{
    "entity_model_features.title": "Entity Model Features",
    "entity_model_features.config.general": "Основное",
    "entity_model_features.config.general.tooltip": "Основные настройки.",
    "entity_model_features.config.substitute_vanilla": "Подставлять пропущенные части модели",
    "entity_model_features.config.substitute_vanilla.tooltip": "EMF попытается заменить пропущенные\nв .jem-файле части модели стандартными аналогами.",
    "entity_model_features.config.optimizations": "Оптимизация",
    "entity_model_features.config.optimizations.tooltip": "Настройки для оптимизации анимации.",
    "entity_model_features.config.debug": "Отладка",
    "entity_model_features.config.debug.tooltip": "Настройки отладки. Помогут разобраться при необходимости.",
    "entity_model_features.config.log_models": "Вести запись создания моделей",
    "entity_model_features.config.log_models.tooltip": "Записывать в журнал отладочные данные при создании модели.",
    "entity_model_features.config.vanilla_render.normal": "Обычный",
    "entity_model_features.config.vanilla_render.offset": "Со смещением",
    "entity_model_features.config.vanilla_render": "Режим отображения стандартной модели",
    "entity_model_features.config.vanilla_render.tooltip": "Пытается отрисовать стандартную модель вместе с пользовательской для сравнения.\nОна не будет анимирована и поэтому может располагаться немного странно.",
    "entity_model_features.config.log_math": "Вести запись расчётов анимации",
    "entity_model_features.config.log_math.tooltip": "Записывать в журнал отладочные данные о расчётах анимации.\n§cКРАЙНЕ ТРЕБОВАТЕЛЬНАЯ НАСТРОЙКА!",
    "entity_model_features.config.options": "Настройки и исправления",
    "entity_model_features.config.options.tooltip": "Различные настройки основных функций или исправления совместимости с модами.",
    "entity_model_features.config.tools": "Инструменты",
    "entity_model_features.config.tools.tooltip": "Дополнительные инструменты для создания моделей или различения пользовательских моделей.",
    "entity_model_features.config.force_models": "Пытаться предотвратить переопределение моделей EMF",
    "entity_model_features.config.force_models.tooltip": "Пытается заставить рендереры сущностей использовать модели, заданные EMF.\nЭто может переопределить стандартные модели, изменённые другими модами.\nЭто сработает не со всеми модами.",
    "entity_model_features.config.unknown_model_print_mode.log": "Только в журнал",
    "entity_model_features.config.unknown_model_print_mode.log_jem": "В журнал и .jem-файл",
    "entity_model_features.config.unknown_model_print_mode.tooltip": "Выводит информацию или полный .jem-файл\nдля любой неизвестной или модовой модели, к которой EMF имеет доступ.\nПРИМЕЧАНИЕ: .jem-файлы пока не будут идеальными, но дадут вам отправную точку.",
    "entity_model_features.config.unknown_model_print_mode": "Выводить информацию о неизвестных моделях",
    "entity_model_features.config.physics": "Исправление для мода Physics",
    "entity_model_features.config.physics.tooltip": "Будет отрисовывать только оригинальные стандартные части модели при смерти, если включён мод Physics.\nЭто работает частично, но не является идеальным решением.",
    "entity_model_features.config.update": "Частота обновления моделей",
    "entity_model_features.config.update.tooltip": "Частота обновления моделей сущностей\nдля отображения изменений в их свойствах,\nтаких как здоровье или возраст.\n\n§r    §9Никогда§r — обновления отключены\n§r   §aМедленно§r — раз в 3-5 секунд\n§r  §eСредне§r — раз в секунду\n§r  §6Быстро§r — несколько раз в секунду\n§cМгновенно§r — в реальном времени\n\n§c⚠§8 Чем больше сущностей, тем выше нагрузка.",
    "entity_model_features.config.texture_override_mode.emf": "Использовать код EMF",
    "entity_model_features.config.texture_override_mode.dont": "Игнорировать переопределения текстур",
    "entity_model_features.config.texture_override_mode.iris": "Сначала попробовать через Iris",
    "entity_model_features.config.texture_override_mode.tooltip": "Управляет тем, как EMF обрабатывает отрисовку субмоделей с переопределённой текстурой.\nНапример, если модель крипера имеет отдельную текстуру для субмодели головы.\nЕсть два пути: положиться на мой код или на особенность мода Iris.\nМой код «работает», но я не эксперт по буферам рендеринга, и это может вызвать проблемы.\nОсобенность Iris использует довольно простой и кажущийся безопасным/стабильным метод, но мне сказали, что это не предполагаемое поведение Iris.\nВариант с Iris по умолчанию использует код EMF, если Iris не установлен.\nЭту настройку почти всегда следует оставлять по умолчанию, за исключением отладки переопределений текстур в субмоделях.",
