れてしまうから。そして、その中に見える「紫色のきらめき」を見たくはないから。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.6": "奴らが私を殺さないのは、私の夫が私の「焦点具」を持っているからだ。私が死ねば彼は気づくだろう。だが、彼は詠唱者（Hexcaster）ではない。彼の平凡な腕前では私を見つけ出すことはできないだろう。私は「射程（Ambit）」の外にいる。$(br2)考えるだけで「痛む」。文字通りにだ。思考は今やあまりに浪費的で、その残滓が百万もの微細な結晶へと直接刻まれていく。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.7": "あの明るい部屋の医者たちが、砂のような、だがもっと鋭い何かを私に吸い込ませたのを覚えている。それはひどく痛んだ。最初は粘膜が砕けたガラスを吸収しようとする物理的な痛みだったが、やがて奴らは私の刺激反応に指をかけ、たった一言でそれを支配できるようになった。$(br2)キャンプをしていたとき、詠唱隊が村を囲むように魔法陣（サークル）を展開し、足元の大地が轟々と鳴り響いたのを覚えている。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.8": "時の流れから外れていく。時折、未来の幻視を見ているような気がする。それは筋が通っているように思えるが、今はまだ起こり得ないことだ。あの白い部屋の男たちが、私は永遠にここに留まると言ったから。自分の頭蓋骨が真っ二つに割れ、中から血に濡れた「アメジストではない何か」の槍が突き出しているのが見える。それは、自分が蝶であると夢見ている、たった3ポンド（約1.3kg）の皺だらけの脂肪と肉の塊を突き刺している。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.9": "教え子たちが無事であればいいのだが。なぜそんなことを考える？ 無駄だ。奴らは私を「廃棄物」だと言った。私を破壊するだけでは飽き足らず、最初から最後まで、自業自得だと思い知らせようとした。私の骨を折るのに杖も石も必要ない。ただ言葉だけで私を傷つけた。もし私が解放されたとしても、誰も信じないだろう。私の体はどこを調べても、ただの「過剰詠唱（オーバーキャスト）」の中毒者にしか見えないのだから。$(br2)だが奴らは代わりに私を閉じ込めた。それが慈悲なのかどうかは分からない。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.10": "周囲にメディアが溢れている中、私は何度もヘックスを唱えて脱出しようとした。せめてこの苦しみを終わらせようとした。だが、私の思考の野を歩むパターンたちは、私が手を伸ばそうとするたびにクスクスと笑い、溶けて消えてしまう。それらを忘れるよう強要されたことを覚えている。壮大な知識の構造が互いに連結し、強制された無知の重みの下で、砕け、破片となって崩れ落ちていくのを覚えている。だが、自分が何を知っていたのかを思い出すために、忘れたことを思い出そうとするのは、あまりにも苦痛だ。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.11": "おそらく、私は「過剰詠唱依存症」の末期症状の中にいるだけなのだろう。目と瞼の隙間にパターンが切り込んでくる話も、神経の末端が紫色に染まる話も聞いたことがある。何が真実なのかを自分に言い聞かせることに、何の意味があるというのか。私は拷問など受けていない。これは自業自得だ。このことを誰かと議論する機会が二度と訪れないのなら、抗うことに何の意味があるというのか。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.12": "奴らは世界中の人間を皆殺しにするつもりだろう？ 大図書館は私と同じくらい「食欲」旺盛だ……最後に食事をしたのはいつだったか。$(br2)他の誰もが食事を必要としている。だが、世界中の農家が空っぽになり、農業の知識がすべて地中に埋められてしまえば、それも叶わない。あるいは、誰かが真相に気づいて、奴らの傲慢な面皮を蝋のように溶かしてくれるだろうか。",
    "hexcasting.page.lore.inventory.13": "いつか誰かが目覚め、私たちが残した遺物に思いを馳せ、なぜ地下に数百万マイルものトンネルがあるのか、なぜそれを掘り出す知性を持つ者が誰もいないのかを不思議に思う日が来るかもしれない。$(br2)奴らがこれを読んでいるのが見える。奴らは……あまりに遠くへ行き過ぎて、気に留めることすらないだろう。",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.1": "$(italic)このログから見つかったのは、以下の5つの記録だけだった。/$$(br2)爆破 第26番$(li)場所：カーペンターズ・ノース$(li)人口：174$(li)形成されたノード数：3$(li)爆心地からのノード距離：垂直 55-80m、水平 85-156m$(li)メディア生成量：1320 uθ/min",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.2": "爆破 第27番$(li)場所：ブラッケンフォールズ$(li)人口：79$(li)形成されたノード数：1$(li)爆心地からのノード距離：垂直 95m、水平 67m$(li)メディア生成量：412 uθ/min",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.3": "爆破 第28番$(li)場所：グレイストン$(li)人口：約1000$(li)形成されたノード数：18$(li)爆心地からのノード距離：垂直 47-110m、水平 59-289m$(li)メディア生成量：8478 uθ/min",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.4": "爆破 第29番$(li)場所：名称未設定（グレイストンから2日西にある村）$(li)人口：35$(li)形成されたノード数：0$(li)爆心地からのノード距離：該当なし$(li)メディア生成量：該当なし$(br2)追記：住民には依然として通常通りの影響が見られる。",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.5": "爆破 第30番$(li)場所：ボイリング・ブルック$(li)人口：231$(li)形成されたノード数：4$(li)爆心地からのノード距離：垂直 61-89m、水平 78-191m$(li)メディア生成量：1862 uθ/min",
