{
    "key.categories.psi": "Psi",
    "itemGroup.psi": "Psi",
    "psi.desc": "Это шутка, которая ломает четвёртую стену, наслаждайтесь.",
    "psimisc.shift_for_info": "\u00a77Зажмите \u00a7bSHIFT\u00a77 для дополнительной информации",
    "psimisc.ctrl_for_stats": "\u00a77Зажмите \u00a7bCTRL\u00a77 для характеристик фрагмента",
    "psimisc.component_type": "\u00a7aТип компонента\u00a77: %s",
    "psimisc.none": "(нет)",
    "psimisc.stats": "Характеристики",
    "psimisc.socketing": "Слоты",
    "psimisc.keybind": "Главная клавиша Psi",
    "psimisc.selected": "Выбрано",
    "psimisc.spell_selected": "\u00a7dЗаклинание выбрано\u00a77: %s",
    "psimisc": "Имя:",
    "psimisc.compiled": "Компиляция успешна",
    "psimisc.errored": "Ошибка компиляции",
    "psimisc.weak_cad": "Характеристики вашего УПЗ слишком слабы для применения этого заклинания.",
    "psimisc.canceled_spell": "Что-то помешало вам применить это заклинание.",
    "psimisc.cancelled_cad_take": "Что-то помешало вам создать УПЗ.",
    "psimisc.constant": "Константа",
    "psimisc.next_page": "Следующая страница",
    "psimisc.prev_page": "Предыдущая страница",
    "psimisc.config": "Настройки",
    "psimisc.not_your_programmer": "Похоже, что кто-то другой использует это. Наверное, лучше не вмешиваться.",
    "psimisc.cant_use_programmer": "Вы понятия не имеете, как это работает.",
    "psimisc.level_display": "Уровень %d",
    "psimisc.level_info": "Уровень %d - Очки уровня: %d",
    "psimisc.level_info_creative": "Уровень %d (Творческий) - Очки уровня: %d",
    "psimisc.locked": "Заблокировано",
    "psimisc.requirements": "Требования",
    "psimisc.learn": "Изучить",
    "psimisc.levelup": "Повышение уровня",
    "psimisc.wip": "Psi Beta | Не финальная версия!",
    "psimisc.bullet_type": "\u00a7bТип\u00a77: %s",
    "psimisc.bullet_cost": "\u00a7bМножитель стоимости\u00a77: %s%%",
    "psimisc.level_up_info1": "Вы завершили этот групповой урок!",
    "psimisc.level_up_info2": "Снимите свой УПЗ и нажмите [%s], чтобы перейти к следующему!",
    "psimisc.import_from_clipboard": "Импорт из буфера обмена",
    "psimisc.export_to_clipboard": "Экспорт в буфер обмена",
    "psimisc.must_hold_shift": "(Необходимо удерживать SHIFT)",
    "psimisc.malformed_json": "Ошибка импорта: Некорректная строка: %s",
    "psimisc.missing_pieces": "Ошибка импорта: Отсутствуют фрагменты заклинания, необходимые для импорта.",
    "psimisc.load_prompt": "Загрузить?",
    "psimisc.spectator": "[Режим наблюдателя]",
    "psimisc.multiple_cads": "Другой УПЗ в вашем инвентаре мешает применению. У вас может быть только один УПЗ при себе.",
    "psimisc.provider_mod": "\u00a77Аддон: \u00a79%s",
    "psimisc.trick_pattern": "^Приём: (.+)$",
    "psimisc.programmer_help": "\u00a7aПомощь по программированию",
    "psimisc.ctrl_windows": "Ctrl",
    "psimisc.ctrl_mac": "Cmd",
    "psimisc.enter_commit": "Нажмите Enter для подтверждения",
    "psimisc.semicolon_line": "Используйте ; для перехода на новую строку",
    "psimisc.programmer_coords": "Выбрано: [%d, %d] | Курсор: [%d, %d]",
    "psimisc.programmer_coords_no_cursor": "Выбрано: [%d, %d]",
    "psimisc.name": "Имя",
    "psimisc.requiredaddons": "Требуемые аддоны: ",
    "psimisc.modnotfound": "Заклинание, которое вы пытались импортировать, не будет импортировано полностью, так как оно использует фрагменты из неустановленного мода %d",
    "psimisc.spellonnewerversion": "Это заклинание было создано в более новой версии Psi; оно может работать не так, как задумано.",
    "psi.container.socketable": "Слоты",
    "psi.subtitle.bullet_create": "Заклинание сохранено",
    "psi.subtitle.cad_create": "УПЗ собран",
    "psi.subtitle.spell_cast": "УПЗ применяет",
    "psi.subtitle.loopcast": "УПЗ циклично применяет",
    "block.psi.cad_assembler": "Сборщик УПЗ",
    "block.psi.programmer": "Программатор заклинаний",
    "block.psi.psidust_block": "Блок пси-пыли",
    "block.psi.psimetal_block": "Блок пси-металла",
    "block.psi.psigem_block": "Блок пси-самоцвета",
    "block.psi.black_psimetal_plate": "Тёмная пси-металлическая пластина",
    "block.psi.lit_black_psimetal_plate": "Тёмная пси-металлическая пластина потока",
    "block.psi.white_psimetal_plate": "Светлая пси-металлическая пластина",
    "block.psi.lit_white_psimetal_plate": "Светлая пси-металлическая пластина потока",
    "block.psi.ebony_psimetal_block": "Блок эбенового пси-металла",
    "block.psi.ivory_psimetal_block": "Блок слоновой кости пси-металла",
    "block.psi.conjured": "Вызванный блок",
    "block.psi.psimetal_plate_white": "Светлая пси-металлическая пластина",
    "block.psi.psimetal_plate_white_light": "Светлая пси-металлическая пластина потока",
    "item.psi.psidust": "Пси-пыль",
    "item.psi.psimetal": "Пси-металлический слиток",
    "item.psi.psigem": "Пси-самоцвет",
    "item.psi.ebony_psimetal": "Эбеновый пси-металлический слиток",
    "item.psi.ivory_psimetal": "Слиток из слоновой кости пси-металла",
    "item.psi.ebony_substance": "Эбеновая субстанция",
    "item.psi.ivory_substance": "Субстанция из слоновой кости",
    "item.psi.cad": "Устройство помощи заклинаниям",
    "item.psi.cad_assembly_iron": "Железная сборка УПЗ",
    "item.psi.cad_assembly_gold": "Золотая сборка УПЗ",
    "item.psi.cad_assembly_psimetal": "Пси-металлическая сборка УПЗ",
    "item.psi.cad_assembly_ebony_psimetal": "Эбеновая пси-металлическая сборка УПЗ",
    "item.psi.cad_assembly_ivory_psimetal": "Сборка УПЗ из слоновой кости пси-металла",
    "item.psi.cad_assembly_creative": "Творческая сборка УПЗ",
    "item.psi.cad_core_basic": "Базовое ядро УПЗ",
    "item.psi.cad_core_overclocked": "Разогнанное ядро УПЗ",
    "item.psi.cad_core_conductive": "Проводящее ядро УПЗ",
    "item.psi.cad_core_hyperclocked": "Гиперразогнанное ядро УПЗ",
    "item.psi.cad_core_radiative": "Излучающее ядро УПЗ",
    "item.psi.cad_socket_basic": "Базовый слот УПЗ",
    "item.psi.cad_socket_signaling": "Сигнальный слот УПЗ",
    "item.psi.cad_socket_large": "Большой слот УПЗ",
    "item.psi.cad_socket_transmissive": "Передающий слот УПЗ",
    "item.psi.cad_socket_huge": "Огромный слот УПЗ",
    "item.psi.cad_battery_basic": "Базовая батарея УПЗ",
    "item.psi.cad_battery_extended": "Расширенная батарея УПЗ",
    "item.psi.cad_battery_ultradense": "Сверхплотная батарея УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_white": "Белый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_orange": "Оранжевый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_magenta": "Пурпурный цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_light_blue": "Голубой цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_yellow": "Жёлтый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_lime": "Лаймовый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_pink": "Розовый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_gray": "Серый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_light_gray": "Светло-серый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_cyan": "Бирюзовый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_purple": "Фиолетовый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_blue": "Синий цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_brown": "Коричневый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_green": "Зелёный цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_red": "Красный цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_black": "Чёрный цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_rainbow": "Полноспектральный цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_psi": "Цветовой модуль пси-УПЗ",
    "item.psi.cad_colorizer_empty": "Истощённый цветовой модуль УПЗ",
    "item.psi.flash_ring": "Кольцо вспышки",
    "item.psi.flash_ring_active": "Запрограммированное кольцо вспышки",
    "item.psi.spell_bullet": "Пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_active": "Запрограммированная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_projectile": "Снарядная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_projectile_active": "Запрограммированная снарядная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_loop": "Циклическая пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_loop_active": "Запрограммированная циклическая пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_circle": "Круговая пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_circle_active": "Запрограммированная круговая пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_grenade": "Гранатная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_grenade_active": "Запрограммированная гранатная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_charge": "Зарядная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_charge_active": "Запрограммированная зарядная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_mine": "Минная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_bullet_mine_active": "Запрограммированная минная пуля заклинания",
    "item.psi.spell_drive": "Накопитель заклинаний",
    "item.psi.psimetal_shovel": "Пси-металлическая лопата",
    "item.psi.psimetal_pickaxe": "Пси-металлическая кирка",
    "item.psi.psimetal_axe": "Пси-металлический топор",
    "item.psi.psimetal_sword": "Пси-металлический меч",
    "item.psi.psimetal_shovel.broken": "Повреждённая пси-металлическая лопата",
    "item.psi.psimetal_pickaxe.broken": "Повреждённая пси-металлическая кирка",
    "item.psi.psimetal_axe.broken": "Повреждённый пси-металлический топор",
    "item.psi.psimetal_sword.broken": "Повреждённый пси-металлический меч",
    "item.psi.detonator": "Детонатор заклинаний",
    "item.psi.psimetal_exosuit_helmet": "Пси-металлический шлем",
    "item.psi.psimetal_exosuit_chestplate": "Пси-металлический нагрудник",
    "item.psi.psimetal_exosuit_leggings": "Пси-металлические поножи",
    "item.psi.psimetal_exosuit_boots": "Пси-металлические ботинки",
    "item.psi.psimetal_exosuit_helmet.broken": "Повреждённый пси-металлический шлем",
    "item.psi.psimetal_exosuit_chestplate.broken": "Повреждённый пси-металлический нагрудник",
    "item.psi.psimetal_exosuit_leggings.broken": "Повреждённые пси-металлические поножи",
    "item.psi.psimetal_exosuit_boots.broken": "Повреждённые пси-металлические ботинки",
    "item.psi.exosuit_controller": "Контроллер экзоскелета",
    "item.psi.exosuit_sensor_light": "Экзоскелетный световой датчик",
    "item.psi.exosuit_sensor_water": "Экзоскелетный водный датчик",
    "item.psi.exosuit_sensor_heat": "Экзоскелетный тепловой датчик",
    "item.psi.exosuit_sensor_stress": "Экзоскелетный датчик напряжения",
    "item.psi.exosuit_sensor_trigger": "Экзоскелетный детонационный датчик",
    "item.psi.vector_ruler": "Векторная линейка",
    "death.attack.psi-overload": "%s истощил свою псионическую энергию",
    "psi.component.assembly": "Сборка",
    "psi.component.core": "Ядро",
    "psi.component.socket": "Слот",
    "psi.component.battery": "Батарея",
    "psi.component.dye": "Цветовой модуль",
    "psi.cadstat.efficiency": "Эффективность",
    "psi.cadstat.potency": "Мощность",
    "psi.cadstat.complexity": "Сложность",
    "psi.cadstat.projection": "Проекция",
    "psi.cadstat.bandwidth": "Пропускная способность",
    "psi.cadstat.sockets": "Слоты",
    "psi.cadstat.saved_vectors": "Память",
    "psi.cadstat.overflow": "Переполнение",
    "psi.spellstat.complexity": "Сложность",
    "psi.spellstat.complexity.desc": "Количество действий",
    "psi.spellstat.potency": "Мощность",
    "psi.spellstat.potency.desc": "Сила заклинания",
    "psi.spellstat.cost": "Стоимость",
    "psi.spellstat.cost.desc": "Затраты пси при применении",
    "psi.spellstat.projection": "Проекция",
    "psi.spellstat.projection.desc": "Количество приёмов",
    "psi.spellstat.bandwidth": "Пропускная способность",
    "psi.spellstat.bandwidth.desc": "Наибольшая ширина или высота заклинания",
    "psi.bullet_type_basic": "Обычная",
    "psi.bullet_type_projectile": "Снарядная",
    "psi.bullet_type_loopcast": "Циклическая",
    "psi.bullet_type_circle": "Круг заклинания",
    "psi.bullet_type_grenade": "Граната",
    "psi.bullet_type_charge": "Заряд",
    "psi.bullet_type_mine": "Мина",
    "psi.event.none": "(Нет обработчика событий)",
    "psi.event.damage": "\u00a7bСобытие\u00a77: Урон",
    "psi.event.tick": "\u00a7bСобытие\u00a77: Тик",
    "psi.event.jump": "\u00a7bСобытие\u00a77: Прыжок",
    "psi.event.low_light": "\u00a7bСобытие\u00a77: Низкая освещённость",
    "psi.event.underwater": "\u00a7bСобытие\u00a77: Под водой",
    "psi.event.on_fire": "\u00a7bСобытие\u00a77: В огне",
    "psi.event.low_hp": "\u00a7bСобытие\u00a77: Низкое здоровье",
    "psi.event.spell_detonate": "\u00a7bСобытие\u00a77: Детонация",
    "psi.programmer_reference0": "\u00a7bГорячие клавиши",
    "psi.programmer_reference1": "Удалить фрагмент: \u00a7bDelete",
    "psi.programmer_reference2": "Очистить сетку: \u00a7b%1$s-Shift-Delete",
    "psi.programmer_reference3": "Сдвинуть сетку: \u00a7b%1$s + стрелки",
    "psi.programmer_reference4": "Повернуть сетку: \u00a7b%1$s-Shift-Влево/Вправо",
    "psi.programmer_reference5": "Отразить сетку по вертикали: \u00a7b%1$s-Shift-Вниз",
    "psi.programmer_reference6": "Копировать/Вырезать/Вставить: \u00a7b%1$s-C/%1$s-X/%1$s-V",
    "psi.programmer_reference7": "Отменить/Повторить: \u00a7b%1$s-Z/%1$s-Y",
    "psi.programmer_reference8": "Открыть панель/Выбрать фрагмент: \u00a7bEnter",
    "psi.programmer_reference9": "Установить параметр: \u00a7bЦифровые клавиши + стрелки",
    "psi.programmer_reference10": "Установить комментарий: \u00a7b%1$s-D",
    "psi.programmer_reference11": "Переключить фокус: \u00a7bTab",
    "psi.programmer_reference12": "Показать подсказку: \u00a7bAlt",
    "psi.programmer_reference13": "Переместить курсор: \u00a7bСтрелки",
    "psi.programmer_reference14": "Загрузить на Imgur: \u00a7b%1$s-Shift-Alt-G",
    "psi.programmer_reference15": "Поделиться на Reddit: \u00a7b%1$s-Shift-Alt-R",
    "psi.programmer_reference16": "",
    "psi.programmer_reference17": "\u00a7bПоисковые запросы",
    "psi.programmer_reference18": "Принимаемый тип: \u00a7bin:(тип)",
    "psi.programmer_reference19": "Выводимый тип: \u00a7bout:(тип)",
    "psi.programmer_reference20": "Название начинается с: \u00a7b(название)_",
    "psi.programmer_reference21": "Название заканчивается на: \u00a7b_(название)",
    "psi.programmer_reference22": "Из мода: \u00a7b@(название)",
    "psi.spellpiece.selector_caster": "Селектор: Заклинатель",
    "psi.spellpiece.selector_caster.desc": "Выбирает человека, применяющего заклинание",
    "psi.spellpiece.selector_focal_point": "Селектор: Фокальная точка",
    "psi.spellpiece.selector_focal_point.desc": "Выбирает сущность фокальной точки этого заклинания",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_items": "Селектор: Ближайшие предметы",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_items.desc": "Выбирает предметы рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_living": "Селектор: Ближайшие живые существа",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_living.desc": "Выбирает живых существ рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_enemies": "Селектор: Ближайшие враги",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_enemies.desc": "Выбирает врагов рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_animals": "Селектор: Ближайшие животные",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_animals.desc": "Выбирает животных рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_projectiles": "Селектор: Ближайшие снаряды",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_projectiles.desc": "Выбирает снаряды рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_smeltables": "Селектор: Ближайшие плавильные материалы",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_smeltables.desc": "Выбирает плавильные материалы рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_loopcast_index": "Селектор: Индекс цикла",
    "psi.spellpiece.selector_loopcast_index.desc": "Выбирает количество выполненных циклических применений",
    "psi.spellpiece.selector_block_broken": "Селектор: Сломанный блок",
    "psi.spellpiece.selector_block_broken.desc": "Выбирает сломанный блок (для инструментов)",
    "psi.spellpiece.selector_block_side_broken": "Селектор: Сторона сломанного блока",
    "psi.spellpiece.selector_block_side_broken.desc": "Выбирает сторону, с которой был сломан блок (для инструментов)",
    "psi.spellpiece.selector_attack_target": "Селектор: Цель атаки",
    "psi.spellpiece.selector_attack_target.desc": "Выбирает сущность, атакованную заклинателем",
    "psi.spellpiece.selector_sneak_status": "Селектор: Состояние крадущегося",
    "psi.spellpiece.selector_sneak_status.desc": "Выбирает, крадётся ли заклинатель (1 если нет, 0 если да)",
    "psi.spellpiece.selector_time": "Селектор: Время",
    "psi.spellpiece.selector_time.desc": "Выбирает внутреннее время УПЗ (в тиках)",
    "psi.spellpiece.selector_attacker": "Селектор: Атакующий",
    "psi.spellpiece.selector_attacker.desc": "Выбирает сущность, атаковавшую заклинателя",
    "psi.spellpiece.selector_damage_taken": "Селектор: Полученный урон",
    "psi.spellpiece.selector_damage_taken.desc": "Выбирает количество урона, полученного заклинателем",
    "psi.spellpiece.selector_ruler_vector": "Селектор: Вектор линейки",
    "psi.spellpiece.selector_ruler_vector.desc": "Выбирает вектор, определённый векторной линейкой",
    "psi.spellpiece.selector_item_presence": "Селектор: Наличие предмета",
    "psi.spellpiece.selector_item_presence.desc": "Выбирает размер стопки предметов в инвентаре",
    "psi.spellpiece.selector_block_presence": "Селектор: Наличие блока",
    "psi.spellpiece.selector_block_presence.desc": "Выбирает наличие и твёрдость блока",
    "psi.spellpiece.selector_saved_vector": "Селектор: Сохранённый вектор",
    "psi.spellpiece.selector_saved_vector.desc": "Выбирает сохранённый вектор из памяти УПЗ",
    "psi.spellpiece.selector_eidos_changelog": "Селектор: Журнал изменений Eidos",
    "psi.spellpiece.selector_eidos_changelog.desc": "Выбирает позицию из журнала изменений Eidos",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_charges": "Селектор: Количество зарядов",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_charges.desc": "Выбирает количество зарядов рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_players": "Селектор: Ближайшие игроки",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_players.desc": "Выбирает игроков рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_vehicles": "Селектор: Ближайшие средства передвижения",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_vehicles.desc": "Выбирает сущности, на которых можно ездить, рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_falling_blocks": "Селектор: Ближайшие падающие блоки",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_falling_blocks.desc": "Выбирает падающие блоки рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_glowing": "Селектор: Светящиеся",
    "psi.spellpiece.selector_nearby_glowing.desc": "Выбирает сущности, которые светятся или излучают свет, рядом с заданной позицией",
    "psi.spellpiece.selector_caster_energy": "Селектор: Энергия заклинателя",
    "psi.spellpiece.selector_caster_energy.desc": "Выбирает уровень пси-энергии заклинателя",
    "psi.spellpiece.selector_caster_battery": "Селектор: Батарея заклинателя",
    "psi.spellpiece.selector_caster_battery.desc": "Выбирает уровень батареи УПЗ заклинателя",
    "psi.spellpiece.selector_sucession_counter": "Селектор: Счётчик успехов",
    "psi.spellpiece.selector_sucession_counter.desc": "Выбирает количество раз, когда заклинание было выполнено из этого фрагмента брони",
    "psi.spellpiece.selector_is_elytra_flying": "Селектор: Элитры раскрыты",
    "psi.spellpiece.selector_is_elytra_flying.desc": "Возвращает 1, если у заклинателя раскрыты элитры",
    "psi.spellpiece.selector_transmission": "Селектор: Последняя передача",
    "psi.spellpiece.selector_transmission.desc": "Получает последнее сообщение, полученное этим УПЗ в заданном канале",
    "psi.spellpiece.selector_item_count": "Селектор: Количество предметов",
    "psi.spellpiece.selector_item_count.desc": "Считает предметы в вашем инвентаре, идентичные предмету в основном слоте",
    "psi.spellpiece.selector_tick_time": "Селектор: Время тика",
    "psi.spellpiece.selector_tick_time.desc": "Возвращает среднее время тиков для измерения фокальной точки",
    "psi.spellpiece.selector_tps": "Селектор: TPS",
    "psi.spellpiece.selector_tps.desc": "Возвращает среднее количество тиков в секунду для измерения фокальной точки",
    "psi.spellpiece.operator_sum": "Оператор: Сумма",
    "psi.spellpiece.operator_sum.desc": "A + B (+ C)",
    "psi.spellpiece.operator_subtract": "Оператор: Вычитание",
    "psi.spellpiece.operator_subtract.desc": "A - B (- C)",
    "psi.spellpiece.operator_multiply": "Оператор: Умножение",
    "psi.spellpiece.operator_multiply.desc": "A * B (* C)",
    "psi.spellpiece.operator_divide": "Оператор: Деление",
    "psi.spellpiece.operator_divide.desc": "A / B",
    "psi.spellpiece.operator_absolute": "Оператор: Модуль",
    "psi.spellpiece.operator_absolute.desc": "Вычисляет абсолютное значение числа",
    "psi.spellpiece.operator_inverse": "Оператор: Обратное",
    "psi.spellpiece.operator_inverse.desc": "Вычисляет обратное число",
    "psi.spellpiece.operator_modulus": "Оператор: Остаток",
    "psi.spellpiece.operator_modulus.desc": "A %% B (целое)",
    "psi.spellpiece.operator_integer_divide": "Оператор: Целочисленное деление",
    "psi.spellpiece.operator_integer_divide.desc": "A / B (целое)",
    "psi.spellpiece.operator_random": "Оператор: Случайное",
    "psi.spellpiece.operator_random.desc": "Случайное число от 0 до заданного (исключение)",
    "psi.spellpiece.operator_sin": "Оператор: Синус",
    "psi.spellpiece.operator_sin.desc": "sin(A)",
    "psi.spellpiece.operator_cos": "Оператор: Косинус",
    "psi.spellpiece.operator_cos.desc": "cos(A)",
    "psi.spellpiece.operator_asin": "Оператор: Арксинус",
    "psi.spellpiece.operator_asin.desc": "asin(A)",
    "psi.spellpiece.operator_acos": "Оператор: Арккосинус",
    "psi.spellpiece.operator_acos.desc": "acos(A)",
    "psi.spellpiece.operator_max": "Оператор: Максимум",
    "psi.spellpiece.operator_max.desc": "Возвращает наибольшее значение из переданных",
    "psi.spellpiece.operator_min": "Оператор: Минимум",
