---
title: Ускоритель частиц
icon: oritech:area/accelerator_ring_area
---

Ускоритель частиц используется, как можно догадаться, для ускорения частиц. При столкновении частиц различных предметов могут создаваться новые предметы.
Частица начинает свой путь от блока контроллера ускорителя частиц, куда можно поместить любой предмет в качестве частицы.
Прямое кольцо ускорителя частиц должно быть размещено прямо за контроллером, повернутым в сторону, так, чтобы визуально всё совпадало.

<Callout variant="info">
    Кратко: Постройте кольцо из колец ускорителя частиц и линейных двигателей. Как только запущенная частица наберёт нужную скорость, измеряемую датчиком частиц, запустите вторую частицу в то же кольцо, чтобы создать столкновение: одной очень быстрой частицы и одной практически неподвижной. Если нужны более высокие скорости, увеличьте кольцо со всех сторон.
</Callout>

<center>
<ModAsset location="oritech:area/accelerator_ring_area" width={500} />
</center>

После запуска частица перемещается по маршруту, заданному кольцами ускорителя частиц. Нажав ПКМ, можно добавить поворот на 45 градусов в одну из сторон.
На пути частицы, заданном текущими кольцами, должно находиться следующее кольцо ускорителя частиц. Допустимое расстояние между направляющими блоками увеличивается в зависимости от скорости.

Максимальное расстояние рассчитывается по следующей формуле:

> clamp(sqrt(speed) / 2, 2, 10)

Это означает, что на более высоких скоростях расстояние между направляющими блоками может быть больше.

---

## Столкновения частиц

Когда 2 частицы из разных контроллеров ускорителя частиц сталкиваются друг с другом, в результате может получиться другой предмет. В зависимости от рецепта, требуемая энергия столкновения будет отличаться. Энергия столкновения — это сумма скоростей обеих частиц. Тип предмета здесь не имеет значения, важны только скорости.

<Callout variant="info">
    На высоких скоростях квантовая интерференция делает точки столкновения непредсказуемыми, и иногда возможны промахи, когда обе частицы движутся с высокой скоростью. Убедитесь, что при столкновении частица запускается в то же кольцо в противоположном направлении.
</Callout>

Например, если 2 частицы сталкиваются друг с другом, двигаясь в противоположных направлениях со скоростью 500 м/с каждая, энергия столкновения составит 1000 Дж.
Если одна частица движется со скоростью 1000 м/с, а другая — всего 1 м/с, итоговая энергия составит 1001 Дж.
Это значит, что вам не обязательно разгонять обе частицы для столкновения. Чаще всего проще разогнать только одну частицу, а затем запустить вторую, медленную, в то же кольцо.

---

## Редстоун-переключатели

Когда редстоун-сигнал подаётся на непрямой направляющий блок, он становится переключателем. Во включенном состоянии он направляет частицы прямо; в выключенном — возвращает их на исходное искривлённое направление.
Частица также может войти с другой стороны, что визуализируется небольшой красной стеклянной трубкой, следуя по пути белой трубки и входя как из красной, так и из белой трубки.

<center>
<ModAsset location="oritech:area/accelerator_switch_area" width={500} />
</center>

На высоких скоростях частица не может проходить крутые повороты. Если последний полный 90-градусный поворот был слишком близко, она сходит с заданного пути и вылетает в окружающий мир.
Если расстояние между направляющими блоками слишком велико, или следующий направляющий блок не найден, она также вылетит наружу. Минимальное расстояние между поворотами рассчитывается так:

> sqrt(speed) / 2.5

На следующем изображении показано, как рассчитывается расстояние кривой в игре. Чтобы достичь более высоких скоростей, либо увеличьте расстояние между углами, либо сделайте сами углы длиннее:

<center>
<ModAsset location="oritech:area/particle_dist_calc" width={800} />
</center>

---

## Взаимодействия

Существа, в которых попадает частица, получают урон, зависящий от её скорости. Покидая заданный путь, она также наносит урон существам на своём пути и разрушает блоки, пока не иссякнет её кинетическая энергия. При столкновении двух частиц могут создаваться новые предметы.