    "entity_model_features.config.texture_override_mode": "Обработка текстур субмоделей",
    "entity_model_features.config.physics.1": "Использовать стандартную модель",
    "entity_model_features.config.physics.2": "Использовать модель EMF (CEM)",
    "entity_model_features.config.debug_right_click": "Показывать отладочные данные EMF при ПКМ по сущности",
    "entity_model_features.config.debug_right_click.tooltip": "Если включено, будет выводить отладочную информацию EMF в\nжурнал и чат при нажатии ПКМ по сущности.",
    "entity_model_features.config.render.normal": "Обычный",
    "entity_model_features.config.render.green": "Зелёное мерцание",
    "entity_model_features.config.render.lines": "Каркас",
    "entity_model_features.config.render.none": "Отключено",
    "entity_model_features.config.render": "Режим отрисовки пользовательских частей моделей",
    "entity_model_features.config.render.tooltip": "Изменяет тип отрисовки пользовательских частей моделей. Это не повлияет на стандартные части моделей.\nОбычный = обычная отрисовка.\nЗелёное мерцание = пользовательские части моделей будут мерцать зелёным.\nКаркас = отрисовывать только каркас.\nОтключено = не отрисовывать вообще.",
    "entity_model_features.config.animate_once": "Анимировать модели один раз для каждой сущности",
    "entity_model_features.config.animate_once.tooltip": "Включено по умолчанию.\nЭта настройка заставляет модели сущностей анимироваться только один раз для каждой отрисовываемой сущности.\nВ игре это будет выглядеть совершенно нормально, однако мобы, видимые в\nэкранах инвентаря, могут странно мерцать,\nособенно если это реальный моб в мире, которого вы уже видите.",
    "modmenu.summaryTranslation.entity_model_features": "Новые возможности в улучшении моделей сущностей при помощи наборов ресурсов.",
    "modmenu.descriptionTranslation.entity_model_features": "Этот мод добавляет поддержку наборов ресурсов, использующих формат особых сущностей OptiFine (CEM).\nНа время бета-тестирования для доступа к настройкам пользователи Fabric могут использовать YACL.\nТакже для полноценной работы функций рекомендуется использовать ETF.",
    "entity_model_features.config.logASM": "Записывать скомпилированное состояние математики",
    "entity_model_features.config.asmmaths.logASM": "Вызовет спам в журнале, вам это, вероятно, не нужно, если только разработчик не попросил вас предоставить журнал с этим.",
    "entity_model_features.config.asmmaths": "Скомпилированная математика анимации",
    "entity_model_features.config.asmmaths.tooltip": "Вам почти всегда нужно держать это ВКЛ.\nПри отключении система анимации будет использовать более ресурсоёмкое дерево выражений, что может быть полезнее для отладки.",
    "entity_model_features.config.allowed_cem": "Разрешённые модели",
    "entity_model_features.config.allowed_cem.tooltip": "Определяет, с какими моделями EMF будет пытаться взаимодействовать. Примечание: это не идеально, некоторые моды просто используют стандартные ID пространств имён, и EMF мало что может с этим поделать.",
    "entity_model_features.config.allowed_cem.all": "Все",
    "entity_model_features.config.allowed_cem.known_only": "Только известные (в основном стандартные / OptiFine)",
    "entity_model_features.config.allowed_cem.unknown_only": "Только неизвестные (в основном из модов)",
    "entity_model_features.config.armor_hack": "Броня копирует пользовательские анимации",
    "entity_model_features.config.armor_hack.tooltip": "В 1.21.9+ броня больше не копирует пользовательские анимации базовой модели естественным образом, эта настройка воспроизводит старое поведение.",
    "entity_model_features.config.export_rotations": "Экспортировать вращения",
    "entity_model_features.config.export_rotations.tooltip": "Экспортируемые jem-модели не должны включать значения вращения, так как они наследуют их от стандартных частей.\nОднако некоторые редакторы моделей могут захотеть включить эти значения.\nЭта опция включит их в экспортируемые jem-файлы.",