    "psi.spellpiece.operator_min.desc": "Возвращает наименьшее значение из переданных",
    "psi.spellpiece.operator_square": "Оператор: Квадрат",
    "psi.spellpiece.operator_square.desc": "A^2",
    "psi.spellpiece.operator_cube": "Оператор: Куб",
    "psi.spellpiece.operator_cube.desc": "A^3",
    "psi.spellpiece.operator_power": "Оператор: Степень",
    "psi.spellpiece.operator_power.desc": "A^B",
    "psi.spellpiece.operator_square_root": "Оператор: Квадратный корень",
    "psi.spellpiece.operator_square_root.desc": "sqrt(A)",
    "psi.spellpiece.operator_log": "Оператор: Логарифм",
    "psi.spellpiece.operator_log.desc": "log(A) или logB(A)",
    "psi.spellpiece.operator_ceiling": "Оператор: Потолок",
    "psi.spellpiece.operator_ceiling.desc": "Округляет число вверх до целого",
    "psi.spellpiece.operator_floor": "Оператор: Пол",
    "psi.spellpiece.operator_floor.desc": "Округляет число вниз до целого",
    "psi.spellpiece.operator_round": "Оператор: Округление",
    "psi.spellpiece.operator_round.desc": "Округляет число до целого",
    "psi.spellpiece.operator_entity_position": "Оператор: Позиция сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_position.desc": "Получает позицию сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_look": "Оператор: Взгляд сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_look.desc": "Получает вектор взгляда сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_motion": "Оператор: Движение сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_motion.desc": "Получает вектор движения сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_axial_look": "Оператор: Осевой взгляд сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_axial_look.desc": "Получает вектор взгляда сущности, выровненный по оси",
    "psi.spellpiece.operator_focused_entity": "Оператор: Сфокусированная сущность",
    "psi.spellpiece.operator_focused_entity.desc": "Получает сущность, на которую смотрит целевая сущность",
    "psi.spellpiece.operator_vector_raycast": "Оператор: Лучевой вектор",
    "psi.spellpiece.operator_vector_raycast.desc": "Получает результат локализованного лучевого попадания (макс. 32)",
    "psi.spellpiece.operator_vector_raycast_axis": "Оператор: Осевой лучевой вектор",
    "psi.spellpiece.operator_vector_raycast_axis.desc": "Получает ось стороны локализованного лучевого попадания (макс. 32)",
    "psi.spellpiece.operator_vector_sum": "Оператор: Сумма векторов",
    "psi.spellpiece.operator_vector_sum.desc": "A + B (+ C)",
    "psi.spellpiece.operator_vector_subtract": "Оператор: Вычитание векторов",
    "psi.spellpiece.operator_vector_subtract.desc": "A - B (- C)",
    "psi.spellpiece.operator_vector_multiply": "Оператор: Умножение векторов",
    "psi.spellpiece.operator_vector_multiply.desc": "A * B",
    "psi.spellpiece.operator_vector_divide": "Оператор: Деление векторов",
    "psi.spellpiece.operator_vector_divide.desc": "A / B",
    "psi.spellpiece.operator_vector_cross_product": "Оператор: Векторное произведение",
    "psi.spellpiece.operator_vector_cross_product.desc": "A x B",
    "psi.spellpiece.operator_vector_normalize": "Оператор: Нормализация вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_normalize.desc": "Нормализует вектор так, чтобы его длина стала 1",
    "psi.spellpiece.operator_vector_negate": "Оператор: Отрицание вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_negate.desc": "Отрицает вектор",
    "psi.spellpiece.operator_vector_magnitude": "Оператор: Длина вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_magnitude.desc": "Получает длину вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_construct": "Оператор: Создание вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_construct.desc": "Создаёт вектор из параметров XYZ",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_x": "Оператор: Извлечь X",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_x.desc": "Извлекает координату X из вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_y": "Оператор: Извлечь Y",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_y.desc": "Извлекает координату Y из вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_z": "Оператор: Извлечь Z",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_z.desc": "Извлекает координату Z из вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_project": "Оператор: Проекция вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_project.desc": "Проецирует вектор A на вектор B",
    "psi.spellpiece.operator_vector_dot_product": "Оператор: Скалярное произведение",
    "psi.spellpiece.operator_vector_dot_product.desc": "A . B",
    "psi.spellpiece.operator_closest_to_point": "Оператор: Ближайший к точке",
    "psi.spellpiece.operator_closest_to_point.desc": "Получает ближайшую сущность из списка к точке",
    "psi.spellpiece.operator_random_entity": "Оператор: Случайная сущность",
    "psi.spellpiece.operator_random_entity.desc": "Получает случайную сущность из списка",
    "psi.spellpiece.operator_list_add": "Оператор: Добавить в список",
    "psi.spellpiece.operator_list_add.desc": "Добавляет целевую сущность в список",
    "psi.spellpiece.operator_list_remove": "Оператор: Удалить из списка",
    "psi.spellpiece.operator_list_remove.desc": "Удаляет целевую сущность из списка",
    "psi.spellpiece.operator_planar_normal_vector": "Оператор: Нормальный вектор плоскости",
    "psi.spellpiece.operator_planar_normal_vector.desc": "Создаёт перпендикулярный вектор к заданному осевому вектору. Эквивалентно повороту на 2\u03c0/3 вокруг <1,1,1>",
    "psi.spellpiece.operator_vector_rotate": "Оператор: Поворот вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_rotate.desc": "Поворачивает вектор вокруг оси",
    "psi.spellpiece.operator_gamma_function": "Оператор: Гамма-функция",
    "psi.spellpiece.operator_gamma_function.desc": "\u0393(x), эквивалентно (x-1)!",
    "psi.spellpiece.operator_list_size": "Оператор: Размер списка",
    "psi.spellpiece.operator_list_size.desc": "Получает количество сущностей в списке",
    "psi.spellpiece.operator_list_union": "Оператор: Объединение списков",
    "psi.spellpiece.operator_list_union.desc": "Создаёт список со всеми элементами из обоих списков",
    "psi.spellpiece.operator_list_intersection": "Оператор: Пересечение списков",
    "psi.spellpiece.operator_list_intersection.desc": "Создаёт список со всеми элементами, которые есть в обоих списках",
    "psi.spellpiece.operator_list_exclusion": "Оператор: Исключение списков",
    "psi.spellpiece.operator_list_exclusion.desc": "Создаёт список со всеми элементами из первого списка, которых нет во втором",
    "psi.spellpiece.operator_list_index": "Селектор: Элемент по индексу",
    "psi.spellpiece.operator_list_index.desc": "Выбирает сущность из списка сущностей по заданному индексу",
    "psi.spellpiece.operator_root": "Оператор: Корень",
    "psi.spellpiece.operator_root.desc": "Извлекает корень n-й степени из числа",
    "psi.spellpiece.operator_extract_sign": "Оператор: Знак",
    "psi.spellpiece.operator_extract_sign.desc": "Извлекает знак из входного значения",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_sign": "Оператор: Вектор знака",
    "psi.spellpiece.operator_vector_extract_sign.desc": "Возвращает новый вектор с соответствующим знаком каждой компоненты вектора",
    "psi.spellpiece.operator_closest_to_line": "Оператор: Ближайший к линии",
    "psi.spellpiece.operator_closest_to_line.desc": "Выбирает ближайшую сущность к отрезку линии",
    "psi.spellpiece.operator_entity_health": "Оператор: Здоровье сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_health.desc": "Получает текущий процент здоровья сущности",
    "psi.spellpiece.operator_vector_absolute": "Оператор: Модуль вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_absolute.desc": "Применяет абсолютное значение ко всем компонентам вектора и возвращает новый вектор",
    "psi.spellpiece.operator_entity_raycast": "Оператор: Лучевое попадание сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_raycast.desc": "Выполняет лучевое попадание из заданной позиции и возвращает первую найденную сущность",
    "psi.spellpiece.operator_block_light": "Оператор: Свет блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_light.desc": "Получает значение освещённости блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_hardness.desc": "Получает значение твёрдости блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_hardness": "Оператор: Твёрдость блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_comparator_strength": "Оператор: Сила компаратора",
    "psi.spellpiece.operator_block_comparator_strength.desc": "Получает силу сигнала компаратора, который имеет блок",
    "psi.spellpiece.operator_block_side_solidity": "Оператор: Твёрдость стороны блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_side_solidity.desc": "Получает, является ли сторона блока твёрдой",
    "psi.spellpiece.operator_block_mining_level": "Оператор: Уровень добычи блока",
    "psi.spellpiece.operator_block_mining_level.desc": "Получает уровень добычи блока в указанной позиции",
    "psi.spellpiece.operator_vector_piecewise_maximum": "Оператор: Покомпонентный максимум вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_piecewise_maximum.desc": "Создаёт вектор из наибольших значений каждой компоненты входных данных",
    "psi.spellpiece.operator_vector_piecewise_minimum": "Оператор: Покомпонентный минимум вектора",
    "psi.spellpiece.operator_vector_piecewise_minimum.desc": "Создаёт вектор из наименьших значений каждой компоненты входных данных",
    "psi.spellpiece.operator_entity_height": "Оператор: Высота сущности",
    "psi.spellpiece.operator_entity_height.desc": "Получает высоту сущности",
    "psi.spellpiece.constant_number": "Константа: Число",
    "psi.spellpiece.constant_number.desc": "Выберите и введите, чтобы задать значение",
    "psi.spellpiece.constant_pi": "Константа: Пи",
    "psi.spellpiece.constant_pi.desc": "Возвращает значение Пи",
    "psi.spellpiece.constant_e": "Константа: e",
    "psi.spellpiece.constant_e.desc": "Возвращает значение e",
    "psi.spellpiece.constant_tau": "Константа: Тау",
    "psi.spellpiece.constant_tau.desc": "Возвращает значение Тау",
    "psi.spellpiece.constant_wrapper": "Константа: Обёртка",
    "psi.spellpiece.constant_wrapper.desc": "Обёртка для константы для расчёта характеристик",
    "psi.spellpiece.connector": "Соединитель",
    "psi.spellpiece.connector.desc": "Соединяет вещи и прочее",
    "psi.spellpiece.cross_connector": "Перекрёстный соединитель",
    "psi.spellpiece.cross_connector.desc": "Может соединять два пути",
    "psi.spellpiece.error_suppressor": "Подавитель ошибок",
    "psi.spellpiece.error_suppressor.desc": "Подавляет ошибки, возникающие в заклинании",
    "psi.spellpiece.error_catch": "Перехватчик ошибок",
    "psi.spellpiece.error_catch.desc": "Заменяет ошибки другим значением",
    "psi.spellpiece.trick_debug": "Приём: Отладка",
    "psi.spellpiece.trick_debug.desc": "Для тестирования. Выводит цель",
    "psi.spellpiece.trick_delay": "Приём: Сон",
    "psi.spellpiece.trick_delay.desc": "Задерживает заклинание на указанное количество тиков",
    "psi.spellpiece.trick_die": "Приём: Смерть",
    "psi.spellpiece.trick_die.desc": "Останавливает выполнение заклинания, если цель находится в пределах (-1, 1) исключительно",
    "psi.spellpiece.trick_evaluate": "Приём: Вычислить",
    "psi.spellpiece.trick_evaluate.desc": "Вычисляет значение. Ничего с ним не делает",
    "psi.spellpiece.trick_add_motion": "Приём: Добавить движение",
    "psi.spellpiece.trick_add_motion.desc": "Добавляет движение целевой сущности",
    "psi.spellpiece.trick_explode": "Приём: Взрыв",
    "psi.spellpiece.trick_explode.desc": "Происходит бум",
    "psi.spellpiece.trick_break_block": "Приём: Сломать блок",
    "psi.spellpiece.trick_break_block.desc": "Ломает блок",
    "psi.spellpiece.trick_break_in_sequence": "Приём: Последовательная ломка блоков",
    "psi.spellpiece.trick_break_in_sequence.desc": "Ломает последовательность блоков в направлении заданного вектора",
    "psi.spellpiece.trick_place_block": "Приём: Разместить блок",
    "psi.spellpiece.trick_place_block.desc": "Размещает блок",
    "psi.spellpiece.trick_place_in_sequence": "Приём: Последовательная установка блоков",
    "psi.spellpiece.trick_place_in_sequence.desc": "Размещает последовательность блоков в направлении заданного вектора",
    "psi.spellpiece.trick_infusion": "Приём: Инфузия",
    "psi.spellpiece.trick_infusion.desc": "Превращает золото в пси-металл, а также красную пыль в пси-пыль",
    "psi.spellpiece.trick_blink": "Приём: Скачок",
    "psi.spellpiece.trick_blink.desc": "Скачок вперёд",
    "psi.spellpiece.trick_mass_blink": "Приём: Массовый скачок",
    "psi.spellpiece.trick_mass_blink.desc": "Скачок всех вперёд",
    "psi.spellpiece.trick_mass_add_motion": "Приём: Массовое добавление движения",
    "psi.spellpiece.trick_mass_add_motion.desc": "Добавляет движение всем сущностям в целевом списке сущностей",
    "psi.spellpiece.trick_mass_exodus": "Приём: Массовый исход",
    "psi.spellpiece.trick_mass_exodus.desc": "Перемещает все сущности в целевом списке сущностей в целевую позицию",
    "psi.spellpiece.trick_move_block": "Приём: Переместить блок",
    "psi.spellpiece.trick_move_block.desc": "Перемещает блок на заданный единичный осевой вектор",
    "psi.spellpiece.trick_move_block_sequence": "Приём: Последовательное перемещение блоков",
    "psi.spellpiece.trick_move_block_sequence.desc": "Перемещает последовательность блоков вдоль заданного единичного осевого вектора",
    "psi.spellpiece.trick_collapse_block": "Приём: Обрушить блок",
    "psi.spellpiece.trick_collapse_block.desc": "Обрушивает блок, как если бы это был песок",
    "psi.spellpiece.trick_smite": "Приём: Кара",
    "psi.spellpiece.trick_smite.desc": "Призывает молнию в заданную точку",
    "psi.spellpiece.trick_blaze": "Приём: Пламя",
    "psi.spellpiece.trick_blaze.desc": "Создаёт огонь в заданной точке",
    "psi.spellpiece.trick_torrent": "Приём: Поток",
    "psi.spellpiece.trick_torrent.desc": "Создаёт воду в заданной точке",
    "psi.spellpiece.trick_overgrow": "Приём: Разрастание",
    "psi.spellpiece.trick_overgrow.desc": "Удобряет блок в заданной точке",
    "psi.spellpiece.trick_greater_infusion": "Приём: Великая инфузия",
    "psi.spellpiece.trick_greater_infusion.desc": "Превращает алмазы в пси-самоцветы, а также красную пыль и золото",
    "psi.spellpiece.trick_ebony_ivory": "Приём: Эбен и слоновая кость",
    "psi.spellpiece.trick_ebony_ivory.desc": "Превращает уголь и кварц в Энде, а также красную пыль, золото и алмазы",
    "psi.spellpiece.trick_speed": "Приём: Скорость",
    "psi.spellpiece.trick_speed.desc": "Применяет эффект скорости",
    "psi.spellpiece.trick_haste": "Приём: Спешка",
    "psi.spellpiece.trick_haste.desc": "Применяет эффект спешки",
    "psi.spellpiece.trick_strength": "Приём: Сила",
    "psi.spellpiece.trick_strength.desc": "Применяет эффект силы",
    "psi.spellpiece.trick_jump_boost": "Приём: Прыгучесть",
    "psi.spellpiece.trick_jump_boost.desc": "Применяет эффект прыгучести",
    "psi.spellpiece.trick_water_breathing": "Приём: Подводное дыхание",
    "psi.spellpiece.trick_water_breathing.desc": "Применяет эффект подводного дыхания",
    "psi.spellpiece.trick_fire_resistance": "Приём: Огнестойкость",
    "psi.spellpiece.trick_fire_resistance.desc": "Применяет эффект огнестойкости",
    "psi.spellpiece.trick_invisibility": "Приём: Невидимость",
    "psi.spellpiece.trick_invisibility.desc": "Применяет эффект невидимости",
    "psi.spellpiece.trick_regeneration": "Приём: Регенерация",
    "psi.spellpiece.trick_regeneration.desc": "Применяет эффект регенерации",
    "psi.spellpiece.trick_resistance": "Приём: Сопротивление",
    "psi.spellpiece.trick_resistance.desc": "Применяет эффект сопротивления",
    "psi.spellpiece.trick_slowness": "Приём: Замедление",
    "psi.spellpiece.trick_slowness.desc": "Применяет эффект замедления",
    "psi.spellpiece.trick_weakness": "Приём: Слабость",
    "psi.spellpiece.trick_weakness.desc": "Применяет эффект слабости",
    "psi.spellpiece.trick_wither": "Приём: Иссушение",
    "psi.spellpiece.trick_wither.desc": "Применяет эффект иссушения",
    "psi.spellpiece.trick_ignite": "Приём: Поджечь",
    "psi.spellpiece.trick_ignite.desc": "Поджигает сущность",
    "psi.spellpiece.trick_eidos_anchor": "Приём: Якорь Eidos",
    "psi.spellpiece.trick_eidos_anchor.desc": "Возвращает заклинателя на текущую позицию через заданное время",
    "psi.spellpiece.trick_eidos_reversal": "Приём: Обращение Eidos",
    "psi.spellpiece.trick_eidos_reversal.desc": "Возвращает заклинателя во времени назад",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_item": "Приём: Переплавить предмет",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_item.desc": "Переплавляет предмет-сущность в его переплавленный аналог",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_block": "Приём: Переплавить блок",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_block.desc": "Переплавляет блок в его переплавленный аналог",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_block": "Приём: Вызвать блок",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_block.desc": "Вызывает хрупкий блок",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_light": "Приём: Вызвать свет",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_light.desc": "Вызывает хрупкий свет",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_block_sequence": "Приём: Последовательный вызов блоков",
    "psi.spellpiece.trick_conjure_block_sequence.desc": "Вызывает последовательность хрупких блоков вдоль заданного вектора",
    "psi.spellpiece.trick_switch_target_slot": "Приём: Сменить фокусный слот (панель быстрого доступа)",
    "psi.spellpiece.trick_switch_target_slot.desc": "Изменяет фокусный слот этого заклинания на любой слот панели быстрого доступа",
    "psi.spellpiece.trick_save_vector": "Приём: Сохранить вектор",
    "psi.spellpiece.trick_save_vector.desc": "Сохраняет вектор в память УПЗ",
    "psi.spellpiece.trick_play_sound": "Приём: Воспроизвести ноту",
    "psi.spellpiece.trick_play_sound.desc": "Воспроизводит звук нотного блока",
    "psi.spellpiece.trick_break_loop": "Приём: Прервать цикл",
    "psi.spellpiece.trick_break_loop.desc": "Останавливает цикл, если цель находится в пределах (-1, 1) исключительно",
    "psi.spellpiece.trick_detonate": "Приём: Детонировать",
    "psi.spellpiece.trick_detonate.desc": "Детонирует все заряды заклинаний в радиусе 32 блоков от фокальной точки",
    "psi.spellpiece.trick_till": "Приём: Вспахать",
    "psi.spellpiece.trick_till.desc": "Вспахивает блок",
    "psi.spellpiece.trick_till_sequence": "Приём: Последовательная вспашка",
    "psi.spellpiece.trick_till_sequence.desc": "Вспахивает последовательность блоков вдоль заданного вектора",
    "psi.spellpiece.trick_broadcast": "Приём: Трансляция",
    "psi.spellpiece.trick_broadcast.desc": "Транслирует число в заданном канале ближайшим УПЗ",
    "psi.spellpiece.trick_change_slot": "Приём: Смена слота (инвентарь)",
    "psi.spellpiece.trick_change_slot.desc": "Изменяет слот для постройки на один из 36 слотов инвентаря.",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_block_sequence": "Приём: Последовательная переплавка блоков",
    "psi.spellpiece.trick_smelt_block_sequence.desc": "Переплавляет блоки в заданном направлении, начиная с заданной позиции",
    "psi.spellpiece.trick_collapse_block_sequence": "Приём: Последовательное обрушение блоков",
    "psi.spellpiece.trick_collapse_block_sequence.desc": "Обрушивает последовательность блоков, как если бы это был песок",
    "psi.spellpiece.trick_debug_spamless": "Приём: Канальная отладка",
    "psi.spellpiece.trick_debug_spamless.desc": "Выводит цель, заменяя предыдущие выводы с тем же номером",
    "psi.spellpiece.trick_night_vision": "Приём: Ночное зрение",
    "psi.spellpiece.trick_night_vision.desc": "Применяет эффект ночного зрения",
    "psi.spellpiece.trick_particle_trail": "Приём: След частиц",
    "psi.spellpiece.trick_particle_trail.desc": "Создаёт след из частиц от позиции вдоль луча",
    "psi.spellpiece.trick_spin_chamber": "Приём: Вращение камеры",
    "psi.spellpiece.trick_spin_chamber.desc": "Выбирает следующую или предыдущую пулю в зависимости от знака входного значения",
    "psi.spellpiece.trick_russian_roulette": "Приём: Русская рулетка",
    "psi.spellpiece.trick_russian_roulette.desc": "Выбирает случайную пулю",
    "psi.spellparam.target": "Цель",
    "psi.spellparam.number": "Число",
    "psi.spellparam.root": "Корень",
    "psi.spellparam.list1": "Список A",
    "psi.spellparam.list2": "Список B",
    "psi.spellparam.list": "Список",
    "psi.spellparam.from1": "От",
    "psi.spellparam.from2": "От",
    "psi.spellparam.to1": "До",
    "psi.spellparam.to2": "До",
    "psi.spellparam.toggle": "Переключатель",
    "psi.spellparam.number1": "Число A",
    "psi.spellparam.number2": "Число B",
    "psi.spellparam.number3": "Число C",
    "psi.spellparam.number4": "Число D",
    "psi.spellparam.vector1": "Вектор A",
    "psi.spellparam.vector2": "Вектор B",
    "psi.spellparam.vector3": "Вектор C",
    "psi.spellparam.vector4": "Вектор D",
    "psi.spellparam.position": "Позиция",
    "psi.spellparam.ray": "Луч",
    "psi.spellparam.max": "Макс",
    "psi.spellparam.min": "Мин",
    "psi.spellparam.power": "Мощность",
    "psi.spellparam.direction": "Направление",
    "psi.spellparam.speed": "Скорость",
    "psi.spellparam.x": "X",
    "psi.spellparam.y": "Y",
    "psi.spellparam.z": "Z",
    "psi.spellparam.radius": "Радиус",
    "psi.spellparam.distance": "Расстояние",
    "psi.spellparam.time": "Время",
    "psi.spellparam.constant": "Константа",
    "psi.spellparam.shift": "Сдвиг",
    "psi.spellparam.slot": "Слот",
    "psi.spellparam.base": "Основание",
    "psi.spellparam.vector": "Вектор",
    "psi.spellparam.axis": "Ось",
    "psi.spellparam.angle": "Угол",
    "psi.spellparam.channel": "Канал",
    "psi.spellparam.instrument": "Инструмент",
    "psi.spellparam.volume": "Громкость",
    "psi.spellparam.pitch": "Высота",
    "psi.spellparam.mask": "Шаблон",
    "psi.spellparam.ray_end": "Конец луча",
    "psi.spellparam.ray_start": "Начало луча",
    "psi.spellparam.fallback": "Запасной",
    "psi.datatype.void": "Нет",
    "psi.datatype.any": "Любой",
    "psi.datatype.double": "Число",
    "psi.datatype.integer": "Число",