Прохождение через линейный двигатель ускорителя частиц ускоряет частицу на 1 м/с, что требует подачи энергии на двигатель.
Потребность в энергии возрастает со скоростью. Каждый раз, когда двигатель ускоряет частицу, он потребляет `текущая скорость частицы * 10 RF`.
Как двигатели, так и датчики частиц могут использоваться в качестве прямых направляющих.

---

## Тахионы

При столкновении частиц на высокой скорости они излучают энергоёмкие тахионы. Чем выше энергия столкновения, тем больше энергии будет выброшено в виде тахионов.
Они также летят дальше, и на более высоких скоростях тахионов будет больше.

Для поимки этих частиц и преобразования их в энергию можно использовать сборщики тахионов. Тахионы всегда разлетаются в случайных направлениях от точки столкновения. Окружив всю зону сборщиками тахионов, вы гарантированно поймаете их все. Если собрать все тахионы, можно получить до 4 раз больше энергии, чем было затрачено на ускорение частиц.

Однако при крупных столкновениях испускается много высокоэнергетических тахионов, из-за чего сборщики могут достичь своего предела, и вся избыточная энергия будет потеряна.
Размещение сборщиков чуть дальше позволяет распределить тахионы по нескольким устройствам, чтобы они не заполнялись слишком быстро и не перегружались. На очень высоких скоростях, примерно свыше 10000, даже отдалённые сборщики обычно перегружаются, и энергию невозможно собрать полностью.

<center>
<ModAsset location="oritech:area/tachyon_catcher" width={500} />
</center>

Расстояние, на которое могут улететь тахионы, можно рассчитать по формуле:
> (sqrt(collisionEnergy) / 2 + 1) / 3

Проще говоря, это означает, что при сильных столкновениях тахионы будут улетать дальше от места удара.

---

## Датчики частиц

Скорость частицы можно измерить с помощью датчика частиц. Затем компаратор может выдать сигнал редстоуна, зависящий от скорости частицы. В следующей таблице показана требуемая скорость для каждого уровня сигнала редстоуна:

1. 0
2. 10
3. 50
4. 75
5. 100
6. 150
7. 250
8. 500
9. 750
10. 1000
11. 2500
12. 5000
13. 7500
14. 10000
15. 15000

<center>
<ModAsset location="oritech:area/accelerator_speed_area" width={600} />
</center>

---

## Проектирование ускорителя

Ускорители частиц можно строить различными способами, в зависимости от их целей. Прямая линия из двигателей может выстреливать частицами во что-либо, но более высоких скоростей эффективнее достичь при круговом дизайне.
Для получения определённых элементов могут потребоваться очень большие кольца. Медленные частицы требуют, чтобы направляющие кольца находились близко друг к другу, поэтому часто имеет смысл начинать разгон в малом кольце, а затем использовать редстоун для перевода частицы в более крупное.

В некоторых случаях может потребоваться несколько этапов-колец.

---

## Межпространственные вторжения

<Callout variant="warning">
    Этот раздел основан на записях исследователей-экспериментаторов и официально не поддерживается Oritech Inc.
</Callout>

Когда определённые элементы сталкиваются со сверхизбыточной энергией, они могут прорвать дыру в пространстве-времени, что приведёт к небольшому межпространственному вторжению.
Энергия, необходимая для этого, колоссальна, и мало что известно об этих вторжениях и их причинах.
Исследователи отмечают, что столкновение огненных зарядов с энергией столкновения более 5000 Дж, похоже, приближает Незер.
Жемчуг Энда при энергии более 10000 Дж, судя по всему, делает то же самое с измерением Энд.

Ходят тревожные слухи о безрассудных учёных, пытающихся обстрелять эти точки вторжения на скоростях, не поддающихся известным методам измерения, с целью создания собственных сингулярностей. Однако никто из них не вернулся, чтобы поделиться своими открытиями, оставив свои судьбы окутанными тайной. С тех пор датчики фиксируют загадочный поток тахионов с места проведения эксперимента.