    "hexcasting.page.lore.experiment1.6": "結論：1つのノード形成につき約60体が必要。数が少なすぎると消費されるだけで、ノード形成に十分なエネルギーが得られない。投入数と拡散範囲・深度との間に強い相関は見られない。$(br2)住民への影響は、単体テスト時よりも一貫して深刻であり、特に肉体的な影響が顕著である。",
    "hexcasting.page.lore.experiment2.1": "$(italic)これらの文書は大部分が塗りつぶされていた。ここでは判読可能な箇所のみを書き写した。/$$(br2)被検体 #1 \"A.E.\"$(br)処置直後から抵抗を停止。表情および四肢は弛緩しているが、補助なしで直立可能。放置すると、かつての職業（庭師）で行っていた動作を漠然と模倣する。",
    "hexcasting.page.lore.experiment2.2": "処置直後に心拍数の上昇が見られたが、処置前の恐怖状態によるものか判断できず、結論は保留。結果として形成された「芽」の生成量は 35 uθ/min。$(br)...$(br)被検体 #4 \"P.I.\"$(br)P.I.に対する心理テストを実施。対象には物体永続性、空間認識能力、基礎的な数理推論が認められる。新しいタスクの学習には困難を伴う。$(br2) ...",
    "hexcasting.page.lore.experiment2.3": "被検体 #7 \"T.C.\"$(br)処置から数時間後、他の被検体と同様の結果が得られた。直立し、単純な作業をこなすことが可能……。$(br2)被検体 #11 \"R.S.\"$(br)処置前に鎮静剤を投与……$(br2) ...",
    "hexcasting.page.lore.experiment2.4": "被検体 #23 \"A.L.\"$(br)発話能力が他の被検体よりも高く維持されていたが、数時間をかけて断片的な文章へと衰退し、最終的には「カード（card...）」という単語のみを繰り返すようになった。$(br2)今後の課題：以前の詠唱者（Hexcaster）と非詠唱者で、処置の影響にどのような差が出るか？$(br2) ...",
    "hexcasting.page.interop.1": "ヘックス詠唱（_Hexcasting）の術は多才である。もし私のいる世界が「他の力（Mod）」によって$(italic)改変/$されていたとしても、それらと調和させ、組み合わせて利用することができるかもしれない。",
    "hexcasting.page.interop.2": "ただし、自然界（Mod製作者）は、こうした「連携」の側面を作り込む際にはあまり注意を払っていないようであることを忘れてはならない。奇妙な挙動や不具合（バグ）は想定内である。Mod開発者は修正に全力を尽くしてくれるだろうが、彼女にとってこれはあくまで副次的な楽しみであることを念頭に置くべきだ。$(br2)また、連携する力のコストや効果のバランスが著しく崩れている場合もあるだろう。そのような時は、自制心を持って、責任ある使い方を心がけるべきである。",
    "hexcasting.page.interop.3": "最後に、もしこの世界の伝承や物語に興味があるのなら、これらMod間連携についてまとめられたメモは、あくまで「軽い余興」以上のものとして扱うべきではないだろう。",
    "hexcasting.page.interop.gravity.1": "エンティティの重力を取得、あるいは設定するアクションを発見した。少し吐き気を催すが、興味深いものだ。$(br2)興味深いことに、$(l:patterns/spells/flight)$(action)飛行/$の呪文は範囲や持続時間に制限があり、重力を同じように操作するが、こちらにはそれがない。なぜなのかは謎だが……おそらくMod開発者が、たまにはプレイヤーに楽しんでもらいたいと思ったのだろう。",
    "hexcasting.page.interop.gravity.get": "指定されたエンティティに働く重力の主な方向を、単位ベクトルとして取得する。ほとんどのエンティティでは、これは下方向 <0, -1, 0> となる。",
    "hexcasting.page.interop.gravity.set": "指定されたエンティティに働く重力の主な方向を設定する。与えられたベクトルは、$(l:patterns/math#hexcasting:coerce_axial)$(action)軸の精製（Axial Purification）/$と同様に、最も近い座標軸へと矯正される。コストは約1個の$(l:items/amethyst)$(item)充填されたアメジスト/$である。",
    "hexcasting.page.interop.pehkui.1": "エンティティのサイズを変更する手法、および通常時と比べてどの程度大きく、あるいは小さくなっているかを問い合わせる手法を発見した。",
    "hexcasting.page.interop.pehkui.get": "エンティティのスケールを、通常サイズに対する比率で取得する。ほとんどのエンティティでは 1 となる。",
    "hexcasting.page.interop.pehkui.set": "エンティティのスケールを、通常サイズに対する比率で設定する。コストは約1個の$(item)アメジストの欠片/$である。"
}