    "psi.datatype.number": "Число",
    "psi.datatype.vector3": "Вектор",
    "psi.datatype.entity": "Сущность",
    "psi.datatype.living_entity": "Сущность (живая)",
    "psi.datatype.living_entity_base": "Сущность (живая)",
    "psi.datatype.player": "Сущность (игрок, живая)",
    "psi.datatype.entity_list_wrapper": "Список сущностей",
    "psi.spellerror.nospell": "Нет заклинания для компиляции",
    "psi.spellerror.invalid_base": "ОШИБКА: Нельзя интерпретировать основания меньше 2",
    "psi.spellerror.nthroot": "ОШИБКА: Корни чётной степени не могут принимать отрицательные числа",
    "psi.spellerror.noname": "Заклинание без имени",
    "psi.spellerror.notricks": "В заклинании нет приёмов",
    "psi.spellerror.unsetparam": "Необходимый параметр не задан",
    "psi.spellerror.nullparam": "Параметр указывает на пустую ячейку",
    "psi.spellerror.invalidparam": "Параметр указывает на недопустимый фрагмент",
    "psi.spellerror.samesideparams": "Два или более параметра находятся на одной стороне",
    "psi.spellerror.loop": "Невозможно разрешить из-за бесконечного цикла",
    "psi.spellerror.nonpositivevalue": "Числовой параметр, который должен быть положительным, таковым не является",
    "psi.spellerror.noninteger": "Числовой параметр, который должен быть целым, таковым не является",
    "psi.spellerror.nonpositiveinteger": "Числовой параметр, который должен быть положительным целым, таковым не является",
    "psi.spellerror.statoverflow": "Характеристики заклинания превышают максимально возможное целое число",
    "psi.spellerror.exclusiveparams": "Заданы два взаимоисключающих параметра",
    "psi.spellerror.position": "Позиция ошибки: [%d, %d].",
    "psi.spellerror.dividebyzero": "ОШИБКА: Деление на ноль.",
    "psi.spellerror.nulltarget": "ОШИБКА: Целевая сущность заклинания не существует.",
    "psi.spellerror.nullvector": "ОШИБКА: Вектор операции заклинания не существует или нулевой.",
    "psi.spellerror.outsideradius": "ОШИБКА: Цель заклинания находится за пределами максимального радиуса в 32 блока.",
    "psi.spellerror.outsidetrigdomain": "ОШИБКА: Значение находится вне области определения обратной тригонометрической функции.",
    "psi.spellerror.bossimmune": "ОШИБКА: Попытка применить заклинание к неуязвимой сущности или боссу.",
    "psi.spellerror.nocad": "ОШИБКА: У заклинателя нет УПЗ.",
    "psi.spellerror.memoryoutofbounds": "ОШИБКА: Обращение к памяти за пределами допустимого.",
    "psi.spellerror.lockedmemory": "ОШИБКА: Слот памяти заблокирован.",
    "psi.spellerror.immunetarget": "ОШИБКА: Целевая сущность неуязвима или является боссом.",
    "psi.spellerror.negativenumber": "ОШИБКА: Целевое число отрицательное в фрагменте, где это недопустимо.",
    "psi.spellerror.nonaxial": "ОШИБКА: Вектор не может быть неосевым",
    "psi.spellerror.volume": "ОШИБКА: Громкость должна быть в пределах [0,1]",
    "psi.spellerror.instruments": "ОШИБКА: Значение инструмента должно быть в пределах [0,15]",
    "psi.spellerror.pitch": "ОШИБКА: Высота звука должна быть в пределах [0,24]",
    "psi.spellerror.out_of_bounds": "ОШИБКА: Указанный индекс не входит в диапазон списка",
    "psi.levelskip": "Psi обнаружил данные сохранения из предыдущего мира.<br>Хотите загрузить их?<br><br>Если вы выберете загрузку, вы мгновенно перейдёте на Уровень %d. В противном случае это сообщение больше не появится в этой сессии.",
    "psi.spellerror.armor": "ОШИБКА: Селектор работает только при применении из брони",
    "psi.spellerror.no_message": "ОШИБКА: УПЗ не получил транслируемое сообщение",
    "psi.spellerror.comparator": "ОШИБКА: Компараторы могут измерять только по 4 основным направлениям",
    "psi.spellerror.cad_casting_only": "ОШИБКА: Этот приём должен применяться из УПЗ",
    "psi.spellerror.nan": "ОШИБКА: Параметр %s не является числом.",
    "command.psi.learn.usage": "/psi-learn <группа> [игрок]",
    "command.psi.learn.success": "Успешно обучен %s %s",
    "command.psi.learn.success.all": "Успешно обучен %s всему Psi",
    "command.psi.learn.should_not": "%s уже знает %s",
    "command.psi.learn.players": "%s не игрок, только игроки могут обладать знаниями Psi",
    "command.psi.learn.console": "Консоль не может изучать Psi. Попробуйте указать игрока! /psi-learn <группа> [игрок]",
    "command.psi.learn.not_a_group": "'%s' не является допустимой группой фрагментов Psi",
    "command.psi.learn.unknown": "У этого игрока нет данных Psi. Сообщите об этом автору мода.",
    "command.psi.unlearn.usage": "/psi-unlearn <группа> [игрок]",
    "command.psi.unlearn.success": "Успешно заставили %s забыть %s",
    "command.psi.unlearn.success.all": "Успешно заставили %s забыть всё о Psi",
    "command.psi.unlearn.should_not": "%s не знает %s",
    "command.psi.unlearn.players": "%s не игрок, только игроки могут обладать знаниями Psi",
    "command.psi.unlearn.console": "Консоль не может изучать Psi. Попробуйте указать игрока! /psi-unlearn <группа> [игрок]",
    "command.psi.unlearn.not_a_group": "'%s' не является допустимой группой фрагментов Psi",
    "command.psi.unlearn.unknown": "У этого игрока нет данных Psi. Сообщите об этом автору мода.",
    "psi.tutorial1": "Урок 1",
    "psi.tutorial2": "Урок 2",
    "psi.tutorial3": "Урок 3",
    "psi.tutorial4": "Урок 4",
    "psi.numbers_intro": "Числа 101",
    "psi.vectors_intro": "Векторы 101",
    "psi.entities_intro": "Сущности 101",
    "psi.projectiles": "Альтернативное применение",
    "psi.block_works": "Работа с блоками",
    "psi.infusion": "Инфузия пси-металлов",
    "psi.movement": "Продвинутое движение",
    "psi.loopcasting": "Циклическое применение",
    "psi.block_movement": "Перемещение блоков",
    "psi.elemental_arts": "Стихийные искусства",
    "psi.greater_infusion": "Великая инфузия",
    "psi.tool_casting": "Применение инструментов",
    "psi.positive_effects": "Положительные эффекты",
    "psi.negative_effects": "Отрицательные эффекты",
    "psi.exosuit_casting": "Применение экзоскелета",
    "psi.trignometry": "Тригонометрия",
    "psi.smeltery": "Плавильня",
    "psi.flow_control": "Управление потоком",
    "psi.block_conjuration": "Вызов блоков",
    "psi.eidos_ceversal": "Манипуляция Eidos",
    "psi.detection_dynamics": "Обнаружение и фокус",
    "psi.memory_management": "Управление памятью",
    "psi.secondary_operators": "Вторичные операторы",
    "psi.misc_tricks": "Разные приёмы",
    "psi.list_operations": "Операции со списками",
    "psi.fake_level_psidust": "Инфузия пси-пыли",
    "jei.psi.category.trick": "Инфузия заклинаний",
    "jei.psi.spell_copy": "Копирует заклинание",
    "psi.subtitle.book": "Сладкий Alexum играет вдалеке",
    "_comment": "Книжные приколдесы",
    "advancement.psi:iron_cad_pickup": "Клёвое тело",
    "advancement.psi:iron_cad_pickup.desc": "Создайте железную сборку УПЗ",
    "advancement.psi:gold_assembly_pickup": "Стоит своего веса в золоте",
    "advancement.psi:gold_assembly_pickup.desc": "Создайте золотую сборку УПЗ",
    "advancement.psi:psimetal_assembly_pickup": "Психически лучше",
    "advancement.psi:psimetal_assembly_pickup.desc": "Создайте пси-металлическую сборку УПЗ",
    "advancement.psi:ebony_assembly_pickup": "Крепкий и толстый",
    "advancement.psi:ebony_assembly_pickup.desc": "Создайте эбеновую сборку УПЗ",
    "advancement.psi:ivory_assembly_pickup": "Изящнее и сексуальнее",
    "advancement.psi:ivory_assembly_pickup.desc": "Создайте сборку УПЗ из слоновой кости",
    "advancement.psi:psidust": "...Не создаётся?",
    "advancement.psi:psidust.desc": "Создайте свою первую порцию пси-пыли",
    "advancement.psi:psimetal_pickup": "Сплав трепета",
    "advancement.psi:psimetal_pickup.desc": "Проведите инфузию своего первого пси-металла",
    "advancement.psi:psigem_pickup": "Мысленный кристалл",
    "advancement.psi:psigem_pickup.desc": "Проведите инфузию первого пси-самоцвета из алмаза",
    "advancement.psi:ebony_pickup": "Высокая ценность",
    "advancement.psi:ebony_pickup.desc": "Проведите инфуцию первой эбеновой субстанции из угля",
    "advancement.psi:ivory_pickup": "Иначе ценная",
    "advancement.psi:ivory_pickup.desc": "Проведите инфузию первой субстанции из слоновой кости из кварца",
    "advancement.psi:encyclopaedia_psionica": "Положи на мой планшет",
    "advancement.psi:encyclopaedia_psionica.desc": "Создайте Энциклопедию Psionica, ваше руководство по всему, что связано с Psi",
    "psi.book.subtitle": "Заклинательство 101",
    "psi.statlabel.is_last": "isLast",
    "psi.book.name": "Энциклопедия Psionica",
    "psi.book.landing_text": "$(thing)Psi$(0) — это мод о создании $(thing)Заклинаний$(0), чьи границы определяются только вашей изобретательностью. Эта книга содержит все знания, необходимые, чтобы стать экспертом-заклинателем.$(p)(Эта книга находится в разработке. Вы можете найти старые обучающие записи в разделе «Устаревшие записи».)",
    "psi.book.category.basics": "Основы",
    "psi.book.category.basics.desc": "Если вы новичок в $(thing)Psi$(0), я советую вам прочитать каждую запись здесь. Все они содержат жизненно важную информацию.",
    "psi.book.entry.introduction": "Введение",
    "psi.book.page.introduction.0": "Добро пожаловать в $(thing)Psi$(0), величайший магическо-технический мод, основанный на программировании заклинаний, во всей вселенной!$(p)$(thing)Psi$(0) — это мод (вдохновлённый серией Mahouka) о создании и применении $(thing)Заклинаний$(0) для выполнения ваших приказов.$(p)Чтобы начать своё путешествие к становлению заклинателем, вам сначала понадобится немного $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l) — однако её не так-то просто создать.",
    "psi.book.page.introduction.1": "Вместо этого начните с создания $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщика УПЗ$(0)$(/l) и $(l:components/assembly#iron)$(o)$(item)Железной сборки УПЗ$(0)$(/l).$(p)Разместите $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщик УПЗ$(0)$(/l), откройте его и вставьте $(l:components/assembly#iron)$(o)$(item)Железную сборку УПЗ$(0)$(/l), чтобы создать очень простейшее $(thing)Устройство помощи заклинаниям$(0) (сокращённо $(thing)УПЗ$(0)).$(p)Затем бросьте немного $(item)Красной пыли$(0) на землю, наведите свой новый $(thing)УПЗ$(0) на пыль и примените ($(k:use)), чтобы создать немного $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l).",
    "psi.book.entry.cadAssembler": "Сборщик УПЗ",
    "psi.book.page.cadAssembler.0": "$(item)Сборщик УПЗ$(0) — это сердце $(thing)Psi$(0), выполняющее две важные функции.$(p)Во-первых, он собирает $(thing)УПЗ$(0) из его составных частей. Во-вторых, он загружает $(o)непустые$() $(item)Пули заклинаний$(0) в $(thing)УПЗ$(0) (а также в другие вещи, которые содержат $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пули$(0)$(/l), такие как $(l:items/tools)$(o)$(thing)Пси-металлические инструменты$(0)$(/l)).",
    "psi.book.page.cadAssembler.1": "Мастерская по сборке УПЗ",
    "psi.book.page.cadAssembler.2": "Простейший УПЗ, способный применять",
    "psi.book.page.cadAssembler.3": "$(thing)УПЗ$(0) состоит из пяти компонентов; простейший $(thing)УПЗ$(0) использует только один компонент — $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборку$(0)$(/l), хотя это полезно только для создания $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l).$(p)$(thing)УПЗ$(0), способный применять $(thing)Заклинания$(0), требует также $(l:components/core)$(o)$(item)Ядро$(0)$(/l) и $(l:components/socket)$(o)$(item)Слот$(0)$(/l).$(p)Добавление $(l:components/battery)$(o)$(item)Батареи$(0)$(/l) немного увеличивает максимальный запас $(thing)Пси-энергии$(0) пользователя, а добавление $(l:components/colorizer)$(o)$(item)Цветового модуля$(0)$(/l) меняет цвет применяемых $(thing)Заклинаний$(0), что чисто косметически.",
    "psi.book.page.cadAssembler.4": "После создания $(thing)УПЗ$(0) его можно поместить в крайнюю левую панель $(item)Сборщика УПЗ$(0).$(p)Когда он там, открываются слоты ниже; в эти слоты можно поместить $(item)Пули заклинаний$(0), чтобы загрузить их в $(thing)УПЗ$(0).$(p)После загрузки $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пули$(0)$(/l), когда $(thing)УПЗ$(0) извлечён и удерживается, а главная клавиша $(thing)Psi$(0) ($(k:psimisc.keybind)) зажата, $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пули$(0)$(/l) и их $(thing)Заклинания$(0) будут отображаться в радиальном меню, готовые к выбору и применению.",
    "psi.book.page.cadAssembler.5": "УПЗ с одной загруженной пулей",
    "psi.book.entry.spellProgrammer": "Программатор заклинаний",
    "psi.book.page.spellProgrammer.0": "Если $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщик УПЗ$(0)$(/l) — сердце $(thing)Psi$(0), то $(item)Программатор заклинаний$(0) — мозг мода. Здесь пишутся и компилируются $(thing)Заклинания$(0), а затем копируются в $(item)Пули заклинаний$(0) для применения.$(p)При размещении и открытии ($(k:use)) он показывает большую сетку 9x9; обратитесь к $(l:basics/tutorial_1)обучающим записям$(/l) для более глубоких знаний об использовании этой сетки.",
    "psi.book.page.spellProgrammer.1": "Час кода",
    "psi.book.entry.vectorPrimer": "Введение в векторы",
    "psi.book.page.vectorPrimer.0": "$(thing)Psi$(0) широко использует понятие вектора. Поэтому, если вы понятия не имеете, что такое вектор, я настоятельно рекомендую посмотреть видео ниже.$(p)Объяснение на следующих нескольких страницах $(l)упрощено$() для новичков. Не воспринимайте его как истину.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.1": "В мире $(thing)Psi$(0) (и, по сути, в мире $(thing)Minecraft$(0)) все векторы трёхмерны. По сути, это просто списки из трёх координат: $(o)x$(), $(o)y$(), $(o)z$().$(p)Координата $(o)x$() представляет восток, если положительная, и запад, если отрицательная, $(o)y$() — вверх и вниз, а $(o)z$() — юг и север.$(p)Если вам это ни о чём не говорит, откройте экран отладки (F3) и побегайте, обращая внимание на строку «XYZ:».$(br)Вы поймёте.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.2": "Этот список из трёх чисел на экране отладки — это, по сути, первый тип вектора, с которым вы столкнётесь: $(l)вектор позиции$().$(p)Вектор позиции просто представляет местоположение блока, сущности или, возможно, пустого пространства в мире. Одно фиксированное место, представленное списком [$(o)x$(), $(o)y$(), $(o)z$()].$(p)Однако не все векторы представляют позиции — и важно отметить, что $(l)любые три числа в списке составляют вектор$().",
    "psi.book.page.vectorPrimer.3": "Интересный факт о векторах: их очень легко складывать.$(p)Например, предположим, у нас есть блок травы в некотором месте, которое мы представляем как [$(o)x$(), $(o)y$(), $(o)z$()].$(p)Если мы хотим добавить к этому другой вектор (например, [0, 1, 0]), всё, что нам нужно сделать, это сложить соответствующие числа:$(br)наша сумма векторов будет [$(o)x$()+0, $(o)y$()+1, $(o)z$()+0] или просто [$(o)x$(), $(o)y$()+1, $(o)z$()].",
    "psi.book.page.vectorPrimer.4": "Поскольку компонента $(o)y$() нашего нового вектора увеличилась на единицу, а положительная $(o)y$() означает вверх, этот новый вектор просто представляет блок над нашим блоком травы.$(p)Вектор [0, 1, 0] представляет $(o)разность$() позиций между нашим исходным и новым вектором, и это наш второй тип вектора: $(l)вектор смещения$().",
    "psi.book.page.vectorPrimer.5": "Векторы смещения — это то, с чем большинство заклинателей проводят большую часть времени, манипулируя ими, поэтому их освоение является ключевым.$(p)Обычно маг начинает с одного вектора позиции, затем добавляет, вычитает или иным образом комбинирует векторы смещения с этим вектором позиции, чтобы нацелиться на нужную точку в мире.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.6": "Важно отметить, что понятия «смещение» и «позиция» для векторов концептуальны; эти термины уникальны для терминологии этого планшета.$(p)Повторюсь: все векторы в $(thing)Psi$(0) — это просто списки из трёх чисел, и ничто не мешает вам делать вид, что разницы не существует.$(p)Действительно, в некоторых контекстах, выходящих за рамки этой книги, это различие даже не имеет $(o)смысла$().",
    "psi.book.page.vectorPrimer.7": "Векторы смещения имеют $(l)длину$().$(p)Вы можете думать о длине вектора смещения как о его «протяжённости» или расстоянии между позицией в мире и той же позицией после добавления к ней вектора смещения.$(p)Например, наш более ранний вектор смещения [0, 1, 0] просто перемещал позицию на одну длину блока вверх, поэтому его длина, а следовательно, и величина, равнялась 1.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.8": "Поскольку расстояние всегда положительно, длины векторов тоже всегда положительны.$(p)Рассмотрим вектор [0, -3, 0] в качестве примера: он представляет направление вниз на три блока — однако общее пройденное расстояние составляет три блока, а часть «вниз» не имеет значения.$(p)Следовательно, длина этого вектора равна $(l)положительному$() числу 3.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.9": "Почти все векторы также имеют $(l)направления$().$(p)Направление вектора смещения — это, ну, направление, в котором что-то двигалось бы, если бы следовало по вектору по прямой.$(p)Например, направление [0, 1, 0] — просто прямо вверх.$(p)Вектор [1, 0, -1], с другой стороны, представляет один блок на восток и один блок на север, так что его направление — просто прямо вперёд, на северо-восток.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.10": "(Большинство направлений не так просты, обычно выглядят как «36,86 градусов к северу от запада, 22,62 градуса ниже горизонта».)$(p)Обратите внимание, что единственный вектор без направления — это [0, 0, 0] ($(l)нулевой вектор$()), так как нужно двигаться куда-то $(o)ещё$(), чтобы иметь направление.$(p)Заметьте, что направление вектора позиции почти так же бессмысленно, как и его длина — большинству $(thing)Заклинаний$(0) не нужно знать «куда мне идти, чтобы убраться от коренной породы на точке возрождения мира».",
    "psi.book.page.vectorPrimer.11": "На самом деле вы можете восстановить любой вектор, имея только его длину и направление, в список из трёх чисел (которые известны как $(l)компоненты$() вектора).$(p)Например, направление «вверх» и длина 1 соответствуют вектору [0, 1, 0].$(p)Это не так удивительно, как может показаться: в конце концов, если кто-то скажет вам, в каком направлении идти и как далеко, вы должны знать, где вы окажетесь.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.12": "Существует несколько простых способов манипулирования векторами позиции и смещения.$(p)Во-первых, мы можем сложить вектор позиции и вектор смещения, чтобы получить другой вектор позиции, как мы делали ранее с примером блока травы.$(p)С другой стороны, мы, конечно, можем $(o)вычесть$() два вектора позиции, чтобы получить вектор смещения, представляющий смещение от одного к другому:$(br)[$(o)x$(), $(o)y$()+1, $(o)z$()] \u2212 [$(o)x$(), $(o)y$(), $(o)z$()] = [0, 1, 0].",
    "psi.book.page.vectorPrimer.13": "Возможно, более интересно то, что мы можем складывать два вектора смещения, чтобы получить одно смещение, представляющее их комбинацию.$(p)Добавление этого смещения к вектору позиции было бы эквивалентно сначала добавлению одной из его компонент к этому вектору позиции, а затем добавлению другой.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.14": "И последняя, но не менее важная из простых операций: мы можем $(l)масштабировать$() вектор, умножая его на число.$(p)Обратите внимание, что мы умножаем его на число, а $(o)не$() на другой вектор.$(p)Если мы хотим масштабировать вектор [$(o)p$(), $(o)q$(), $(o)r$()] на коэффициент $(o)n$(), мы просто умножаем каждую компоненту вектора на $(o)n$():$(br)$(o)n$()\u00b7[$(o)p$(), $(o)q$(), $(o)r$()] = [$(o)n$()\u00b7$(o)p$(), $(o)n$()\u00b7$(o)q$(), $(o)n$()\u00b7$(o)r$()].",
    "psi.book.page.vectorPrimer.15": "Эта последняя операция действительно хорошо связана с понятиями длины и направления.$(p)Когда вы масштабируете вектор на число $(o)n$(), вы:$(li)умножаете его длину на абсолютное значение $(o)n$(), и$(li)не меняете его направление, если $(o)n$() положительно, но меняете направление на противоположное, если $(o)n$() отрицательно.$(p)Если $(o)n$()=0, то, конечно, результирующий вектор — нулевой вектор.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.16": "С другой стороны, если мы установим $(o)n$()=-1, то получим вектор с той же длиной (абсолютное значение -1 равно 1), но указывающий в противоположную сторону (поскольку -1 отрицательно)!$(p)Этот вектор известен как $(l)отрицательный$() по отношению к исходному, и при их сложении мы получаем нулевой вектор.$(p)Это имеет смысл, потому что если мы идём в одном направлении, а затем идём в противоположном направлении на то же расстояние, наше чистое перемещение равно нулю.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.17": "Если вместо умножения мы $(o)разделим$() (ненулевой) вектор на его длину, мы получим вектор с длиной 1 (поскольку что-то, делённое само на себя, равно 1), но с тем же направлением (поскольку длины всегда положительны).$(p)Это важная и известная операция, называемая $(l)нормализацией$() вектора; полученный вектор (и, по сути, любой вектор с длиной 1) называется $(l)единичным вектором$().",
    "psi.book.page.vectorPrimer.18": "Единичные векторы имеют фиксированную длину, поэтому они представляют только направление.$(p)Многие $(thing)Фрагменты заклинаний$(0), связанные с направлением, возвращают единичные векторы, например, $(piece)Оператор: Осевой лучевой вектор$(0) и $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0).$(p)Действительно, существуют $(thing)Операторы$(0) для выполнения $(o)большинства$() векторных операций, изложенных в этой статье, обычно с говорящими названиями.",
    "psi.book.page.vectorPrimer.19": "Операции и соответствующие им $(thing)Операторы$(0) следующие:$(li)Отрицание — $(piece)Оператор: Отрицание вектора$(0);$(li)Нормализация — $(piece)Оператор: Нормализация вектора$(0);$(li)Масштабирование — $(piece)Оператор: Умножение векторов$(0) и $(piece)Оператор: Деление векторов$(0);$(li)Вычисление длины — $(piece)Оператор: Длина вектора$(0);$(li)Сложение — $(piece)Оператор: Сумма векторов$(0);$(li)Вычитание — $(piece)Оператор: Вычитание векторов$(0).",
    "psi.book.page.vectorPrimer.20": "И наконец: векторы по-прежнему являются списками из трёх чисел. Не упускайте это из виду.$(p)В $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программаторе заклинаний$(0)$(/l) их можно создать из двух-трёх чисел с помощью $(piece)Оператор: Создание вектора$(0).$(p)И наоборот, вектор можно разобрать обратно на числа с помощью $(piece)Оператор: Извлечь X$(0), $(piece)Оператор: Извлечь Y$(0) и $(piece)Оператор: Извлечь Z$(0).",
    "psi.book.page.vectorPrimer.21": "Поздравляю с прохождением этого урока!$(p)Опять же, это лишь введение в векторы — я ничего не сказал о скалярных или векторных произведениях, или проекциях векторов, например.$(p)Но этого уже должно быть более чем достаточно, чтобы собрать несколько довольно интересных $(thing)Заклинаний$(0).$(p)Это всё — а теперь идите и творите заклинания!",
    "psi.book.entry.tutorial1": "Урок (1): Написание заклинания",
    "psi.book.page.tutorial1.0": "Поздравляю с ознакомлением с вашим новеньким $(thing)УПЗ$(0)!$(p)Этот планшет будет служить справочным руководством по моду, но некоторые записи (например, эта) являются уроками, знакомящими вас с концепциями и терминологией настоящего заклинателя.$(p)Не волнуйтесь, это самый длинный урок, так как он охватывает все основы.",
    "psi.book.page.tutorial1.1": "$(o)Обратите внимание, что многие ключевые слова, выделенные $(item)цветом,$(0) $(thing)курсивным$(0) $(piece)текстом$(0), являются ссылками, по которым можно нажать, чтобы узнать больше о соответствующих предметах или концепциях.$()$(p)Чтобы начать программировать $(thing)Заклинания$(0), вам понадобится (ну да) $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l).$(p)Кроме того, чтобы фактически выполнять ваши $(thing)Заклинания$(0), вам понадобится $(thing)УПЗ$(0) получше того, что у вас есть сейчас — вы можете собрать его в своём $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщике УПЗ$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.tutorial1.2": "Для этого вам, вероятно, стоит сделать $(l:components/core#basic)$(o)$(item)Базовое ядро УПЗ$(0)$(/l) и $(l:components/socket#basic)$(o)$(item)Базовый слот УПЗ$(0)$(/l).$(p)Вам не нужно делать ещё одну $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборку$(0)$(/l); вы можете поместить свой текущий $(thing)УПЗ$(0) в сетку создания, чтобы превратить его обратно в сборку (так как он, по сути, и есть $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборка$(0)$(/l)).$(p)Кроме того, $(thing)Заклинания$(0) нельзя применять прямо из $(thing)УПЗ$(0); они хранятся в $(item)Пулях заклинаний$(0), так что для начала вам понадобится небольшое их количество.",
    "psi.book.page.tutorial1.3": "Когда все материалы собраны, стандартный рабочий процесс создания $(thing)Заклинания$(0) выглядит так:$(li)Создайте $(thing)Заклинание$(0) в $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программаторе$(0)$(/l);$(li)Скопируйте $(thing)Заклинание$(0) в $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l);$(li)Загрузите $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) в свой $(thing)УПЗ$(0) с помощью $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщика УПЗ$(0)$(/l);$(li)Держите свой $(thing)УПЗ$(0), наведите и примените.$(p)В этом и следующем уроках мы проведём вас через этот процесс.",
    "psi.book.page.tutorial1.4": "Когда вы откроете свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l), вы увидите большую сетку — здесь создаются $(thing)Заклинания$(0) и происходит магия.$(p)$(thing)Psi$(0) система программирования не $(o)совсем$() традиционная, сложная; вместо этого $(thing)Заклинания$(0) состоят из простых действий, называемых $(thing)Приёмами$(0), выполняемых последовательно.$(p)Весь мод сосредоточен на том, чтобы заставить $(thing)Приёмы$(0) делать то, что вы хотите.",
    "psi.book.page.tutorial1.5": "Все $(thing)Заклинания$(0) в $(thing)Psi$(0) создаются на сетке $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора$(0)$(/l) из $(thing)Фрагментов заклинаний$(0); вы можете добавить сколько угодно фрагментов разных типов, но не все компоновки $(thing)Фрагментов заклинаний$(0) дадут допустимые $(thing)Заклинания$(0).$(p)Чтобы добавить фрагмент на сетку, нажмите правой кнопкой мыши по месту, куда вы хотите её поместить, и выберите из появившегося меню фрагментов.",
    "psi.book.page.tutorial1.6": "При выборе из меню $(thing)Фрагментов заклинаний$(0) вы можете навести курсор на один, чтобы увидеть его название, и нажать на него, чтобы разместить его в сетке создания.$(p)Не беспокойтесь о множестве фрагментов, которые появляются перед вами; вы можете просто вводить текст для поиска конкретных фрагментов и нажать Enter, чтобы получить результат поиска.$(p)Вы можете зажать Shift и навести курсор на кнопку «?» в правом нижнем углу, чтобы увидеть полный список сочетаний клавиш.",
    "psi.book.page.tutorial1.7": "Начните с размещения фрагмента под названием $(piece)Приём: Отладка$(0) в любом месте сетки создания.$(p)Как упоминалось ранее, $(thing)Приёмы$(0), подобные этому, — это $(thing)Фрагменты заклинаний$(0), ответственные за взаимодействие с миром.$(p)Это простейший $(thing)Приём$(0); всё, что он делает, — это выводит что-то в ваш чат. Однако $(thing)Приёмы$(0) могут использовать вашу $(thing)Пси-энергию$(0) для выполнения огромного множества действий.",
    "psi.book.page.tutorial1.8": "Выберите фрагмент на сетке создания $(l)рядом$() с вашим $(piece)Приём: Отладка$(0) и поместите туда фрагмент под названием $(piece)Селектор: Заклинатель$(0).$(p)$(thing)Селекторы$(0) — это $(thing)Фрагменты заклинаний$(0), которые предоставляют информацию об окружающем мире $(thing)Заклинаниям$(0).$(p)Этот конкретный фрагмент представляет вас, будущего заклинателя этого $(thing)Заклинания$(0). Вы, вероятно, будете использовать его довольно часто, так как это естественная отправная точка для ваших $(thing)Заклинаний$(0).",
    "psi.book.page.tutorial1.9": "Почти всем $(thing)Фрагментам заклинаний$(0) нужны $(l)параметры$(), которые указывают фрагментам, над чем выполнять их действия.$(p)Например, мы знаем, что $(piece)Приём: Отладка$(0) отправляет что-то в чат; его первый параметр говорит ему, $(o)что$() сказать.$(p)$(o)У параметров также есть $(l)типы данных$()$(o), или для краткости $(l)типы$()$(o), но мы разберёмся с ними в следующем уроке.$()",
    "psi.book.page.tutorial1.10": "Нажмите левой кнопкой мыши по фрагменту $(piece)Приём: Отладка$(0); слева должна появиться панель с двумя строками. У каждой строки должна быть метка и несколько маленьких стрелок.$(p)Эти две строки представляют два параметра, которые принимают $(piece)Приём: Отладка$(0).$(p)Пока игнорируйте строку с меткой «Число»; просто знайте, что точка в центре означает, что он необязателен. Чтобы $(thing)Заклинание$(0) работало, все $(o)не$()-обязательные параметры должны быть заполнены.",
    "psi.book.page.tutorial1.11": "Посмотрите на стрелки с меткой «Цель» и выберите ту, которая соответствует месту, куда вы поместили $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) (например, если вы поместили его справа от $(piece)Приём: Отладка$(0), выберите крайнюю правую стрелку, указывающую влево), чтобы казалось, что фрагмент $(thing)Селектора$(0) указывает на фрагмент $(thing)Приёма$(0).",
    "psi.book.page.tutorial1.12": "Это заставит $(thing)Приём$(0) использовать $(thing)Селектор$(0) в качестве параметра «Цель».$(p)Мы говорим, что $(piece)Приём: Отладка$(0) $(l)принимает$() или $(l)берёт$() $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) в качестве параметра «Цель».$(p)Параметры также известны как $(l)аргументы$() или просто $(l)входные данные$().$(p)$(o)Техническое примечание: в словаре программирования есть тонкая разница в терминах, но она выходит за рамки этого планшета.$()",
    "psi.book.page.tutorial1.13": "Ваше итоговое $(thing)Заклинание$(0) должно выглядеть примерно так",
    "psi.book.page.tutorial1.14": "На этом этапе крестик в верхнем левом углу $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора$(0)$(/l) должен превратиться в галочку.$(p)Галочка означает, что $(thing)Заклинание$(0) $(l)скомпилировано успешно$() (что является кратким способом сказать «$(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор$(0)$(/l) убедился, что все размещённые вами $(thing)Фрагменты заклинаний$(0) правильно сочетаются друг с другом»).",
    "psi.book.page.tutorial1.15": "Если в какой-то момент появляется крестик (что означает, что компиляция $(l)не удалась$() или $(l)произошла ошибка$()), вы можете навести на него курсор, чтобы увидеть проблему с вашим $(thing)Заклинанием$(0) и исправить её.$(p)Как только ваше $(thing)Заклинание$(0) успешно скомпилируется, его можно скопировать в $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) и применить. И именно это мы и сделаем в $(l:basics/tutorial_2)следующем уроке$(/l)!",
    "psi.book.entry.tutorial2": "Урок (2): Применение заклинания",
    "psi.book.page.tutorial2.0": "Итак, вы написали своё первое $(thing)Заклинание$(0)! Однако для его фактического применения потребуется несколько дополнительных шагов.$(p)Во-первых, закройте свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l), возьмите $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) (которая у вас должна быть подготовлена из предыдущего урока) и используйте ($(k:use)) пулю на Программаторе. Вы должны услышать звуковой сигнал, и пуля должна переименоваться в «Отладка».",
    "psi.book.page.tutorial2.1": "Теперь пуля содержит копию написанного вами $(thing)Заклинания$(0) и готова к загрузке в ваш $(thing)УПЗ$(0).$(p)Чтобы загрузить $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) в ваш $(thing)УПЗ$(0), откройте свой $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщик УПЗ$(0)$(/l) и вставьте свой $(thing)УПЗ$(0) в крайний левый слот. Некоторые из слотов под ним должны открыться; поместите пулю с написанным вами $(thing)Заклинанием$(0) в один из этих слотов. После заберите свой $(thing)УПЗ$(0) обратно.",
    "psi.book.page.tutorial2.2": "$(s$(0) может содержать несколько $(item)Пуль заклинаний$(0) и, следовательно, несколько $(thing)Заклинаний$(0); активное $(thing)Заклинание$(0) для применения можно переключать на ходу.$(p)Чтобы выбрать $(thing)Заклинание$(0) для применения, держите свой $(thing)УПЗ$(0) в любой руке и удерживайте главную клавишу $(thing)Psi$(0) ($(k:psimisc.keybind)).$(p)Должно появиться радиальное меню; наведите курсор на $(thing)Заклинание$(0) с пометкой «Отладка» (то, которое вы только что написали) и отпустите клавишу, чтобы выбрать его.",
    "psi.book.page.tutorial2.3": "Когда вы примените $(thing)Заклинание$(0) ($(k:use)), в чате должен отобразиться длинный блок текста, включающий ваше имя пользователя и координаты. Если так: поздравляю! Вам удалось написать и применить своё первое $(thing)Заклинание$(0)!$(p)Если вам нужно создать больше $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l), снова откройте радиальное меню и выберите слот без сохранённого $(thing)Заклинания$(0), затем примените на $(item)Красную пыль$(0), как обычно.",
    "psi.book.page.tutorial2.4": "$(l)Примечание: носите только один $(thing)УПЗ$(0) за раз.$()$(p)Если у вас больше одного, их направленные $(thing)Пси$(0)-энергии будут мешать, замыкая любые применяемые $(thing)Заклинания$(0). Это явление, известное как «блокировка применения», лучше всего избегать, просто придерживаясь одного $(thing)УПЗ$(0) на мага.$(p)После успешного применения вашего отладочного $(thing)Заклинания$(0) вы можете перейти к $(l:basics/tutorial_3)следующему уроку$(/l).",
    "psi.book.entry.tutorial3": "Урок (3): Типы и числа",
    "psi.book.page.tutorial3.0": "Снова откройте свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l) и взгляните на своё отладочное $(thing)Заклинание$(0).$(p)Помните параметр «Число» в $(piece)Приём: Отладка$(0), который мы видели в $(l:basics/tutorial_1)первом уроке$(/l)? Мы упоминали ранее, что у этого параметра есть дополнительная точка в центре, означающая, что его можно отключить. Но в этот раз мы $(o)не$() будем его отключать.",
    "psi.book.page.tutorial3.1": "Параметр «Число» в $(piece)Приём: Отладка$(0) при использовании выводится как своего рода метка, чтобы можно было различать несколько копий $(piece)Приём: Отладка$(0) в сложном $(thing)Заклинании$(0).$(p)$(l)Тип$() этого параметра — «Число», что означает, что параметр будет принимать только аргументы, которые выводят (или $(l)возвращают$()) Числа.$(p)Первый параметр, «Цель», принимает специальный тип «Любой», что означает, что он может принимать что угодно.",
    "psi.book.page.tutorial3.2": "Если вы зажмёте Shift и наведёте курсор на фрагмент заклинания, он покажет вам типы всех его параметров, а также тип его вывода. Например, мы видим, что фрагмент $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) возвращает сущность, которая не является числом. Так что нам понадобится другой фрагмент для представления числа.",
    "psi.book.page.tutorial3.3": "Подсказка для $(piece)Селектор: Заклинатель$(0); он возвращает сущность",
    "psi.book.page.tutorial3.4": "Выберите пустую ячейку сетки рядом с $(piece)Приём: Отладка$(0) и поместите фрагмент под названием $(piece)Константа: Число$(0).$(p)Если вы наведётесь с зажатым Shift на этот фрагмент, вы увидите, что он $(o)действительно$() возвращает Число (на самом деле он возвращает Числовую Константу, которая является Числом, но более конкретным).$(p)Следовательно, если вы снова нажмёте левой кнопкой по своему $(piece)Приём: Отладка$(0) и направите его параметр «Число» на $(piece)Константа: Число$(0), ваше $(thing)Заклинание$(0) должно скомпилироваться.",
    "psi.book.page.tutorial3.5": "Чтобы выполнить ваше улучшенное отладочное $(thing)Заклинание$(0), вы можете подумать, что вам нужно выгрузить пулю, перекопировать $(thing)Заклинание$(0), перезагрузить пулю и заново выбрать $(thing)Заклинание$(0).$(p)К счастью, ваш $(thing)УПЗ$(0) имеет ярлык: просто выберите своё отладочное $(thing)Заклинание$(0) на $(thing)УПЗ$(0), присядьте и проведите ($(k:use)) своим $(thing)УПЗ$(0) по своему $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатору$(0)$(/l), и $(thing)Заклинание$(0), сохранённое в соответствующей пуле, обновится до версии из $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.tutorial3.6": "Если вы примените своё отладочное $(thing)Заклинание$(0) сейчас, вы заметите, что получите тот же длинный блок текста, что и раньше, но с нулём в квадратных скобках спереди: на самом деле тем же нулём, который отображался в фрагменте $(piece)Константа: Число$(0), когда вы её разместили.$(p)Так что логичный следующий вопрос: Как нам отобразить число $(o)отличное$() от нуля?",
    "psi.book.page.tutorial3.7": "Что ж, фрагмент $(piece)Константа: Число$(0) особенная: чтобы задать хранящуюся в ней константу, всё, что вам нужно сделать, это выбрать фрагмент и просто ввести новое число.$(p)Все остальные $(thing)Фрагменты заклинаний$(0) настраиваются только через левую панель параметров.$(p)$(o)Техническое замечание: все Числовые Константы считаются Числами, но обычные Числа не считаются Числовыми Константами. Только $(thing)Фрагменты Констант$(0) возвращают Числовые Константы.$()",
    "psi.book.page.tutorial3.8": "Попробуйте отредактировать число, сохранённое в $(piece)Константа: Число$(0), обновить $(thing)Заклинание$(0) в вашем $(thing)УПЗ$(0) и применить снова. Вы должны увидеть, что число впереди действительно изменилось! Здорово!",
    "psi.book.page.tutorial3.9": "Теперь вот в чём дело: мы подключили $(piece)Приём: Отладка$(0) к двум разным входам одновременно.$(p)По правде говоря, $(o)большинство$() $(thing)Фрагменты заклинаний$(0) принимают два (или даже три) входа. И когда дело доходит до сути, входы вашего $(thing)Заклинания$(0) могут оказаться рядом друг с другом.$(p)Вот тут-то и пригодятся $(piece)Соединители$(0).",
    "psi.book.page.tutorial3.10": "Соединители — это простые, но мощные фрагменты: они принимают один вход любого типа и возвращают тот же вход. Таким образом, если для определённого $(thing)Фрагмента заклинания$(0) требуется вход от другого фрагмента, находящейся на расстоянии двух ячеек сетки, вы можете соединить их с помощью $(piece)Соединителя$(0).",
    "psi.book.page.tutorial3.11": "Мост в Терабитию",
    "psi.book.page.tutorial3.12": "Конечно, истинная сила $(piece)Соединителя$(0) в том, что они могут соединяться друг с $(o)другом$(): так что вы, конечно, можете соединять их цепочкой, чтобы связать $(thing)Фрагменты заклинаний$(0) на любом расстоянии.$(p)Поиграйте с некоторыми $(piece)Соединителями$(0), и как только вы освоитесь с ними, можете переходить к $(l:basics/tutorial_4)следующему уроку$(/l)!",
    "psi.book.page.tutorial3.13": "Длинный путь в обход",
    "psi.book.entry.tutorial4": "Урок (4): Двигайся",
    "psi.book.page.tutorial4.0": "Ладно, ладно. Я знаю, о чём вы думаете: «Это скучно. Когда мы начнём делать крутые вещи?» Что ж... сейчас!$(p)Давайте представим $(thing)Приём$(0), который действительно взаимодействует с миром — представляем: $(piece)Приём: Добавить движение$(0).$(p)Этот $(thing)Приём$(0) принимает сущность и добавляет ей движение (т.е. толкает) в определённом направлении.",
    "psi.book.page.tutorial4.1": "Примеры сущностей включают: вас, заклинателя; курицу; зомби; вагонетку; падающий блок песка; стрелу; Визера.$(p)Этот $(thing)Приём$(0) принимает в качестве параметров Сущность (которая представляет сущность для перемещения), Вектор (направление толчка) и Числовую Константу (насколько сильно $(thing)Приём$(0) должен толкнуть сущность).$(p)$(o)Примечание: Если вы не понимаете, что означает слово «вектор», эта $(l:basics/vector_primer)запись$(/l) послужит хорошим введением.$()",
    "psi.book.page.tutorial4.2": "Давайте напишем $(thing)Заклинание$(0), которое при применении просто толкает заклинателя вперёд, используя $(piece)Приём: Добавить движение$(0).$(p)Как упоминалось ранее, $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) возвращает Сущность (а именно: вас, заклинателя), так что мы можем использовать её в качестве первого параметра для $(piece)Приём: Добавить движение$(0).$(p)Мы хотим, чтобы $(thing)Приём$(0) толкал вас $(o)вперёд$() — то есть $(o)в направлении вашего взгляда$(). Для этого давайте представим наш следующий фрагмент: $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0).",
    "psi.book.page.tutorial4.3": "Ни один фрагмент $(thing)Оператора$(0) не изменяет окружающий мир каким-либо образом и не извлекает из него информацию (за несколькими исключениями). Вместо этого они просто $(o)преобразуют$() информацию в более полезные формы.$(p)В частности, $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0) принимает Сущность и возвращает единичный Вектор: направление, в котором смотрит Сущность.$(p)Таким образом, один из них, подключённый к $(piece)Селектор: Заклинатель$(0), вернёт Вектор, указывающий туда, куда вы смотрите.",
    "psi.book.page.tutorial4.4": "Наконец, для последнего параметра $(piece)Приём: Добавить движение$(0) подойдёт простая $(piece)Константа: Число$(0).$(p)Давайте соберём это $(thing)Заклинание$(0) вместе: во-первых, откройте свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l) и очистите любое $(thing)Заклинание$(0), которое на нём есть. Затем разместите $(piece)Приём: Добавить движение$(0) ближе к центру сетки.",
    "psi.book.page.tutorial4.5": "Разместите $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) прямо над $(thing)Приёмом$(0), $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0) справа от него и $(piece)Константа: Число$(0) слева.$(p)Введите число 3 для $(thing)Константы$(0) (вы можете настроить это позже).$(p)Разместите $(piece)Соединитель$(0) между $(thing)Оператором$(0) и $(thing)Селектором$(0), а затем настройте все параметры для $(thing)Оператора$(0) и $(thing)Приёма$(0) так, чтобы $(thing)Заклинание$(0) скомпилировалось — оно должно выглядеть примерно как изображение на следующей странице.",
    "psi.book.page.tutorial4.6": "Когда толчок доходит до дела",
    "psi.book.page.tutorial4.7": "Скопируйте $(thing)Заклинание$(0) в свой $(thing)УПЗ$(0), посмотрите прямо вперёд и примените. Если вас толкнуло вперёд, поздравляю! Вы только что закончили писать своё первое настоящее $(thing)Заклинание$(0)!$(p)$(o)Примечание: Слишком частое применение нового $(thing)Заклинания$(0) подряд может быть вредно для вашего здоровья. Подробнее об этом в $(l:basics/tutorial_5)следующем уроке$(/l).$()",
    "psi.book.entry.tutorial5": "Урок (5): Ограничения",
    "psi.book.page.tutorial5.0": "Снова откройте свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l) и просмотрите $(thing)Заклинание$(0), которое вы написали в $(l:basics/tutorial_4)прошлом уроке$(/l).$(p)Когда оно успешно скомпилировалось, вы должны были увидеть пять значков, появившихся справа от сетки, каждый с двумя числами. Эти числовые характеристики определяют практические пределы того, какие $(thing)Заклинания$(0) вы можете применять.",
    "psi.book.page.tutorial5.1": "Характеристики вашего $(thing)Заклинания$(0) «Добавить движение» (при условии, что ваша константа была 2)",
    "psi.book.subsec.tutorial5.2": "Сложность",
    "psi.book.page.tutorial5.2": "Первая характеристика — $(thing)Сложность$(0), общее количество $(thing)Операторов$(0), $(thing)Селекторов$(0) и неотладочных $(thing)Приёмов$(0) в $(thing)Заклинании$(0).$(p)Её максимальное значение определяется установленным вами $(l:components/core)$(o)$(item)Ядром УПЗ$(0)$(/l); если $(thing)Сложность$(0) $(thing)Заклинания$(0) превышает возможности вашего $(thing)УПЗ$(0), его нельзя будет применить.",
    "psi.book.subsec.tutorial5.3": "Мощность",
    "psi.book.page.tutorial5.3": "Вторая — $(thing)Мощность$(0), ограниченная вашим компонентом $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборки$(0)$(/l); приблизительное общее потребление энергии всех $(thing)Приёмов$(0), использованных в $(thing)Заклинании$(0).$(p)Некоторые $(thing)Приёмы$(0) имеют фиксированную стоимость $(thing)Мощности$(0) за использование. Однако большинство $(thing)Приёмов$(0), имеющих параметр типа Числовая Константа, используют его для определения своей $(thing)Мощности$(0); чем выше константа, тем больше $(thing)Мощность$(0).",
    "psi.book.subsec.tutorial5.4": "Стоимость",
    "psi.book.page.tutorial5.4": "Третья характеристика, $(thing)Стоимость$(0), уникальна тем, что ваш $(thing)УПЗ$(0) не устанавливает на неё ограничений. Вместо этого каждый раз, когда применяется $(thing)Заклинание$(0), оно потребляет свою $(thing)Стоимость$(0) из собственной $(thing)Пси-энергии$(0) вашего тела.$(p)Первое показанное число — это $(o)идеальная$() $(thing)Стоимость$(0) $(thing)Заклинания$(0) — все $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборки УПЗ$(0)$(/l) имеют недостатки, которые увеличивают её.",
    "psi.book.page.tutorial5.5": "Истинная $(thing)Стоимость$(0) применения с вашим $(thing)УПЗ$(0) — это число в скобках на дисплее $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора$(0)$(/l), и чем выше $(thing)Эффективность$() $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборки$(0)$(/l), тем ближе фактическая $(thing)Стоимость$(0) применения к идеальной.",
    "psi.book.page.tutorial5.6": "Ваша $(thing)Пси-энергия$(0) восстанавливается со скоростью около 500 единиц в секунду, что ограничивает скорость, с которой вы можете применять $(thing)Заклинания$(0).$(p)Текущий уровень вашей $(thing)Пси-энергии$(0) можно получить из $(thing)Заклинания$(0) с помощью $(piece)Селектор: Энергия заклинателя$(0).",
    "psi.book.page.tutorial5.7": "Обратите внимание, что если вы примените $(thing)Заклинание$(0) без достаточного количества доступной $(thing)Пси-энергии$(0) (известное как $(l)перерасход$()), ваш $(thing)УПЗ$(0) возьмёт избыточную стоимость из вашего собственного здоровья и немедленно отключится до тех пор, пока ваша $(thing)Пси-энергия$(0) полностью не восстановится, для вашей же защиты.$(p)Добавленная к $(thing)УПЗ$(0) $(l:components/battery)$(o)$(item)Батарея$(0)$(/l) может защитить от этого.$(p)Будьте осторожны — перерасход имеет последствия, которые болезненны и даже смертельны!",
    "psi.book.subsec.tutorial5.8": "Проекция",
    "psi.book.page.tutorial5.8": "Четвёртая характеристика, отображаемая на $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программаторе$(0)$(/l), — это $(thing)Проекция$(0): общее количество неотладочных $(thing)Приёмов$(0) в $(thing)Заклинании$(0).$(p)$(l:components/core)$(o)$(item)Ядро$(0)$(/l) вашего $(thing)УПЗ$(0) определяет максимальную $(thing)Проекцию$(0) на одно $(thing)Заклинание$(0); слишком много $(thing)Приёмов$(0) делает $(thing)Заклинание$(0) неприменимым.",
    "psi.book.subsec.tutorial5.9": "Пропускная способность",
    "psi.book.page.tutorial5.9": "И пятая, последняя характеристика — это $(thing)Пропускная способность$(0), ограниченная вашим $(l:components/socket)$(o)$(item)Слотом УПЗ$(0)$(/l): ширина или высота $(thing)Заклинания$(0), измеряемая в ячейках сетки — берётся наибольшая.$(p)Это, с некоторой изобретательностью, одна из самых интересных характеристик для работы; если ваше $(thing)Заклинание$(0) слишком велико, метод перемещения некоторых фрагментов и удаления других, чтобы упаковать его в меньшее пространство, известен как $(l)сжатие$().",
    "psi.book.page.tutorial5.10": "Существует ещё одно последнее ограничение для $(thing)Заклинаний$(0): ни один $(thing)Приём$(0) не может воздействовать на что-либо дальше, чем на 32 блока от его $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальной точки$(0)$(/l) (для обычной $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) это просто вы, заклинатель), за исключением самого заклинателя.$(p)$(thing)Заклинание$(0), которое пытается это сделать, отобразит ошибку в чате, а затем $(l)затихнет$().$(p)Когда $(thing)Заклинание$(0) затихает, оно безвредно рассеивает сохранённую $(thing)Пси-энергию$(0), и любые оставшиеся $(thing)Приёмы$(0), которые оно должно было выполнить, не происходят.",
    "psi.book.page.tutorial5.11": "Чтобы прояснить ранее упомянутое исключение:$(br)Определённые типы $(item)Пулей заклинаний$(0) имеют $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальные точки$(0)$(/l), которые $(o)не$() являются их заклинателями — однако в этих случаях сохранённые в них $(thing)Заклинания$(0) всё равно могут воздействовать на своих заклинателей через $(piece)Селектор: Заклинатель$(0), независимо от того, как далеко находятся их $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальные точки$(0)$(/l).$(p)У нас есть $(l:basics/tutorial_6)один последний урок$(/l), в котором мы объединим большую часть того, что мы узнали, а затем отпустим вас в широкий мир $(thing)Psi$(0). Удачи!",
    "psi.book.entry.tutorial6": "Урок (6): ВЗРЫВ",
    "psi.book.page.tutorial6.0": "Вы любите взрывы?$(p)Конечно, да. Все любят взрывы!$(p)Так что давайте создадим $(thing)Заклинание$(0), которое взрывает то, на что вы смотрите, при применении.$(p)Что может пойти не так?",
    "psi.book.page.tutorial6.1": "Чтобы написать это $(thing)Заклинание$(0), давайте начнём с $(thing)Приёма$(0), который мы будем использовать для создания взрыва, и будем двигаться назад.$(p)Удобно, что он называется $(piece)Приём: Взрыв$(0) — так что откройте свой $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l), очистите сетку и разместите $(piece)Приём: Взрыв$(0) ближе к центру.$(p)Наведение с зажатым Shift показывает, что он принимает Вектор и Числовую Константу в качестве параметров.",
    "psi.book.page.tutorial6.2": "Параметр Числовая Константа представляет мощность взрыва — достаточно легко заполнить фрагментом $(piece)Константа: Число$(0).$(p)Вектор, с другой стороны, принимает вектор позиции места, где вы хотите, чтобы произошёл взрыв. Вот тут-то и потребуется немного больше усилий для вычисления.",
    "psi.book.page.tutorial6.3": "В $(l:basics/tutorial_5)прошлом уроке$(/l) мы использовали $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0).$(p)Однако этот $(thing)Оператор$(0) возвращает единичный вектор, а $(piece)Приём: Взрыв$(0) требует позицию, поэтому передача этого фрагмента напрямую в $(thing)Приём$(0), вероятно, не даст желаемых результатов.$(p)Так что давайте представим другой $(thing)Оператор$(0): а именно $(piece)Оператор: Позиция сущности$(0).",
    "psi.book.page.tutorial6.4": "$(piece)Оператор: Позиция сущности$(0) принимает Сущность (например, заклинателя $(thing)Заклинания$(0)) и возвращает позицию этой сущности (если быть точнее: для такого игрока, как вы, он возвращает вашу позицию на уровне глаз).$(p)Однако мы не хотим передавать это напрямую в $(piece)Приём: Взрыв$(0) тоже — потому что тогда он буквально взорвётся у вас перед лицом при применении.",
    "psi.book.page.tutorial6.5": "Что мы $(o)могли$() бы здесь сделать, так это просто масштабировать вектор, полученный от $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0), на коэффициент, скажем, 10, а затем добавить это к выходу $(piece)Оператор: Позиция сущности$(0).$(p)При подаче в $(piece)Приём: Взрыв$(0) это создаст $(thing)Заклинание$(0), которое при применении создаст взрыв $(o)ровно в десяти блоках от вас, в направлении вашего взгляда$().",
    "psi.book.page.tutorial6.6": "Но ограничения этого $(thing)Заклинания$(0) кажутся очевидными: если вы хотите взорвать что-то ближе или дальше, чем на десять блоков, вам придётся неловко перемещаться и прикидывать расстояния.$(p)Не очень практично, если учесть всё.$(p)Вместо этого давайте используем более умный оператор: $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0).",
    "psi.book.page.tutorial6.7": "Функция этого $(thing)Оператора$(0) интуитивно проста; он принимает вектор позиции и вектор «луча» (который просто является вектором, представляющим направление).$(p)Его возвращаемое значение, по сути, означает «если бы я стоял там и смотрел в том направлении, на какую позицию я бы смотрел?», что делает его идеальным для наших целей.$(p)Для получения более подробной информации, включая то, что делает аргумент «Макс», прочитайте страницу о $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0).",
    "psi.book.page.tutorial6.8": "Итак! Чтобы построить это $(thing)Заклинание$(0), давайте поработаем в обратном направлении.$(p)Если вы ещё этого не сделали, разместите $(piece)Константа: Число$(0) рядом с $(piece)Приём: Взрыв$(0) (если вы всё ещё используете $(thing)УПЗ$(0), который собрали в $(l:basics/tutorial_1)первом уроке$(/l), 1.4 было бы хорошим числом для установки).$(p)Затем разместите $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0) рядом с $(thing)Приёмом$(0) и подключите $(thing)Приём$(0) к двум другим $(thing)Фрагментам заклинаний$(0).",
    "psi.book.page.tutorial6.9": "Затем разместите $(piece)Оператор: Позиция сущности$(0) и $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0), затем подключите свой $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0) к ним обоим.$(p)Убедитесь, что вы подключили «Позицию» к Позиции сущности, а «Луч» — к Взгляду сущности, а не наоборот, иначе вы получите странные результаты/ошибки при применении $(thing)Заклинания$(0).$(p)Наконец, разместите $(piece)Селектор: Заклинатель$(0) и подключите его к двум $(thing)Операторам$(0) сущностей.",
    "psi.book.page.tutorial6.10": "Что-то в этом роде",
    "psi.book.page.tutorial6.11": "Как только ваше $(thing)Заклинание$(0) успешно скомпилируется, загрузите его в свой $(thing)УПЗ$(0), тщательно прицельтесь во что-нибудь (желательно во что-то, что вам не очень жалко) и примените.$(p)Если та вещь, на которую вы смотрите, взорвётся, насладитесь моментом своей новообретённой силы.$(p)Только, эм, постарайтесь не применять его себе под ноги.",
    "psi.book.page.tutorial6.12": "Одно последнее замечание: попробуйте применить своё новое $(thing)Заклинание$(0) «Взрыв» на что-то, что находится дальше 32 блоков (или в никуда, например, в небо).$(p)Вы не должны увидеть взрыва, и в чате должно появиться сообщение об ошибке, говорящее «$(c)Цель заклинания находится за пределами максимального радиуса в 32 блока.$(0)» (об этом ограничении говорилось в прошлом уроке).$(p)Такие ошибки, появляющиеся в чате, могут стать довольно раздражающими.",
    "psi.book.page.tutorial6.13": "Чтобы это исправить, просто разместите фрагмент $(piece)Подавитель ошибок$(0) в любом месте сетки, и полученное $(thing)Заклинание$(0) при применении будет беззвучно проваливаться.$(p)Однако вы можете захотеть убрать этот фрагмент при отладке. Ошибки $(o)могут$() иногда быть полезными.",
    "psi.book.page.tutorial6.14": "На этом набор уроков завершается!$(p)Прочитайте остальную часть этой книги, чтобы получить представление о том, что именно вы можете делать с этим модом. Опытные маги, в конце концов, могут творить ужасающие вещи.$(p)Вам решать, экспериментировать со своим $(thing)УПЗ$(0) и $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатором заклинаний$(0)$(/l) и создавать свои собственные уникальные $(thing)Заклинания$(0).$(p)Удачи и добро пожаловать в широкий мир $(thing)Psi$(0)!",
    "psi.book.entry.evalOrder": "Порядок вычисления",
    "psi.book.page.evalOrder.0": "Почти все $(thing)Приёмы$(0) выполняются одновременно с $(thing)Заклинанием$(0), содержащим их. Тем не менее, для использования $(piece)приёмов управления потоком$(0) вам понадобятся базовые знания о порядке вычисления; то есть порядке, в котором вычисляются $(thing)Фрагменты заклинаний$(0).",
    "psi.book.page.evalOrder.1": "Существует три основных правила порядка вычисления; они объяснены более подробно на следующих страницах, но краткое резюме следующее:$(li)Когда $(thing)Заклинание$(0) выполняется, его $(thing)Приёмы$(0) вычисляются (а затем выполняются) слева направо, затем сверху вниз;$(li)Любая вычисляемая $(thing)Фрагмент заклинания$(0) сначала вычисляет все свои входные данные;$(li)$(thing)Фрагмент заклинания$(0) вычисляется не более одного раза за выполнение $(thing)Заклинания$(0), когда её значение требуется впервые.",
    "psi.book.page.evalOrder.2": "Первое правило должно быть довольно очевидным: $(thing)Приём$(0), размещённый выше на сетке, выполняется раньше, чем $(thing)Приём$(0), размещённый ниже, а когда два или более $(thing)Приёма$(0) находятся в одной строке, самый левый выполняется первым.$(p)Таким образом, $(thing)Заклинание$(0), показанное на следующей странице, должно отображать в чате «1.0», «2.0», «3.0» и «4.0» именно в таком порядке.",
    "psi.book.page.evalOrder.3": "Сделай так, чтобы это имело значение",
    "psi.book.page.evalOrder.4": "Второе правило так же просто; $(thing)Фрагмент заклинания$(0) вычисляется только тогда, когда требуется её значение.$(p)Однако примечательно, что обратное $(o)также$() верно — а именно: если $(thing)Фрагмент заклинания$(0) $(o)не$() требуется для $(thing)Приёма$(0), прямо или косвенно, она никогда не вычисляется при выполнении $(thing)Заклинания$(0).$(p)Любая $(thing)Фрагмент заклинания$(0), не подключённая к $(thing)Приёму$(0), вызывает $(l)неопределённое поведение$() — никаких гарантий поведения $(thing)Заклинания$(0) в таких случаях.",
    "psi.book.page.evalOrder.5": "Не рекомендуется",
    "psi.book.page.evalOrder.6": "Третье и последнее правило немного более тонкое и лучше всего иллюстрируется $(thing)Заклинанием$(0) на следующей странице:$(p)$(thing)Фрагмент заклинания$(0) вычисляется только один раз и возвращает $(o)точно то же значение$() для последующих вычислений. Следовательно, четыре копии $(piece)Приём: Отладка$(0) на экране будут выводить $(o)одно и то же$() число, поскольку $(piece)Оператор: Случайное$(0) вычисляется только один раз.$(p)$(piece)Приём: Вычислить$(0) можно использовать для «раннего» вычисления $(thing)Фрагмента заклинания$(0).",
    "psi.book.page.evalOrder.7": "Кто первый пришёл, того и обслужили",
    "psi.book.category.components": "Материалы и компоненты",
    "psi.book.category.components.desc": "В этом разделе книги подробно описаны все новые сырьевые материалы, которые $(thing)Psi$(0) добавляет в игру, а также все компоненты, необходимые для сборки правильного $(thing)УПЗ$(0).",
    "psi.book.entry.psidust": "Пси-пыль",
    "psi.book.page.psidust.0": "$(item)Пси-пыль$(0) — это материал, трансмутируемый из $(item)Красной пыли$(0) несфокусированным выбросом $(thing)Пси-энергии$(0), и, как таковой, является хорошим проводником этих энергий.$(p)Следовательно, это критический компонент в низкоуровневых $(s$(0), так как используется в простых $(l:components/core#basic)$(item)Ядрах УПЗ$(0)$(/l), $(l:components/socket#basic)$(item)Слотах$(0)$(/l) и $(l:components/battery#basic)$(item)Батареях$(0)$(/l), а также во всех $(l:components/colorizer)$(o)$(item)Цветовых модулях УПЗ$(0)$(/l).$(p)Она также используется в $(item)Пулях заклинаний$(0).",
    "psi.book.page.psidust.1": "Чтобы создать $(item)Пси-пыль$(0), сначала бросьте немного $(item)Красной пыли$(0) на землю. Затем встаньте рядом и примените ($(k:use)) с $(thing)УПЗ$(0) $(l)без выбранного $(thing)Заклинания$(0)$(), чтобы превратить красную пыль в $(item)Пси-пыль$(0).$(p)$(item)Пси-пыль$(0) также можно создать с помощью любого из $(piece)приёмов инфузии$(0).",
    "psi.book.entry.psimetal": "Пси-металл",
    "psi.book.page.psimetal.0": "$(item)Пси-металл$(0) — это материал, трансмутируемый из $(item)Золотых слитков$(0), который проводит, хранит и передаёт $(thing)Пси-энергию$(0) $(o)гораздо$() лучше, чем $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыль$(0)$(/l).$(p)Помимо того, что он является компонентом более мощных $(l:components/core)$(o)$(item)Ядер УПЗ$(0)$(/l), $(l:components/socket)$(o)$(item)Слотов$(0)$(/l) и $(l:components/battery#extended)$(item)Батарей$(0)$(/l), его можно превратить в превосходную $(l:components/assembly#psimetal)$(item)Сборку УПЗ$(0)$(/l). Он также используется для создания $(l:items/tools)$(o)$(thing)Пси-металлических инструментов$(0)$(/l) и $(l:items/exosuit)$(o)$(thing)Брони$(0)$(/l), а также $(l:components/ebony_ivory)$(o)$(item)Эбеновых и костяных слитков$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.psimetal.1": "Чтобы создать $(item)Пси-металл$(0), сначала бросьте $(item)Золотые слитки$(0) на землю.$(p)Затем встаньте рядом и примените $(thing)Заклинание$(0) с $(piece)Приём: Инфузия$(0) (или любым другим $(piece)приёмом инфузии$(0)) в качестве одного из его $(thing)Приёмов$(0), чтобы превратить золото в $(item)Пси-металл$(0).",
    "psi.book.entry.psigem": "Пси-самоцвет",
    "psi.book.page.psigem.0": "$(item)Пси-самоцветы$(0) — это кристаллы, трансмутируемые из $(item)Алмазов$(0), чьи преломляющие свойства делают их исключительно хорошими в проведении, передаче и хранении $(thing)Пси-энергии$(0).$(p)Они используются для создания первоклассных $(l:components/core)$(o)$(item)Ядер УПЗ$(0)$(/l), $(l:components/socket)$(o)$(item)Слотов$(0)$(/l) и $(l:components/battery#ultradense)$(item)Батарей$(0)$(/l), а также являются важными компонентами в $(l:items/tools)$(o)$(thing)Пси-металлических инструментах$(0)$(/l) и $(l:items/exosuit)$(o)$(thing)Броне$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.psigem.1": "Чтобы создать $(item)Пси-самоцвет$(0), сначала бросьте $(item)Алмаз$(0) на землю.$(p)Затем встаньте рядом и примените $(thing)Заклинание$(0) с $(piece)Приём: Великая инфузия$(0) (или $(piece)Приём: Эбен и слоновая кость$(0)) в качестве одного из его приёмов, чтобы превратить $(item)Алмаз$(0) в $(item)Пси-самоцвет$(0).",
    "psi.book.entry.ebonyIvory": "Эбен и слоновая кость",
    "psi.book.page.ebonyIvory.0": "$(thing)Энд$(0) гораздо ближе к измерению разума, чем $(thing)Верхний мир$(0). Следовательно, его сущности гораздо более проводящие для $(thing)Пси-энергии$(0), которая также происходит из разума.$(p)$(piece)Приём: Эбен и слоновая кость$(0) можно использовать для захвата этих сущностей в $(item)Угле$(0) и $(item)Незер-кварце$(0), трансмутируя их в $(item)Эбеновую субстанцию$(0) и $(item)Субстанцию из слоновой кости$(0) соответственно.",
    "psi.book.page.ebonyIvory.1": "К сожалению, как оказалось, ни $(item)Эбеновая$(0), ни $(item)Костяная субстанция$(0) не ладят с материалами из $(thing)Верхнего мира$(0).$(p)Это означает, что превратить их в $(l:components/core)$(o)$(item)Ядра УПЗ$(0)$(/l), $(l:components/socket)$(o)$(item)Слоты$(0)$(/l) и $(l:components/battery)$(o)$(item)Батареи$(0)$(/l) довольно сложно.$(p)Мы $(o)можем$(), однако, покрыть $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металлические слитки$(0)$(/l) этой субстанцией, получая $(item)Эбеновые$(0) и $(item)Костяные пси-металлические слитки$(0), которые уже достаточно стабильны, чтобы быть сформированными в $(l:components/assembly)$(o)$(item)Сборки УПЗ$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.ebonyIvory.2": "Чтобы создать $(item)Эбеновую субстанцию$(0), сначала отправляйтесь в $(thing)Энд$(0) и бросьте там $(item)Уголь$(0) на землю.$(p)Затем встаньте рядом и примените $(thing)Заклинание$(0) с $(piece)Приём: Эбен и слоновая кость$(0) в качестве одного из его $(thing)Приёмов$(0), чтобы превратить $(item)Уголь$(0) в $(item)Эбеновую субстанцию$(0).",
    "psi.book.page.ebonyIvory.3": "Чтобы создать $(item)Субстанцию из слоновой кости$(0), сначала отправляйтесь в $(thing)Энд$(0) и бросьте там $(item)Незер-кварц$(0) на землю.$(p)Затем встаньте рядом и примените $(thing)Заклинание$(0) с $(piece)Приём: Эбен и слоновая кость$(0) в качестве одного из его $(thing)Приёмов$(0), чтобы превратить $(item)Незер-кварц$(0) в $(item)Субстанцию из слоновой кости$(0).",
    "psi.book.page.ebonyIvory.4": "Тьма безумия Рэйвен Вэй",
    "psi.book.page.ebonyIvory.5": "Ни один слон не пострадал при её создании",
    "psi.book.entry.assembly": "Сборки",
    "psi.book.page.assembly.0": "$(item)Сборка УПЗ$(0) проста по структуре, но является единственным самым важным компонентом $(thing)УПЗ$(0).$(p)$(item)Сборка$(0) отвечает за передачу $(thing)Пси-энергии$(0) своего пользователя — это просто удобный канал для этой задачи.$(p)Все $(thing)УПЗ$(0) в $(thing)Psi$(0) создаются из четырёх слитков своего материала в сетке крафта, в форме буквы L, лежащей на боку.$(p)",
    "psi.book.page.assembly.1": "$(item)Сборка$(0) — единственный компонент $(thing)УПЗ$(0), который строго необходим в $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщике УПЗ$(0)$(/l) — действительно, любой $(thing)УПЗ$(0), состоящий только из $(item)Сборки$(0), можно превратить обратно в сборку в сетке крафта.$(p)Каждая $(item)Сборка$(0) имеет $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощность$(0)$(/l): грубо говоря, максимальную скорость, с которой она может передавать $(thing)Пси-энергию$(0).$(p)Она также имеет $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективность$(0)$(/l), которая представляет собой процент $(thing)Пси-энергии$(0) пользователя, который она может фактически $(o)использовать$() в $(thing)Заклинании$(0) — более высокая $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективность$(0)$(/l) лучше.",
    "psi.book.page.assembly.2": "Скромная $(item)Железная сборка УПЗ$(0) имеет самую низкую $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощность$(0)$(/l) и $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективность$(0)$(/l) среди всех $(item)Сборок$(0) в этой книге.$(p)Но она относительно дешёвая и создаёт $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыль$(0)$(/l) так же, как и любой другой $(thing)УПЗ$(0), так что это основная $(item)Сборка$(0) для начинающих.",
    "psi.book.page.assembly.3": "Изящная и простая",
    "psi.book.page.assembly.4": "$(item)Золотая сборка УПЗ$(0) может похвастаться более высокой $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощностью$(0)$(/l), а также более высокой $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективностью$(0)$(/l), чем её железный аналог — на самом деле, это лучшая $(item)Сборка$(0) в книге, сделанная из обычных материалов.",
    "psi.book.page.assembly.5": "Однако немного тяжеловата для ношения",
    "psi.book.page.assembly.6": "$(item)Пси-металлическая сборка УПЗ$(0) имеет более высокую $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективность$(0)$(/l), чем $(l:components/assembly#iron)$(item)Железная сборка$(0)$(/l), а также более высокую $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощность$(0)$(/l), чем $(l:components/assembly#gold)$(item)Золотая сборка$(0)$(/l), что делает её действительно универсальной.$(p)Как $(piece)Приём: Великая инфузия$(0), так и $(piece)Приём: Эбен и слоновая кость$(0) требуют $(thing)УПЗ$(0) с $(item)Сборкой$(0) такого уровня или выше для применения.",
    "psi.book.page.assembly.7": "Лучшее из обоих миров",
    "psi.book.page.assembly.8": "$(item)Эбеновая пси-металлическая сборка УПЗ$(0) является $(item)Сборкой$(0) высшего уровня.$(p)Она немного менее эффективна, но может выдерживать больше $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощности$(0)$(/l), чем её $(item)Костяной$(0) аналог.",
    "psi.book.page.assembly.9": "Большие пушки (так сказать)",
    "psi.book.page.assembly.10": "$(item)Костяная пси-металлическая сборка УПЗ$(0) является $(item)Сборкой$(0) высшего уровня.$(p)Она немного менее мощная, но имеет большую $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Эффективность$(0)$(/l), чем её $(item)Эбеновый$(0) аналог.",
    "psi.book.page.assembly.11": "Плыви по течению",
    "psi.book.entry.core": "Ядра",
    "psi.book.page.core.0": "$(item)Ядро$(0) $(thing)УПЗ$(0) — это, по сути, его процессор — оно отвечает за чтение $(thing)Заклинания$(0) из $(l:components/socket)$(o)$(item)Слота$(0)$(/l), выполнение вычислений и использование $(thing)Пси-энергии$(0) для создания эффектов $(thing)Приёмов$(0) в мире.$(p)$(item)Ядра УПЗ$(0) создаются из четырёх единиц проводящего $(thing)Psi$(0) материала, размещённых вокруг центральной частицы пыли (в качестве процессора).",
    "psi.book.page.core.1": "Каждое $(item)Ядро УПЗ$(0) имеет значение $(l:basics/tutorial_5#complexity)$(o)$(thing)Сложности$(0)$(/l), которое является максимальным количеством вычислений ($(thing)Селекторов$(0), $(thing)Операторов$(0), неотладочных $(thing)Приёмов$(0)), которые $(item)Ядро$(0) может выполнить за одно $(thing)Заклинание$(0).$(p)$(item)Ядро$(0) также имеет $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекцию$(0)$(/l), которая представляет собой просто общее количество неотладочных $(thing)Приёмов$(0), которые оно может выполнить одновременно.",
    "psi.book.page.core.2": "Созданное из $(item)Железной$(0) оболочки вокруг частицы $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l), $(item)Базовое ядро УПЗ$(0) часто является первым $(item)Ядром УПЗ$(0), которое создаёт маг.$(p)Оно не фантастическое (в частности, может применять только один $(thing)Приём$(0) за раз), но вполне достаточно для нужд новичка.",
    "psi.book.page.core.3": "Произнеси это по буквам",
    "psi.book.page.core.4": "Замена $(item)Железа$(0) в $(item)Ядре УПЗ$(0) на $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металл$(0)$(/l) позволяет нам использовать другую пыль в центре $(item)Ядра$(0).$(p)Если для пыли используется $(item)Красная пыль$(0), мы получаем $(item)Разогнанное ядро УПЗ$(0), которое может похвастаться вдвое большей $(l:basics/tutorial_5#complexity)$(o)$(thing)Сложностью$(0)$(/l), чем его $(l:components/core#basic)$(item)Базовый$(0)$(/l) предшественник, и втрое большей $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекцией$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.core.5": "Хитрый приём",
    "psi.book.page.core.6": "Если же мы поместим кусочек $(item)Светокаменной пыли$(0) внутрь оболочки из $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l), мы создадим $(item)Проводящее ядро УПЗ$(0).$(p)Это $(item)Ядро$(0) справляется с меньшей $(l:basics/tutorial_5#complexity)$(o)$(thing)Сложностью$(0)$(/l), чем его аналог на $(item)Красной пыли$(0), но может обрабатывать четыре $(thing)Приёма$(0) одновременно, против трёх у $(l:components/core#overclocked)$(item)Разогнанного$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.core.7": "По настоящему хитрое дело",
    "psi.book.page.core.8": "Встраивание двух $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветов$(0)$(/l) в рецепт $(item)Ядра УПЗ$(0) создаёт $(o)серьёзные$() преимущества в производительности.$(p)$(item)Гиперразогнанное ядро УПЗ$(0), с $(item)Красной пылью$(0) в центре, имеет вдвое большую $(l:basics/tutorial_5#complexity)$(o)$(thing)Сложность$(0)$(/l), чем $(l:components/core#conductive)$(item)Проводящее$(0)$(/l) ядро, $(o)и$() вдвое большую $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекцию$(0)$(/l), чем $(l:components/core#overclocked)$(item)Разогнанное$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.core.9": "Однако время не покажет",
    "psi.book.page.core.10": "Если мы используем $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветы$(0)$(/l) в $(item)Ядре УПЗ$(0) с $(item)Светокаменной пылью$(0) в центре, мы получим $(item)Излучающее ядро УПЗ$(0).$(p)Это $(item)Ядро$(0) имеет меньшую $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекцию$(0)$(/l), чем $(l:components/core#hyperclocked)$(item)Гиперразогнанное$(0)$(/l), но обладает способностью выполнять ошеломляющие $(o)семь$() $(thing)Приёмов$(0) за одно применение.",
    "psi.book.page.core.11": "Технеций не используется",
    "psi.book.entry.socket": "Слоты",
    "psi.book.page.socket.0": "$(item)Слот$(0) $(thing)УПЗ$(0) — это, по сути, его обойма для пуль.$(p)В него загружаются $(item)Пули заклинаний$(0), и он отвечает за передачу скомпилированных $(thing)Заклинаний$(0), содержащихся в $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулях$(0)$(/l), в $(l:components/core)$(o)$(item)Ядро$(0)$(/l) для обработки.$(p)$(item)Слоты$(0) создаются с кусочком пыли, который взаимодействует с $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулями$(0)$(/l), на металлической подложке.",
    "psi.book.page.socket.1": "$(item)Слот$(0) имеет $(l:basics/tutorial_5#bandwidth)$(o)$(thing)Пропускную способность$(0)$(/l), которая является максимальным размером (в ячейках сетки) $(thing)Заклинания$(0), которое он может передать в $(l:components/core)$(o)$(item)Ядро$(0)$(/l) за один раз — например, $(item)Слот$(0) с пропускной способностью 5 может передать $(thing)Заклинание$(0) размером до 5x5.$(p)Он также имеет, собственно, количество $(item)Слотов$(0), которые являются отсеками, каждый из которых может содержать одну $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.socket.2": "$(item)Базовый слот УПЗ$(0) — самый простой из $(item)Слотов$(0), созданный из $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l) на подложке из $(item)Железа$(0).$(p)Он может одновременно содержать до четырёх $(item)Пулей заклинаний$(0) и может передавать $(thing)Заклинания$(0) размером до 5x5.",
    "psi.book.page.socket.3": "Включай и работай",
    "psi.book.page.socket.4": "Замена $(item)Железной$(0) подложки в $(item)Слоте$(0) на металл, более проводящий $(thing)Пси-энергию$(0) (т.е. $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металл$(0)$(/l)), позволяет нам выбрать другую пыль для взаимодействия с $(item)Пулями заклинаний$(0).$(p)Использование $(item)Красной пыли$(0) даёт нам $(item)Сигнальный слот УПЗ$(0), который может содержать до шести $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l), каждая с $(thing)Заклинанием$(0) размером до 7x7.",
    "psi.book.page.socket.5": "Ну что, чувствуешь удачу, панк?",
    "psi.book.page.socket.6": "Помещение $(item)Светокаменной пыли$(0) на подложку из $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l) создаёт $(item)Большой слот УПЗ$(0).$(p)Этот $(item)Слот$(0) не может обрабатывать $(thing)Заклинания$(0) такого же размера, как его $(l:components/socket#signaling)$(item)Сигнальный$(0)$(/l) аналог, выдерживая только те, что размером до 6x6, но может содержать до восьми $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l) одновременно.",
    "psi.book.page.socket.7": "Практически бесконечно",
    "psi.book.page.socket.8": "Улучшение $(item)Слота$(0) в его рецепте с помощью $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцвета$(0)$(/l) позволяет ему передавать гораздо больше данных, намного быстрее.$(p)$(l:components/socket#signaling)$(item)Сигнальный слот УПЗ$(0)$(/l) с таким улучшением становится $(item)Передающим слотом УПЗ$(0), который может содержать до десяти $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l) и, по сути, может обрабатывать $(o)любое$() $(thing)Заклинание$(0), которое помещается в $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.socket.9": "Проклятие Аваритии",
    "psi.book.page.socket.10": "$(l:components/socket#large)$(item)Большой слот УПЗ$(0)$(/l), улучшенный $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветом$(0)$(/l), становится красноречиво названным $(item)Огромным слотом УПЗ$(0).$(p)Один из них не обладает $(l:basics/tutorial_5#bandwidth)$(o)$(thing)Пропускной способностью$(0)$(/l) своего $(l:components/socket#transmissive)$(item)Передающего$(0)$(/l) аналога (только $(thing)Заклинания$(0) размером 8x8 или меньше), но может хранить целую дюжину $(item)Пулей заклинаний$(0).",
    "psi.book.page.socket.11": "Надеюсь, змееносец не против",
    "psi.book.entry.battery": "Батареи",
    "psi.book.page.battery.0": "$(item)Батарея УПЗ$(0) — это необязательное дополнение к $(thing)УПЗ$(0), позволяющее ему бесконечно хранить небольшое количество $(thing)Пси-энергии$(0) своего пользователя — его $(thing)Переполнение$(0) показывает, сколько.$(p)$(item)Батарея$(0) разряжается после того, как основной запас $(thing)Пси-энергии$(0) пользователя иссякает, но до того, как $(thing)УПЗ$(0) начнёт черпать из здоровья пользователя.",
    "psi.book.page.battery.1": "По сути, $(item)Батарея$(0) предназначена быть небольшой страховочной сеткой сохранённой $(thing)Пси-энергии$(0).$(p)Она нужна, чтобы вы могли немного $(o)перерасходовать$(), не получая урона и не дожидаясь восполнения $(thing)Пси-энергии$(0).$(p)Все $(item)Батареи$(0) создаются с проводящим $(thing)Пси-энергию$(0) материалом, заключённым между $(item)Железным$(0) и $(item)Золотым слитком$(0).$(p)Текущий заряд $(item)Батареи$(0) можно получить из $(thing)Заклинания$(0) с помощью $(piece)Селектор: Батарея заклинателя$(0).",
    "psi.book.page.battery.2": "Не литий-ионная",
    "psi.book.page.battery.3": "Это довольно металлично",
    "psi.book.page.battery.4": "Звоните 8-800-БАТАРЕЙКА",
    "psi.book.entry.colorizer": "Цветовые модули",
    "psi.book.page.colorizer.0": "$(item)Цветовой модуль УПЗ$(0) — это необязательное дополнение к $(thing)УПЗ$(0), которое изменяет цвет $(thing)Пси-энергии$(0) пользователя, когда она проявляется в физическом мире.$(p)Все $(item)Цветовые модули$(0) создаются из основы из $(item)Железного слитка$(0), сверху кусочек $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l), два кусочка $(item)Стекла$(0) (по бокам) и, конечно, цветной предмет в центре.",
    "psi.book.page.colorizer.1": "$(item)Цветовой модуль$(0) можно создать с любым из шестнадцати ванильных $(item)Красителей$(0) для получения соответствующих цветов.$(p)Если вместо красителя использовать $(item)Призмариновые кристаллы$(0), полученный $(item)Цветовой модуль$(0) будет переливаться цветами радуги.$(p)Если же $(o)никакой$() цветной предмет не используется, полученный $(item)Цветовой модуль$(0) будет $(o)вытягивать$() цвет $(o)из$() $(thing)Пси-энергии$(0) пользователя, и частицы будут почти невидимы.",
    "psi.book.page.colorizer.2": "Использование кусочка $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l) в качестве цветного предмета в $(item)Цветовом модуле$(0), по-видимому, не оказывает известного эффекта для большинства людей, хотя $(l:https://www.patreon.com/Vazkii)некоторые личности сообщали об обратном$(/l).$(p)$(item)Цветовой модуль$(0) в $(thing)УПЗ$(0) влияет на:$(li)частицы, испускаемые $(thing)УПЗ$(0);$(li)снаряды и $(l:items/circle_bullet)$(o)$(thing)Круги заклинаний$(0)$(/l);$(li)блоки и свет, вызванные $(piece)приёмами вызова$(0).",
    "psi.book.page.colorizer.3": "Попробуй радугу на вкус",
    "psi.book.category.items": "Предметы",
    "psi.book.category.items.desc": "Этот раздел до краёв наполнен всевозможными предметами, инструментами и утилитами, которые вы можете использовать для улучшения своего опыта применения $(thing)Заклинаний$(0).",
    "psi.book.entry.spellBullet": "Типы пуль заклинаний",
    "psi.book.page.spellBullet.0": "$(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пуля заклинания$(0)$(/l) — это простое устройство — при вставке в $(l:components/socket)$(o)$(item)Слот$(0)$(/l) $(thing)УПЗ$(0) она просто предоставляет данные (и метаданные) содержащегося в ней $(thing)Заклинания$(0) $(thing)УПЗ$(0).$(p)Но $(thing)Пули$(0) бывают нескольких типов, каждый со своими достоинствами.$(p)Каждая запись, на которую есть ссылка на следующей странице, содержит более подробную информацию об этом типе $(thing)Пули$(0).",
    "psi.book.page.spellBullet.1": "Если вам нужен конкретный тип $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l), вот он.",
    "psi.book.page.spellBullet.2": "Каждый тип $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) создаётся из $(item)Железного слитка$(0) и кусочка $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l), размещённых горизонтально в сетке крафта.$(p)Если в рецепт больше ничего не добавлять, получается самый базовый тип $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) (что несколько сбивает с толку, называется просто $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пуля заклинания$(0)$(/l)).$(p)Другие типы $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) требуют ещё одного ингредиента, размещённого горизонтально рядом с $(item)Железным слитком$(0).",
    "psi.book.page.spellBullet.3": "Ингредиенты для других типов $(item)Пулей заклинаний$(0) следующие:$(li)$(l:items/projectile_bullet)$(o)$(item)Снарядная пуля заклинания$(0)$(/l) требует какую-либо $(item)Стрелу$(0);$(li)$(l:items/loopcast_bullet)$(o)$(item)Циклическая пуля заклинания$(0)$(/l) требует кусочек $(item)Нити$(0);$(li)$(l:items/circle_bullet)$(o)$(item)Круговая пуля заклинания$(0)$(/l) требует, ну, что-то круглое ($(item)Снежок$(0) или $(item)Слизь$(0));$(li)$(l:items/grenade_bullet)$(o)$(item)Гранатная пуля заклинания$(0)$(/l) требует кусочек $(item)Пороха$(0);$(li)$(l:items/charge_bullet)$(o)$(item)Зарядная пуля заклинания$(0)$(/l) требует кусочек $(item)Красной пыли$(0); и$(li)$(l:items/mine_bullet)$(o)$(item)Минная пуля заклинания$(0)$(/l) требует какую-либо $(item)Кнопку$(0).",
    "psi.book.page.spellBullet.4": "Прежде чем $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) можно будет загрузить в $(thing)УПЗ$(0), на ней должно быть сохранено $(thing)Заклинание$(0).$(p)Чтобы сохранить $(thing)Заклинание$(0) из $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора заклинаний$(0)$(/l) в $(thing)Пулю$(0), просто проведите $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинания$(0)$(/l) по $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатору$(0)$(/l) ($(k:use)).$(p)$(thing)Заклинание$(0), сохранённое в $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пуле заклинания$(0)$(/l), можно скопировать в пустой $(l:items/spell_drive)$(o)$(item)Накопитель заклинаний$(0)$(/l) в сетке крафта для целей хранения.",
    "psi.book.page.spellBullet.5": "$(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатор заклинаний$(0)$(/l) отображает $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) для любого успешно скомпилированного $(thing)Заклинания$(0) — однако для разных типов $(thing)Пулей$(0) эта $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) может отличаться.$(p)Значение $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора$(0)$(/l) откалибровано по самому базовому типу $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) (что несколько сбивает с толку, называется просто $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пуля заклинания$(0)$(/l)).",
    "psi.book.page.spellBullet.6": "Все остальные типы $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинаний$(0)$(/l) отображают $(thing)Множитель стоимости$(0) в процентах, который можно просто умножить на стоимость, отображаемую на $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программаторе$(0)$(/l), чтобы определить истинную $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) $(thing)Заклинания$(0) для этого типа $(thing)Пули$(0).$(p)Например, если $(thing)Заклинание$(0) отображает итоговую стоимость 300 в $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программаторе$(0)$(/l), при копировании в $(l:items/projectile_bullet)$(o)$(item)Снарядную пулю заклинания$(0)$(/l) (с $(thing)Множителем стоимости$(0) 102%%) его истинная $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) составит$(br)300 \u00d7 102%% = 306 $(thing)Пси-энергии$(0) за применение.",
    "psi.book.page.spellBullet.7": "Многие типы $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинаний$(0)$(/l) вводят задержку между моментом применения $(thing)Заклинания$(0) и его фактическим выполнением.$(p)Таким образом, важно отметить, что $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) применяемого $(thing)Заклинания$(0) выплачивается полностью авансом и не подлежит возврату — даже если $(thing)Приёмы$(0) в $(thing)Заклинании$(0) на самом деле не применяются.",
    "psi.book.page.spellBullet.8": "У каждого $(thing)Заклинания$(0) при применении есть $(thing)Фокальная точка$(0).$(p)$(thing)Фокальная точка$(0) — это место, куда $(thing)Пси-энергия$(0) заклинателя проецируется в мир (как один или несколько $(thing)Приёмов$(0)).$(p)Конечно, $(thing)Фокальная точка$(0) не может выполнять никакие $(thing)Приёмы$(0) или вычислять $(thing)Селекторы$(0) на расстоянии более 32 блоков (за исключением тех, которые воздействуют на заклинателя).$(p)$(thing)Заклинание$(0) может получить доступ к своей $(thing)Фокальной точке$(0) с помощью $(piece)Селектор: Фокальная точка$(0).",
    "psi.book.page.spellBullet.9": "Местоположение $(thing)Фокальной точки$(0) зависит от типа $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l), из которой она применяется.$(p)$(thing)Фокальная точка$(0) базовой $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l) — это просто заклинатель $(thing)Заклинания$(0), но другие типы $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинаний$(0)$(/l) могут создавать другие $(thing)Фокальные точки$(0).$(p)Например, $(thing)Фокальная точка$(0) $(l:items/projectile_bullet)$(o)$(item)Снарядной пули заклинания$(0)$(/l) — это сам снаряд.$(p)Для получения дополнительной информации о $(thing)Фокальных точках$(0) и особенностях каждого типа $(thing)Пули$(0) обратитесь к отдельным записям.",
    "psi.book.entry.basicBullet": "Пуля заклинания",
    "psi.book.page.basicBullet.0": "Простейший тип $(item)Пули заклинания$(0) (и тезка линейки предметов), скромная $(item)Пуля заклинания$(0) хранит $(thing)Заклинание$(0), готовое к выполнению.$(p)При загрузке в $(thing)УПЗ$(0) через $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщик УПЗ$(0)$(/l) она позволяет $(thing)УПЗ$(0) применять хранящееся внутри $(thing)Заклинание$(0).",
    "psi.book.page.basicBullet.1": "Выбор $(item)Пули заклинания$(0) из $(thing)УПЗ$(0) и нажатие $(k:use) немедленно выполнит хранящееся внутри $(thing)Заклинание$(0). $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) для этого типа $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пули$(0)$(/l) — это просто заклинатель.$(p)Другие, более продвинутые $(item)Пули заклинаний$(0) могут делать интересные вещи! Загляните в $(l:items/spell_bullet)список$(/l) для получения дополнительной информации.",
    "psi.book.page.basicBullet.2": "Порох не нужен",
    "psi.book.entry.projectileBullet": "Снарядная пуля заклинания",
    "psi.book.page.projectileBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Снарядной пули заклинания$(0), выполняется не сразу.$(p)Вместо этого из конца $(thing)УПЗ$(0), из которого оно применено, выстреливается быстродвижущийся $(thing)Снаряд заклинания$(0), содержащий его.$(p)Этот снаряд действует как $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) для своего $(thing)Заклинания$(0), выполняя его при столкновении с чем-либо.",
    "psi.book.page.projectileBullet.1": "Не совсем полдень",
    "psi.book.page.projectileBullet.2": "$(thing)Снаряд заклинания$(0) не является физическим; вместо это тонкая обёртка из $(thing)Пси-энергии$(0) вокруг содержащегося в нём $(thing)Заклинания$(0) (отсюда дополнительная стоимость в $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пуле$(0)$(/l)).$(p)Как таковой, он может существовать до тридцати секунд, прежде чем рассеется.$(p)$(thing)Снаряд заклинания$(0) движется довольно быстро и может пролететь более 200 блоков без посторонней помощи за время своего существования.",
    "psi.book.page.projectileBullet.3": "Хранящееся в снаряде $(thing)Заклинание$(0) активируется, если он сталкивается с блоками или сущностями.$(p)В случае последнего $(piece)Селектор: Цель атаки$(0) можно использовать для идентификации поражённой сущности.$(p)С другой стороны, если снаряд за это время не попадает $(o)ни во что$(), $(thing)Заклинание$(0) затихает, растрачивая вложенную в него $(thing)Пси-энергию$(0) — так что цельтесь тщательно!",
    "psi.book.entry.loopcastBullet": "Циклическая пуля заклинания",
    "psi.book.page.loopcastBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Циклической пули заклинания$(0), выполняется так же, как из обычной $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пули заклинания$(0)$(/l).$(p)Повторно.$(p)$(thing)Заклинание$(0), применённое из одной из таких $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l), выполняется снова и снова без остановки, четыре раза в секунду, пока $(thing)УПЗ$(0), из которого оно было применено, продолжает удерживаться в той же руке, или пока не будет выбрано другое $(thing)Заклинание$(0).",
    "psi.book.page.loopcastBullet.1": "Определение безумия",
    "psi.book.page.loopcastBullet.2": "$(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) для $(thing)Заклинания$(0), применённого из $(item)Циклической пули заклинания$(0), — это просто заклинатель, и полная стоимость $(thing)Пси-энергии$(0) взимается при каждом выполнении.$(p)Основное преимущество использования одной из этих $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l) по сравнению с простым очень быстрым повторным применением заключается в $(o)восстановлении$() вашей $(thing)Пси-энергии$(0).",
    "psi.book.page.loopcastBullet.3": "Когда вы применяете $(thing)Заклинание$(0) (или получаете урон), ваша $(thing)Пси-энергия$(0) на мгновение остаётся в состоянии неравновесия; она не может восстанавливаться, пока вы не сможете сосредоточиться внутренне и не стабилизировать её.$(br)Хотя это и несложно, эта рестабилизация требует некоторого времени.$(p)Но когда вы применяете из $(item)Циклической пули заклинания$(0), эта задержка происходит только $(o)изначально$() — после этого $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пуля$(0)$(/l) не вызывает возмущений в вашей $(thing)Пси-энергии$(0), позволяя ей восстанавливаться как обычно.",
    "psi.book.page.loopcastBullet.4": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из одной из этих $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пулей$(0)$(/l), может делать разные вещи при каждом вызове.$(p)В частности, $(piece)Селектор: Индекс цикла$(0) возвращает количество раз, которое $(thing)Заклинание$(0) было выполнено с момента его первого применения.$(p)Таким образом, он возвращает 1 при первом выполнении $(thing)Заклинания$(0), 2 во второй раз и так далее.",
    "psi.book.page.loopcastBullet.5": "При использовании с $(piece)Оператор: Целочисленное деление$(0) и $(piece)Оператор: Остаток$(0) эти $(l:items/spell_bullet)$(o)$(thing)Пули$(0)$(/l) могут легко выполнять операции $(o)массово$() на больших площадях.",
    "psi.book.entry.circleBullet": "Круговая пуля заклинания",
    "psi.book.page.circleBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Круговой пули заклинания$(0), выполняется последовательно ровно двадцать раз.$(p)При первом применении $(thing)Заклинания$(0) в точке, на которую смотрит заклинатель, создаётся $(thing)Круг заклинания$(0), который действует как $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) для $(thing)Заклинания$(0). Этот круг выполняет $(thing)Заклинание$(0) четыре раза в секунду, пока не закончится его $(thing)Пси-энергия$(0), пять секунд спустя.",
    "psi.book.page.circleBullet.1": "Кладовая заклинаний",
    "psi.book.page.circleBullet.2": "$(thing)Круг заклинания$(0) при первом применении создаётся на расстоянии до 32 блоков от позиции заклинателя или у ближайшего блока, на который он смотрит (в зависимости от того, что ближе).$(p)Аналогично $(l:items/loopcast_bullet)$(o)$(item)Циклической пуле заклинания$(0)$(/l), $(thing)Заклинание$(0), применённое из $(thing)Круга заклинания$(0), может знать, на какой итерации оно находится, используя $(piece)Селектор: Индекс цикла$(0) (который вернёт число от 1 до 20 включительно).",
    "psi.book.page.circleBullet.3": "$(thing)Круг заклинания$(0) потребляет всю необходимую $(thing)Пси-энергию$(0) при первом применении, отсюда его $(thing)Множитель стоимости$(0) в целых 1500%%.$(p)Однако его прожорливая $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l) не лишена преимуществ; его компактная, автономная конструкция делает его $(o)чрезвычайно$() эффективным, позволяя ему выполнять $(thing)Заклинание$(0) 20 раз за стоимость 15.$(p)Для тех, кто считает, это полная скидка 25%% за выполнение.",
    "psi.book.page.circleBullet.4": "$(item)Круговые пули заклинаний$(0) популярны как среди начинающих, так и среди опытных заклинателей как за их универсальность, так и за экономию $(thing)Пси-энергии$(0).$(p)Как таковые, существует несколько относительно распространённых $(thing)Приёмов$(0), используемых с $(item)Круговыми пулями заклинаний$(0) в частности, которые не встречаются в других местах.",
    "psi.book.page.circleBullet.5": "Идиома $(thing)Круговая синхронизация$(0), относительно простая в построении, позволяет всем двадцати выполнениям $(thing)Заклинания$(0) произойти одновременно, позволяя им накапливаться в гораздо более грандиозный эффект, чем одно выполнение в одиночку.$(p)Идиома $(thing)20-битная башня$(0) имеет несколько более сложную настройку с использованием $(l:items/vector_ruler)$(o)$(item)Векторной линейки$(0)$(/l); но позволяет $(thing)Заклинанию$(0) делать что-то только на подмножестве из его двадцати выполнений.",
    "psi.book.subsec.circleBullet.6": "Круговая синхронизация",
    "psi.book.page.circleBullet.6": "Идиома $(thing)Круговая синхронизация$(0) (показана справа) использует $(piece)Приём: Сон$(0) в своей основе.$(p)При размещении в $(thing)Заклинании$(0) он задерживает каждое выполнение ровно на время, оставшееся до активации последнего $(thing)Приёма$(0).$(p)Любые $(thing)Приёмы$(0), размещённые после $(piece)Приём: Сон$(0), затем выполняются одновременно.",
    "psi.book.page.circleBullet.7": "Когда звёзды сходятся...",
    "psi.book.subsec.circleBullet.8": "20-битная башня",
    "psi.book.page.circleBullet.8": "Идиома $(thing)20-битная башня$(0) — довольно продвинутая техника, довольно техничная по замыслу.$(p)Чтобы использовать её, выберите блок с помощью $(l:items/vector_ruler)$(o)$(item)Векторной линейки$(0)$(/l), затем разместите несколько блоков (неважно, каких) в вертикальном пространстве высотой в двадцать блоков непосредственно над выбранным местом, затем скопируйте код на следующей странице в начало вашего $(thing)Заклинания$(0).",
    "psi.book.page.circleBullet.9": "Каждая позиция блока в этом вертикальном пространстве представляет одно выполнение $(thing)Заклинания$(0); самое нижнее место башни представляет первое выполнение, следующее место — второе и так далее.$(p)Пустое пространство в башне означает «$(o)ВЫПОЛНИТЬ$() на этой итерации», а блок в этой позиции говорит $(thing)Заклинанию$(0) «$(o)НЕ ВЫПОЛНЯТЬ$()».$(p)Наконец, скопируйте код на следующей странице в начало вашего $(thing)Заклинания$(0).",
    "psi.book.page.circleBullet.10": "Условно",
    "psi.book.entry.grenadeBullet": "Гранатная пуля заклинания",
    "psi.book.page.grenadeBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Гранатной пули заклинания$(0), вместо немедленного выполнения выстреливается из конца $(thing)УПЗ$(0), из которого оно было применено, как $(thing)Граната заклинания$(0).$(p)Однако, в отличие от $(l:items/projectile_bullet)$(o)$(thing)Снаряда заклинания$(0)$(/l), граната $(o)подвержена$() гравитации.$(p)Она выполняет содержащееся в ней $(thing)Заклинание$(0) ровно через три секунды, не раньше и не позже.",
    "psi.book.page.grenadeBullet.1": "Нажми на спуск, а не на чеку",
    "psi.book.page.grenadeBullet.2": "$(thing)Граната заклинания$(0) — это неосязаемая тонкая обёртка из $(thing)Пси-энергии$(0), созданная из избытка, потребляемого $(item)Гранатной пулей заклинания$(0).$(p)Созданная граната также действует как $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) для $(thing)Заклинания$(0) при его выполнении.$(p)Хотя на первый взгляд её применение кажется ограниченным, $(thing)Граната заклинания$(0) может достигать мест, куда $(l:items/projectile_bullet)$(o)$(thing)Снаряд заклинания$(0)$(/l) не может (например, за стену или внутрь ямы).",
    "psi.book.page.grenadeBullet.3": "$(thing)Граната заклинания$(0) записывает последнюю сущность, с которой она вступила в контакт.$(p)Когда содержащееся в ней $(thing)Заклинание$(0) выполняется, к этой сущности можно получить доступ из $(piece)Селектор: Цель атаки$(0), если применимо.",
    "psi.book.entry.chargeBullet": "Зарядная пуля заклинания",
    "psi.book.page.chargeBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Зарядной пули заклинания$(0), вместо немедленного выполнения выстреливается из конца $(thing)УПЗ$(0), из которого оно применено, в виде $(thing)Заряда заклинания$(0), который подчиняется гравитации, как и $(l:items/grenade_bullet)$(o)$(thing)Граната заклинания$(0)$(/l).$(p)Однако, в отличие от $(l:items/grenade_bullet)$(o)$(thing)Гранаты заклинания$(0)$(/l), $(thing)Заряд заклинания$(0) может существовать до пяти минут и выполняет своё $(thing)Заклинание$(0) только тогда, когда ему специально скажут это сделать с помощью $(l:items/detonator)$(o)$(item)Детонатора заклинаний$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.chargeBullet.1": "Они накапливаются",
    "psi.book.page.chargeBullet.2": "$(thing)Заряд заклинания$(0) — это стабильная оболочка из $(thing)Пси-энергии$(0) вокруг содержащегося в нём $(thing)Заклинания$(0), действующая как $(l:items/spell_bullet#focal_point)$(o)$(thing)Фокальная точка$(0)$(/l) $(thing)Заклинания$(0) при выполнении.$(p)Если $(thing)Заряд заклинания$(0) никогда не активируется в течение своего существования, он просто рассеивается, затихая $(thing)Заклинание$(0) внутри и растрачивая вложенную $(thing)Пси-энергию$(0).",
    "psi.book.page.chargeBullet.3": "Однако множество $(thing)Зарядов заклинаний$(0) в непосредственной близости могут быть активированы одновременно одним $(l:items/detonator)$(o)$(item)Детонатором заклинаний$(0)$(/l) (или $(piece)Приём: Детонировать$(0)), что делает их весьма полезными для массового эффекта.$(p)$(thing)Заряд заклинания$(0) записывает последнюю сущность, в которую он врезался (или, как может случиться, последнюю сущность, наступившую на него).$(p)Когда содержащееся в нём $(thing)Заклинание$(0) выполняется, к этой сущности можно получить доступ из $(piece)Селектор: Цель атаки$(0), если применимо.",
    "psi.book.entry.mineBullet": "Минная пуля заклинания",
    "psi.book.page.mineBullet.0": "$(thing)Заклинание$(0), применённое из $(item)Минной пули заклинания$(0), выстреливается из $(thing)УПЗ$(0), из которого оно было применено, в виде $(thing)Мины заклинания$(0).$(p)$(thing)Мина заклинания$(0) подчиняется гравитации и имеет пятиминутный срок жизни. Она выполняет хранящееся в ней $(thing)Заклинание$(0) только тогда, когда на неё наступят (кто-то или что-то).",
    "psi.book.page.mineBullet.1": "Просёлочные дороги...",
    "psi.book.page.mineBullet.2": "Условия выполнения $(thing)Мины заклинания$(0) довольно привередливы; мина начинает с того, что остаётся на земле и ждёт, пока на неё наступят.$(p)Когда одна или несколько сущностей наступают на мину, она срабатывает не сразу; вместо этого она лишь взводится.$(p)Когда она взведена и на ней больше нет сущностей, только тогда она выполнит содержащееся в ней $(thing)Заклинание$(0).",
    "psi.book.page.mineBullet.3": "Сущность, активировавшая $(thing)Заклинание$(0) (т.е. последняя сущность, сошедшая с $(thing)Мины заклинания$(0)), доступна через $(piece)Селектор: Цель атаки$(0).$(p)Однако, если условия активации $(thing)Мины заклинания$(0) никогда не выполняются в течение её срока жизни, мина просто рассеивается, затихая свою сохранённую энергию.$(p)Так что если вы приземлитесь на $(thing)Мину заклинания$(0), возможно, переждать её будет предпочтительнее, чем знать, что заклинатель приготовил для вас.",
    "psi.book.entry.detonator": "Детонатор заклинаний",
    "psi.book.page.detonator.0": "$(item)Детонатор заклинаний$(0) создаётся из двух $(item)Железных слитков$(0), $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l) и $(item)Кнопки$(0).$(p)Он служит ровно одной функции: когда он приводится в действие ($(k:use)), он активирует каждый одиночный $(l:items/charge_bullet)$(o)$(thing)Заряд заклинания$(0)$(/l) (и $(l:items/exosuit_sensor#trigger)$(o)$(item)Экзоскелетный детонационный датчик$(0)$(/l)), созданный вами в радиусе 32 блоков, приказывая им одновременно выполнить содержащиеся в них $(thing)Заклинания$(0).",
    "psi.book.page.detonator.1": "Первая бомба",
    "psi.book.entry.exosuit": "Пси-металлический экзоскелет",
    "psi.book.page.exosuit.0": "$(thing)Пси-металлический экзоскелет$(0) — это комплект брони, позволяющий вам бесшовно интегрировать применение $(thing)Заклинаний$(0) в ваши повседневные приключения!$(p)Каждая часть $(thing)Экзоскелета$(0) создаётся из двух $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветов$(0)$(/l) и некоторого количества $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l) и способна применять $(thing)Заклинание$(0) при активации соответствующего триггера.",
    "psi.book.page.exosuit.1": "$(thing)Заклинания$(0) брони применяются с вашим $(thing)УПЗ$(0) в качестве фокуса, поэтому обычные ограничения $(thing)УПЗ$(0) действуют.$(p)Каждая часть $(thing)Пси-металлического экзоскелета$(0) может быть загружена до трёх $(item)Пулей заклинаний$(0) в $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщике УПЗ$(0)$(/l), хотя, к сожалению, некоторые варианты $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинаний$(0)$(/l) плохо взаимодействуют с броней.$(p)Часть брони запоминает количество раз, когда она успешно применила $(thing)Заклинание$(0); это количество можно получить из $(piece)Селектор: Счётчик успехов$(0).",
    "psi.book.page.exosuit.2": "Чтобы выбрать, какое $(thing)Заклинание$(0) использовать для части брони, создайте $(item)Контроллер экзоскелета$(0) из $(item)Красной пыли$(0), $(item)Стекла$(0) и $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l). Чтобы использовать $(item)Контроллер$(0), держите его и нажмите главную клавишу $(thing)Psi$(0) ($(k:psimisc.keybind)).$(p)Используйте правую и левую кнопки мыши для переключения между частями брони.",
    "psi.book.page.exosuit.3": "Это не Д.Ж.А.Р.В.И.С., но работает",
    "psi.book.page.exosuit.4": "После того как вы выбрали нужную часть брони для настройки, выберите одну из отображаемых $(item)Пулей заклинаний$(0) так же, как вы бы сделали с вашим $(thing)УПЗ$(0).$(p)Выбор четвёртого пустого слота полностью отключает эту часть брони — никакие $(thing)Заклинания$(0) не будут применяться, даже если условия её активации выполнены.",
    "psi.book.page.exosuit.5": "$(thing)Пси-металлический экзоскелет$(0) немного лучше $(thing)Железной брони$(0) по прочности и долговечности.$(p)Все части брони будут черпать из избыточной $(thing)Пси-энергии$(0) своего владельца для восстановления повреждений, что стало возможным благодаря $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветам$(0)$(/l), использованным в их конструкции.",
    "psi.book.page.exosuit.6": "$(item)Пси-металлический шлем$(0) является самым настраиваемым из всех, применяя назначенное $(thing)Заклинание$(0) всякий раз, когда срабатывает встроенный в него $(l:items/exosuit_sensor)$(o)$(thing)Экзоскелетный датчик$(0)$(/l).$(p)$(l:items/exosuit_sensor)$(o)$(thing)Датчик$(0)$(/l) прикрепляется к $(item)Шлему$(0) и отсоединяется от него в сетке крафта; $(item)Шлем$(0) может иметь только один прикреплённый $(l:items/exosuit_sensor)$(o)$(thing)Экзоскелетный датчик$(0)$(/l) за раз.",
    "psi.book.page.exosuit.7": "Вы слышите звук и оборачиваетесь",
    "psi.book.page.exosuit.8": "$(item)Пси-металлический нагрудник$(0) применяет выбранное $(thing)Заклинание$(0) всякий раз, когда его владелец получает любой вид урона.$(p)$(piece)Селектор: Атакующий$(0) и $(piece)Селектор: Полученный урон$(0) можно использовать для идентификации источника и величины урона соответственно.",
    "psi.book.page.exosuit.9": "Взрывоопасные шипы",
    "psi.book.page.exosuit.10": "$(item)Пси-металлические поножи$(0) $(o)никогда не перестают$() применять выбранное $(thing)Заклинание$(0).$(p)Фактически, они делают это один раз за $(thing)тик УПЗ$(0), что является единицей времени, равной 0.05 секунды.$(p)Они довольно популярны как «лучшие $(l:items/loopcast_bullet)$(o)$(item)Циклические пули заклинаний$(0)$(/l)».",
    "psi.book.page.exosuit.11": "while(true) {}",
    "psi.book.page.exosuit.12": "$(item)Пси-металлические ботинки$(0) просто применяют назначенное $(thing)Заклинание$(0), когда их владелец отрывается от земли.$(p)Не больше и не меньше.",
    "psi.book.page.exosuit.13": "Прыгучесть — вернее, ботинки",
    "psi.book.entry.exosuitSensor": "Экзоскелетные датчики",
    "psi.book.page.exosuitSensor.0": "$(thing)Экзоскелетные датчики$(0) — это маленькие устройства, предназначенные для встраивания в более крупные части брони (например, $(l:items/exosuit#helmet)$(o)$(item)Пси-металлический экзоскелетный шлем$(0)$(/l)) и для подачи сигнала содержащей их броне при срабатывании.$(p)У каждого $(thing)Датчика$(0) своё условие для срабатывания.",
    "psi.book.page.exosuitSensor.1": "Все $(thing)Датчики$(0) создаются из двух $(item)Железных слитков$(0) и двух $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l) вокруг реагента; используемый реагент определяет эффект получаемого $(thing)Датчика$(0):$(li)$(item)Световой датчик$(0) использует $(item)Светокаменную пыль$(0);$(li)$(item)Тепловой датчик$(0) использует $(item)Огненный заряд$(0);$(li)$(item)Датчик напряжения$(0) использует ломтик $(item)Сверкающего арбуза$(0);$(li)$(item)Водный датчик$(0) использует $(item)Призмариновые кристаллы$(0);$(li)$(item)Детонационный датчик$(0) использует $(item)Порох$(0).",
    "psi.book.page.exosuitSensor.2": "$(item)Экзоскелетный световой датчик$(0) срабатывает один раз, когда его владелец переходит в тёмную область (т.е. область, достаточно тёмную для появления монстров) из нетёмной области.$(p)Его можно активировать вручную в тёмной области с помощью $(piece)Приём: Вызвать свет$(0) по таймеру.",
    "psi.book.page.exosuitSensor.3": "Кто выключил свет?",
    "psi.book.page.exosuitSensor.4": "$(item)Экзоскелетный тепловой датчик$(0) срабатывает, когда его владелец загорается.$(p)$(piece)Приём: Огнестойкость$(0) или $(piece)Приём: Поток$(0) — хорошие реакции на срабатывание этого $(thing)Датчика$(0), если только вы $(o)действительно$() не знаете, что делаете.",
    "psi.book.page.exosuitSensor.5": "Мы продолжаем",
    "psi.book.page.exosuitSensor.6": "$(item)Экзоскелетный датчик напряжения$(0) срабатывает, когда у его владельца мало здоровья (в частности, если у владельца три сердца или меньше).$(p)$(piece)Приём: Регенерация$(0) может быть хорошей реакцией на эту проблему.",
    "psi.book.page.exosuitSensor.7": "Не паникуйте",
    "psi.book.page.exosuitSensor.8": "$(item)Экзоскелетный водный датчик$(0) срабатывает, когда его владелец касается воды.$(p)С некоторой изобретательностью его можно активировать вручную с помощью $(piece)Приём: Поток$(0).",
    "psi.book.page.exosuitSensor.9": "Сделайте всплеск",
    "psi.book.page.exosuitSensor.10": "$(item)Экзоскелетный детонационный датчик$(0) срабатывает всякий раз, когда $(l:items/detonator)$(o)$(item)Детонатор заклинаний$(0)$(/l) приводится в действие в радиусе 32 блоков, или когда в той же области применяется $(piece)Приём: Детонировать$(0).",
    "psi.book.page.exosuitSensor.11": "По нажатию кнопки",
    "psi.book.entry.tools": "Пси-металлические инструменты",
    "psi.book.page.tools.0": "$(thing)Пси-металлические инструменты$(0) — это набор инструментов, сравнимых по качеству с $(item)Алмазным$(0) уровнем, каждый из которых может применять $(thing)Заклинание$(0) каждый раз, когда выполняет предназначенное действие.$(p)Все $(thing)Пси-металлические инструменты$(0) создаются с $(item)Железными слитками$(0) вместо $(item)Палочек$(0), одним $(l:components/psigem)$(o)$(item)Пси-самоцветом$(0)$(/l) и некоторым количеством $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.tools.1": "Это бонусное действие",
    "psi.book.page.tools.2": "$(thing)Пси-металлический инструмент$(0) можно загрузить до трёх $(item)Пулей заклинаний$(0) в $(l:basics/cad_assembler)$(o)$(item)Сборщике УПЗ$(0)$(/l) (хотя некоторые $(item)Пули заклинаний$(0) плохо взаимодействуют с инструментами).$(p)Чтобы выбрать $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулю заклинания$(0)$(/l) для использования с инструментом, удерживайте главную клавишу $(thing)Psi$(0) ($(k:psimisc.keybind)) и выберите из меню, как обычно.$(p)Выбор пустого слота в меню полностью отключает применение инструментом.",
    "psi.book.page.tools.3": "Все $(thing)Пси-металлические инструменты$(0), кроме $(item)Пси-металлического меча$(0), применяют выбранное $(thing)Заклинание$(0) один раз каждый раз, когда они ломают блок.$(p)$(item)Меч$(0) вместо этого применяет каждый раз, когда он попадает по живому существу (хотя для стратегических целей следует отметить, что после получения урона живое существо неуязвимо в течение половины секунды).$(p)$(thing)Пси-металлические инструменты$(0) будут черпать из избыточной $(thing)Пси-энергии$(0) своего владельца для восстановления.",
    "psi.book.page.tools.4": "$(thing)Пси-металлические инструменты$(0) также получают удобную интеграцию с $(thing)Фрагментами заклинаний$(0).$(p)Когда $(item)Пси-металлический меч$(0) применяет $(thing)Заклинание$(0), $(piece)Селектор: Цель атаки$(0) возвращает моба, которого вы ударили для этого.$(p)Когда один из других $(thing)Инструментов$(0) ломает блок, $(piece)Селектор: Сломанный блок$(0) возвращает позицию сломанного блока, а $(piece)Селектор: Сторона сломанного блока$(0) возвращает осевой вектор, соответствующий направлению, с которого блок был сломан.",
    "psi.book.entry.vectorRuler": "Векторная линейка",
    "psi.book.page.vectorRuler.0": "$(item)Векторная линейка$(0) может хранить произвольный вектор, к которому затем можно получить доступ из $(thing)Заклинания$(0) в удобное для вас время.$(p)Она сделана из $(item)Железных слитков$(0) и наконечника из $(l:components/psidust)$(o)$(item)Пси-пыли$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.vectorRuler.1": "Векторы рулят",
    "psi.book.page.vectorRuler.2": "Постукивание по блоку $(item)Линейкой$(0) ($(k:use)) при приседании сохраняет позицию этого блока в $(item)Линейке$(0) как вектор.$(p)После сохранения позиции блока постукивание $(item)Линейкой$(0) без приседания по другому блоку сохранит смещение между двумя блоками.$(p)К сохранённому вектору $(item)Линейки$(0) можно получить доступ с помощью $(piece)Селектор: Вектор линейки$(0).",
    "psi.book.page.vectorRuler.3": "Если у вас с собой несколько $(item)Линеек$(0) одновременно, $(piece)Селектор: Вектор линейки$(0) вернёт сохранённое значение самой левой $(item)Линейки$(0) на панели быстрого доступа или самой верхней $(item)Линейки$(0) в вашем инвентаре, если на панели быстрого доступа их нет.",
    "psi.book.entry.spellDrive": "Накопитель заклинаний",
    "psi.book.page.spellDrive.0": "$(item)Накопитель заклинаний$(0), созданный из двух слитков $(l:components/psimetal)$(o)$(item)Пси-металла$(0)$(/l) и кусочка $(item)Красной пыли$(0), может хранить одно $(thing)Заклинание$(0) для последующего использования.$(p)Чтобы сохранить $(thing)Заклинание$(0) из $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатора заклинаний$(0)$(/l) на $(item)Накопитель$(0), присядьте и проведите ($(k:use)) пустым $(item)Накопителем$(0) по нему.$(p)Чтобы скопировать $(thing)Заклинание$(0) обратно, присядьте и проведите $(item)Накопителем$(0) с сохранённым $(thing)Заклинанием$(0) по $(l:basics/spell_programmer)$(o)$(item)Программатору$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.spellDrive.1": "Постройте себе библиотеку",
    "psi.book.page.spellDrive.2": "Чтобы очистить сохранённое $(thing)Заклинание$(0), присядьте и проведите $(item)Накопителем$(0) по любому другому блоку.$(p)$(item)Накопитель$(0) с сохранённым $(thing)Заклинанием$(0) можно поместить в сетку крафта с пустым $(item)Накопителем$(0) или $(l:items/basic_bullet)$(o)$(item)Пулей заклинания$(0)$(/l), чтобы скопировать его $(thing)Заклинание$(0) на последний.",
    "psi.book.category.legacy": "Устаревшие записи",
    "psi.book.category.legacy.desc": "Эти записи остались со времён $(thing)Psi$(0) для 1.12 и ниже. По мере того как эта книга будет заполняться переписанной документацией, этот раздел будет уменьшаться, пока вся документация не будет перенесена, тогда он исчезнет навсегда.",
    "psi.book.entry.vectors101": "Векторы 101",
    "psi.book.page.vectors101.0": "Манипуляция векторами является важным компонентом программирования $(thing)Заклинаний$(0). Большинство векторных операций описаны $(l:basics/vector_primer#ops)здесь$(/l); единственным недостающим элементом является $(piece)Оператор: Векторное произведение$(0).",
    "psi.book.page.vectors101.1": "$(l)Векторное произведение$() двух векторов — это вектор, перпендикулярный обоим. Вы можете использовать это, чтобы получить вектор, указывающий в вашу сторону, взяв векторное произведение вектора взгляда игрока и [0, 1, 0] (который вы можете создать с помощью $(piece)Оператор: Создание вектора$(0)).",
    "psi.book.entry.entities101": "Сущности 101",
    "psi.book.page.entities101.0": "Манипуляция сущностями является важным компонентом программирования $(thing)Заклинаний$(0). Самая очевидная сущность для манипуляции — это вы, заклинатель, через $(piece)Селектор: Заклинатель$(0). Другие фрагменты, однако, позволяют вам нацеливаться на других сущностей в мире.$(p)Вы можете использовать эти фрагменты для создания $(thing)Заклинаний$(0), которые воздействуют на других сущностей. Попробуйте использовать их с $(piece)Приём: Добавить движение$(0), чтобы разбрасывать других.",
    "psi.book.entry.blockworks": "Работа с блоками",
    "psi.book.page.blockworks.0": "Работа с блоками — важный навык для мага. Вы, конечно, можете ссылаться на позицию блока через вектор, так что знание векторов важно для понимания того, как работать с блоками.$(p)Два из самых базовых фрагмента блоков в этой группе — $(piece)Приём: Разместить блок$(0) и $(piece)Приём: Сломать блок$(0).",
    "psi.book.page.blockworks.1": "Оба они принимают вектор позиции и соответственно размещают и ломают блок в этой позиции. $(piece)Приём: Разместить блок$(0) использует блок справа от вашего $(thing)УПЗ$(0) на панели быстрого доступа для размещения. Знать позицию блока для поломки легко; $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0) достаточен.",
    "psi.book.page.blockworks.2": "Однако разместить блок сложнее: $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0) даёт нам блок, на который смотрит игрок. Мы не можем разместить блок там — там уже $(o)есть$() один! Чтобы исправить это, мы можем объединить наш $(piece)Оператор: Лучевой вектор$(0) с фрагментом $(piece)Оператор: Осевой лучевой вектор$(0), которая даёт нам вектор, представляющий сторону блока, на которую мы смотрим.",
    "psi.book.page.blockworks.3": "Например, если мы смотрим на верх блока, он даст нам осевой вектор [0, 1, 0]. Мы можем использовать $(piece)Оператор: Сумма векторов$(0), чтобы добавить его к нашему обычному лучевому попаданию, чтобы узнать, куда пойдёт наш блок!$(p)$(piece)Оператор: Осевой взгляд сущности$(0) похож на $(piece)Оператор: Взгляд сущности$(0), но возвращает значение, привязанное к одному из шести осевых векторов (например, если вы смотрите на восток, он возвращает [1, 0, 0]). Думайте о значении «Смотрит» в вашем меню F3.",
    "psi.book.page.blockworks.4": "Два других доступных здесь $(thing)Приёма$(0) — это $(piece)Приём: Последовательная установка блоков$(0) и $(piece)Приём: Последовательная ломка блоков$(0). Эти $(thing)Приёмы$(0) ломают или размещают линию блоков. Подобно стандартным приёмам ломки и установки, они требуют позиции для начала, но также требуют другой Вектор, «Цель», который определяет направление для работы. Так что если «Цель» равна [0, 1, 0], он будет размещать или ломать блоки, начиная от значения «Позиция» вверх.",
    "psi.book.page.blockworks.5": "Последний компонент этих $(thing)Приёмов$(0) — «Макс», это числовая константа для максимального количества блоков, которое $(thing)Приём$(0) может сломать или разместить. Поскольку требования к вектору не постоянны, это работает как средство вычисления Мощности и Стоимости $(thing)Приёма$(0). Чем выше вы его установите, тем дороже будет $(thing)Заклинание$(0).$(p)Последний фрагмент в этой группе — $(piece)Оператор: Проекция вектора$(0).",
    "psi.book.page.blockworks.6": "Проекция вектора — несколько сложная тема, поэтому мы объясним только потенциальные применения ниже.$(p)Скажем, вы хотите сделать $(thing)Заклинание$(0), которое размещает блоки от вашей позиции в мире до позиции, на которую вы смотрите, но по прямой линии, выровненной по стороне блока, на которую вы смотрите (используя $(piece)Оператор: Осевой лучевой вектор$(0)).",
    "psi.book.page.blockworks.7": "Вы начинаете с нахождения вектора, вдоль которого вы хотите размещать блоки, чтобы вы могли подключить его к $(piece)Приём: Последовательная установка блоков$(0). Если вы находитесь по диагонали к блоку, вы можете получить что-то вроде [3, 2, 4]. Это не прямая линия! Мы можем использовать $(piece)Оператор: Проекция вектора$(0), чтобы спроецировать это на ось стороны, на которую вы смотрите, скажем, [0, 0, 1].",
    "psi.book.page.blockworks.8": "Итак, наш «Вектор A» — [3, 2, 4], а наш «Вектор B» — [0, 0, 1]. Применение проекции оставляет нас с [0, 0, 4]. Если бы наш «Вектор B» был, например, [1, 0, 0], мы бы получили [3, 0, 0]. В общем, когда для «Вектора B» используется осевой вектор, $(piece)Оператор: Проекция вектора$(0) отбрасывает любые компоненты A, которые равны 0 в B, оставляя вас с прямой линией.$(p)Чтобы собрать всё вместе, попробуйте создать $(thing)Заклинание$(0), которое обрушивает колонну высотой 8 блоков, чтобы вы могли «срубить дерево под корень»!",
    "psi.book.entry.movementAdvances": "Продвинутое движение",
    "psi.book.page.movementAdvances.0": "Основы $(thing)Приёмов$(0) движения были рассмотрены, когда мы говорили о $(piece)Приём: Добавить движение$(0). В этой группе есть фрагменты, которые развивают эту идею.$(p)$(piece)Приём: Скачок$(0) просто телепортирует целевую сущность вперёд в направлении, в котором она смотрит. Отрицательное значение телепортирует сущность назад.",
    "psi.book.page.movementAdvances.1": "$(piece)Приём: Массовый скачок$(0) делает то же, что и $(piece)Приём: Скачок$(0), но принимает Список сущностей вместо этого; на каждую сущность в списке $(thing)Приём$(0) воздействует индивидуально.$(p)$(piece)Приём: Массовое добавление движения$(0) аналогичен; это версия для Списка сущностей $(piece)Приём: Добавить движение$(0).$(p)Наконец, $(piece)Приём: Массовый исход$(0) притягивает каждую сущность в Списке сущностей к заданной позиции с заданной скоростью. Отрицательная скорость вместо этого оттолкнёт их.",
    "psi.book.entry.blockMovement": "Перемещение блоков",
    "psi.book.page.blockMovement.0": "Способность перемещать блоки не так важна, как способность ломать и размещать их, но, тем не менее, оказывается довольно полезной.$(p)$(piece)Приём: Переместить блок$(0) принимает позицию блока в мире и перемещает его в направлении целевого вектора, как если бы он был толкнут поршнем. Целевой вектор должен быть осевым; если это не так, $(thing)Приём$(0) не удастся.",
    "psi.book.page.blockMovement.1": "С другой стороны, $(piece)Приём: Обрушить блок$(0) заставляет блок падать, как если бы это был песок или гравий.$(p)Оба этих $(thing)Приёма$(0) не смогут выполниться на сложных блоках (известных как Tile Entities) и блоках, которые нельзя добыть с помощью «Шёлкового касания».",
    "psi.book.entry.elementalArts": "Стихийные искусства",
    "psi.book.page.elementalArts.0": "Что это за магическая система без возможности применять стихийные $(thing)Заклинания$(0)?$(p)Эта группа содержит $(thing)Приёмы$(0) для четырёх элементов; например, $(piece)Приём: Кара$(0) призывает удар молнии в указанную позицию.",
    "psi.book.page.elementalArts.1": "Группа также содержит $(piece)Оператор: Случайное$(0),фрагмент, который генерирует случайное число от 0 (включительно) до переданного числа (исключая). Это можно использовать вместе с Циклическими или Круговыми $(thing)Заклинаниями$(0) многими способами. Например, можно создать $(thing)Заклинание$(0), которое будет использовать $(piece)Приём: Разрастание$(0) для массового удобрения плантации.",
    "psi.book.entry.positiveEffects": "Положительные эффекты",
    "psi.book.page.positiveEffects.0": "Способность применять магические эффекты к вещам и людям — обязательная функция любого уважающего себя магического лексикона. Мы не пишем $(thing)Заклинания$(0) из книги заклинаний, но вы всё равно можете применять эффекты к сущностям.$(p)Все фрагменты в этой группе будут применять соответствующий эффект зелья к целевой сущности на заданное время (в секундах).",
    "psi.book.page.positiveEffects.1": "Если у фрагмента также есть параметр Мощность, он представляет уровень применяемого эффекта.$(p)Например, $(piece)Приём: Скорость$(0) с Временем 20 и Мощностью 2 применит эффект Скорости II на 20 секунд к целевой сущности.",
    "psi.book.entry.negativeEffects": "Отрицательные эффекты",
    "psi.book.page.negativeEffects.0": "Как можно ожидать, вместе с $(l:legacy/positive_effects)Положительными эффектами$(/l) приходят Отрицательные эффекты.$(p)Здесь особо нечего сказать, честно говоря. Все приёмы в этой группе делают именно то, что написано на упаковке.$(p)Веселитесь.",
    "psi.book.entry.trigonometry": "Тригонометрия",
    "psi.book.page.trigonometry.0": "Эта группа включает $(thing)Операторы$(0), относящиеся к тригонометрическим функциям. $(piece)Константа: Пи$(0) — это именно то, что написано на упаковке, константа, дающая значение \u03c0=3.1415\u2026.$(p)Эта группа включает также элементарные тригонометрические операции: функции синуса и косинуса, а также их обратные (арксинус и арккосинус).",
    "psi.book.page.trigonometry.1": "Кроме того, $(piece)Оператор: Скалярное произведение$(0) возвращает скалярное произведение двух векторов: произведение длин двух векторов на косинус угла между ними. Использование $(piece)Оператор: Арккосинус$(0) на результате позволит вам получить угол между двумя векторами.",
    "psi.book.entry.smeltery": "Плавильня",
    "psi.book.page.smeltery.0": "Фрагменты в этой группе работают довольно просто; все они плавят вещи в другие вещи, как если бы они были помещены в печь.$(p)$(piece)Приём: Переплавить предмет$(0) приготовит один выброшенный предмет в мире в его переплавленный аналог.",
    "psi.book.page.smeltery.1": "$(piece)Приём: Переплавить блок$(0) переплавит блок в мире в его переплавленную версию, при условии, что эта переплавленная форма также является блоком.$(p)Так что Булыжник можно переплавить в Камень, а затем в Гладкий камень, но бревно не переплавится в Древесный уголь.",
    "psi.book.entry.flowControl": "Управление потоком",
    "psi.book.page.flowControl.0": "Управление потоком — несколько сложная тема. Все включённые здесь фрагменты позволяют $(thing)Заклинанию$(0) функционировать совершенно по-разному. Однако понимание того, как правильно использовать эти фрагменты, требует знания самой внутренней работы системы применения заклинаний — прочтите $(l:basics/eval_order)эту статью$(/l) для получения дополнительной информации.",
    "psi.book.page.flowControl.1": "Имея эту информацию, давайте начнём с $(piece)Приём: Сон$(0). Этот фрагмент заставляет $(thing)Заклинание$(0), из которого она применяется, задерживать своё выполнение на количество полученных тиков. (Тик — это промежуток в 0,05 секунды.) Так что если вы хотите задержать дальнейшую обработку $(thing)Заклинания$(0) на полсекунды, вы должны использовать 10 в качестве параметра «Время». $(piece)Приём: Сон$(0) не добавляет никакой $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекции$(0)$(/l) к вашему $(thing)Заклинанию$(0), но стоит $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощности$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.flowControl.2": "$(piece)Приём: Вычислить$(0) — это $(thing)Приём$(0), который вообще ничего не делает.$(p)Да, вы не ослышались. Этот $(thing)Приём$(0) ничего не делает. Он также не добавляет ничего к характеристикам вашего $(thing)Заклинания$(0).$(p)Его единственное практическое применение — вычислить значение до того, как выполнится $(piece)Приём: Сон$(0), позволяя вам, например, получить место, где сущность находилась до срабатывания $(piece)Приём: Сон$(0), для использования позже в $(thing)Заклинании$(0).",
    "psi.book.page.flowControl.3": "$(piece)Приём: Смерть$(0), с другой стороны, является фрагмент управления потоком в прямом смысле этого термина.$(p)Он принимает числовой параметр, и если абсолютное значение этого числа строго меньше 1 (также исключая), он затихает $(thing)Заклинание$(0) прямо там и тогда. Любые другие значения, переданные $(thing)Приёму$(0), позволят $(thing)Заклинанию$(0) продолжиться как обычно.$(p)Этот фрагмент не стоит $(l:basics/tutorial_5#projection)$(o)$(thing)Проекции$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.flowControl.4": "Очень простой способ использовать $(piece)Приём: Смерть$(0) — связать его с $(piece)Селектор: Состояние крадущегося$(0), который удобно возвращает 0, если заклинатель крадётся, и 1, если нет.$(p)Ну надо же, как будто они созданы для совместного использования!",
    "psi.book.page.flowControl.5": "$(piece)Константа: Обёртка$(0) позволяет использовать фрагменты, возвращающие Числа, для $(thing)Приёмов$(0), которые в противном случае требовали бы Числовых Констант.$(p)Как вы уже должны знать, Числовые Константы, подаваемые в $(thing)Приёмы$(0), используются для расчёта характеристик $(thing)Заклинания$(0) (включая $(l:basics/tutorial_5#cost)$(o)$(thing)Стоимость$(0)$(/l)) до того, как $(thing)Заклинание$(0) когда-либо будет применено.$(p)Поскольку эти Константы требуются во время компиляции, простые Числа, которые вычисляются во время выполнения, здесь явно непригодны.",
    "psi.book.page.flowControl.6": "$(piece)Константа: Обёртка$(0) обходит это, принимая два Числа, Константу и не-Константу.$(p)Переданная фрагменту Константа будет использоваться для расчётов компиляции $(thing)Заклинания$(0); но не-Константное число будет использоваться при фактическом выполнении $(thing)Заклинания$(0).$(p)Значение не-Константного Числа во время выполнения $(thing)Заклинания$(0) будет ограничено значением Константы, чтобы предотвратить шалости.",
    "psi.book.page.flowControl.7": "Знак числа времени выполнения меняется на знак Числовой Константы, чтобы знаки обоих чисел совпадали. Если Константа равна 0, $(piece)Константа: Обёртка$(0) всегда возвращает 0, независимо от ввода.",
    "psi.book.entry.blockConjuration": "Вызов блоков",
    "psi.book.page.blockConjuration.0": "Эта группа включает фрагменты, которые делают именно то, что обещано: они вызывают блоки.$(p)$(piece)Приём: Вызвать блок$(0) создаёт Вызванный блок, полупрозрачный твёрдый блок, в заданной позиции. Вызванные блоки, если они вызваны с параметром «Время», могут самостоятельно сломаться по истечении указанного времени.",
    "psi.book.page.blockConjuration.1": "Если используется параметр «Время», он указывается в тиках (единицах 0,05 секунды). Таким образом, если вы хотите создать блок, который исчезнет через полсекунды, установите параметр «Время» в 10 тиков.$(p)$(piece)Приём: Вызвать свет$(0) вместо этого создаёт источник света, с которым нельзя столкнуться.",
    "psi.book.page.blockConjuration.2": "$(piece)Приём: Последовательный вызов блоков$(0) функционирует во многом как $(piece)Приём: Последовательная установка блоков$(0), но создаёт Вызванные блоки. Оба этих фрагмента также включают параметр «Время».$(p)Вызванные блоки хрупки и будут мгновенно ломаться любым инструментом, которым игрок пожелает по ним ударить.",
    "psi.book.entry.eidosManipulation": "Манипуляция Eidos",
    "psi.book.page.eidosManipulation.0": "$(thing)Приёмы$(0) Eidos позволяют своему заклинателю манипулировать пространственно-временным континуумом в свою пользу.$(p)$(piece)Приём: Обращение Eidos$(0) заставляет своего заклинателя идти назад по своим следам в обратном порядке, с удвоенной скоростью, в течение указанного времени (в секундах).",
    "psi.book.page.eidosManipulation.1": "Одновременно может быть активно только одно Обращение Eidos, и после применения Обращения любые последующие Обращения могут обращаться только к месту, где закончилось предыдущее. Приседание остановит текущее Обращение.$(p)Другая $(thing)Фрагмент приёма$(0) в группе, $(piece)Приём: Якорь Eidos$(0), создаёт «якорь» для заклинателя.",
    "psi.book.page.eidosManipulation.2": "По истечении указанного времени (в секундах) заклинатель будет телепортирован обратно к местоположению своего якоря. Множественные выполнения $(piece)Приём: Якорь Eidos$(0) могут происходить одно за другим, но активируется только последний созданный якорь.",
    "psi.book.page.eidosManipulation.3": "Наконец, $(piece)Селектор: Журнал изменений Eidos$(0) принимает один числовой параметр (назовём его n) и даёт вам позицию в n-м индексе Журнала изменений Eidos, начиная с конца. Другими словами, он даёт вам вектор позиции того, где вы были n тиков назад.$(p)$(piece)Приём: Обращение Eidos$(0) перемещает вас назад по журналу изменений, стирая любые местоположения, которые происходят «после». $(piece)Приём: Якорь Eidos$(0) не изменяет журнал изменений.",
    "psi.book.entry.detectionDynamics": "Обнаружение и фокус",
    "psi.book.page.detectionDynamics.0": "Эта группа включает два типа фрагментов, как говорит название: обнаружение и фокус. Чтобы понять это, необходимо ввести понятие Фокуса слота.",
    "psi.book.page.detectionDynamics.1": "Уже известный пример Фокуса слота — семейство $(thing)Приёмов$(0) типа «Разместить блок». Они используют блок непосредственно справа от вашего $(thing)УПЗ$(0). Фокус слота — это слот, который будут использовать такие $(thing)Приёмы$(0). Он может быть относительным (относительно позиции вашего $(thing)УПЗ$(0)) или абсолютным, может находиться только на панели быстрого доступа и варьироваться от 1 до 9.",
    "psi.book.page.detectionDynamics.2": "По умолчанию, когда применяется $(thing)Заклинание$(0), его значение равно «Относительно 1», так что это 1 слот справа от вашего $(thing)УПЗ$(0). Если бы это было «Относительно -1», это был бы 1 слот слева от вашего $(thing)УПЗ$(0). «Абсолютно 3» был бы третьим слотом на вашей панели быстрого доступа. Он также зацикливается, так что если у вас $(thing)УПЗ$(0) в последнем слоте и значение равно «Относительно 1», это будет ваш первый слот.",
    "psi.book.page.detectionDynamics.3": "Чтобы установить фокусный слот, вы можете использовать $(piece)Приём: Сменить фокусный слот$(0). Он принимает один из двух параметров. Оба необязательны и взаимоисключающи, и если вы не зададите ни одного, он установит фокус на значение по умолчанию «Относительно 1». Если вы решите задать параметр «Позиция», он установит Абсолютное значение, тогда как параметр «Сдвиг» задаст Относительное значение.",
    "psi.book.page.detectionDynamics.4": "Это позволяет вам, например, строить вещи из разных блоков в зависимости от обстоятельств. Этот $(thing)Приём$(0) работает только для текущего применяемого $(thing)Заклинания$(0), и фокус сбросится в следующий раз, когда будет применено $(thing)Заклинание$(0) (даже если это то же самое $(thing)Заклинание$(0)).$(p)Другие два фрагмента в группе находятся в области «обнаружения».",
    "psi.book.page.detectionDynamics.5": "Во-первых, $(piece)Селектор: Наличие предмета$(0) принимает необязательный номер слота (если не задан, по умолчанию используется ваш Фокусный слот) и возвращает количество предметов в этом слоте, 0, если он пуст, конечно.",
    "psi.book.page.detectionDynamics.6": "Наконец, $(piece)Селектор: Наличие блока$(0) принимает вектор, используемый как координаты в мире, и находит блок там; возвращаемое значение равно 0, если там нет блока или заменяемый блок (например, высокая трава), 1, если это нетвёрдый блок, и 2, если это твёрдый блок.",
    "psi.book.entry.memoryManagement": "Управление памятью",
    "psi.book.page.memoryManagement.0": "Эта группа вводит способность $(thing)Заклинания$(0) постоянно хранить информацию внутри $(thing)УПЗ$(0). $(thing)УПЗ$(0) может сохранять векторы для извлечения в будущих выполнениях $(thing)Заклинаний$(0). $(thing)УПЗ$(0) может хранить один вектор на каждые три слота $(l:components/socket)$(o)$(item)Слота$(0)$(/l), которые он имеет.",
    "psi.book.page.memoryManagement.1": "Количество векторов, которое может хранить $(thing)УПЗ$(0), известно как количество $(thing)Слотов памяти$(0), которое он имеет.$(p)Эта группа фрагментов включает два $(thing)Фрагмента заклинаний$(0), которые могут сохранять и загружать векторы в $(thing)Слоты памяти$(0) $(thing)УПЗ$(0) и из них.$(p)$(piece)Приём: Сохранить вектор$(0) сохраняет вектор в назначенный $(thing)Слот памяти$(0), тогда как $(piece)Селектор: Сохранённый вектор$(0) извлекает вектор, сохранённый в назначенном $(thing)Слоте памяти$(0).",
    "psi.book.page.memoryManagement.2": "$(thing)Слоты памяти$(0) $(thing)УПЗ$(0) нумеруются, начиная с 1, так что $(thing)УПЗ$(0) с 3 слотами памяти может сохранять в слоты 1, 2 и 3.$(p)Оба $(thing)Приёма$(0) в этой группе добавляют $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощности$(0)$(/l) к $(thing)Заклинаниям$(0), в которых они используются, равное номеру используемого слота.$(p)Например, сохранение в или загрузка из слота 2 стоит две единицы $(l:basics/tutorial_5#potency)$(o)$(thing)Мощности$(0)$(/l).",
    "psi.book.page.memoryManagement.3": "$(piece)Приём: Сохранить вектор$(0) имеет недостаток: он «блокирует» $(thing)Слот памяти$(0), в который сохраняет.$(p)Это предотвращает взаимодействие любых из двух фрагментов с тем же $(thing)Слотом памяти$(0) позже в $(thing)Заклинании$(0).$(p)Так что если вам нужно загрузить значение, сохранённое в слоте, прежде чем сохранить в него что-то новое, помните правила управления потоком, чтобы убедиться, что загрузка происходит до сохранения.",
    "psi.book.entry.secondaryOperators": "Вторичные операторы",
    "psi.book.page.secondaryOperators.0": "Как следует из названия, эта группа состоит из математических $(thing)Операторов$(0), которые не так важны, как «первичные», например, сложение или вычитание. Эта группа — просто сборная солянка всевозможных математических или логических фрагментов, которые могут помочь в создании $(thing)Заклинаний$(0). Мы разделим фрагменты на два набора, чтобы их было легче объяснить.",
    "psi.book.page.secondaryOperators.1": "Первый набор связан с возведением чисел в степень, включая такие фрагменты, как $(piece)Оператор: Квадрат$(0), $(piece)Оператор: Степень$(0), $(piece)Оператор: Квадратный корень$(0) и даже $(piece)Оператор: Логарифм$(0). Большинство из них работают именно так, как вы ожидаете.$(p)Обратите внимание, что $(piece)Оператор: Логарифм$(0) принимает необязательный аргумент Основание; если основание не передано, по умолчанию используется основание 10.$(p)$(piece)Константа: e$(0) также может использоваться для получения натурального логарифма.",
    "psi.book.page.secondaryOperators.2": "Второй набор $(thing)Операторов$(0) связан с логикой. Это фрагменты, которые выполняют округление (до целого числа).$(p)$(piece)Оператор: Потолок$(0), $(piece)Оператор: Пол$(0) и $(piece)Оператор: Округление$(0) округляют вверх, вниз и до ближайшего целого соответственно.$(p)Эта группа также включает $(piece)Оператор: Минимум$(0) и $(piece)Оператор: Максимум$(0). Они получают наименьшее и наибольшее соответственно из своих параметров.",
    "psimisc.spellmaynotfunctionasintended": "lol"
}