    "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties": "Использовать резервные .properties",
    "entity_model_features.config.optifine_fallback_properties.tooltip": "Если включено, EMF будет пытаться загрузить резервный файл .properties, если обычный не найден.\nНапример, pig_baby.jem будет использовать pig.properties, если pig_baby.properties не существует.\nOptiFine работает только с такими резервными вариантами и на самом деле не позволяет использовать отдельные файлы, такие как pig_baby.properties.",
    "entity_model_features.config.show_reload_error_toast": "Показывать уведомление об ошибке перезагрузки",
    "entity_model_features.config.show_reload_error_toast.tooltip": "Если включено, будет показывать всплывающее уведомление, если во время перезагрузки ресурсов возникли ошибки.\nЭто может быть полезно, чтобы узнать, что что-то пошло не так во время перезагрузки.",
    "entity_model_features.config.load_warn.1": "EMF столкнулся с ошибками загрузки",
    "entity_model_features.config.load_warn.3": "Проверьте журнал или настройки EMF для получения подробностей",
    "entity_model_features.config.load_warn.2": "EMF может записать эти ошибки снова из: модели > отладка >",
    "entity_model_features.config.load_warn.title": "Снова записать все ошибки загрузки",
    "entity_model_features.config.load_warn.title2": "Снова записать все ошибки загрузки (с трассировкой стека)",
    "entity_model_features.config.load_warn.tooltip": "Эта опция снова выведет в журнал все обнаруженные ошибки загрузки EMF из последней перезагрузки ресурсов в том порядке, в котором они были обнаружены.\nНе все ошибки здесь будут очень полезны, так как в них может отсутствовать окружающий контекст журнала.",
    "entity_model_features.config.optifine_floor": "Округлять UV боксов вниз",
    "entity_model_features.config.optifine_floor.tooltip": "OptiFine округляет все значения UV в пользовательских UV боксов вниз,\nт.е. делает их все целыми числами.\nЭта настройка заставит EMF делать то же самое.\nEMF также запишет в журнал, если найдёт модель без округлённых UV.",
    "entity_model_features.config.optifine_syntax": "Ограничения синтаксиса анимации CEM",
    "entity_model_features.config.optifine_syntax.tooltip": "Если включено, будет принудительно применять ограничения синтаксиса CEM OptiFine, такие как:\nID костей в анимациях не могут начинаться с _ или цифр.\nЧисла не могут начинаться с '.', например '.9'.\nКости с именем 'render' не могут быть использованы в анимациях.\nПри включении эта настройка будет записывать в журнал ошибки для любых анимаций, нарушающих эти правила, и делать их недействительными.",
    "entity_model_features.config.models.explain": "Не все видимые здесь части могут быть экспортированы,\nтолько объявленные части будут экспортированы.\nВы можете узнать детали трансформации отсутствующей части, проверив журнал игры после экспорта.",
    "entity_model_features.config.optifine_subfolders": "Модели в подпапках ДОЛЖНЫ иметь варианты",
    "entity_model_features.config.optifine_subfolders.tooltip": "В OptiFine опция подпапок для файлов моделей работает только в том случае, если у этой модели есть варианты.\nНапример, 'optifine/cem/skeleton/skeleton.jem' загрузится только если у него есть варианты,\nтакие как 'optifine/cem/skeleton/skeleton2.jem' или файл .properties.\nЭта настройка заставит EMF также применять это правило.\nEMF запишет это в журнал, если найдёт модель без вариантов.",
    "entity_model_features.config.ebe_config_modify": "Патч для мода Enhanced Block Entities (EBE)",
    "entity_model_features.config.ebe_config_modify.tooltip": "Если включено, это позволит EMF изменять конфигурацию мода EBE,\nчтобы отключить EBE для определённых блочных сущностей, если для этой\nблочной сущности действительно загружена пользовательская модель EMF.\nEMF не может автоматически включить эти настройки обратно,\nвам придётся сделать это вручную, если потребуется.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.abs": "abs(x)\nПолучить абсолютное значение числа. Превращает отрицательные числа в положительные.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.acos": "acos(x)\nПолучить арккосинус x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.asin": "asin(x)\nПолучить арксинус x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.atan": "atan(x)\nПолучить арктангенс x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.atan2": "atan2(y, x)\nПолучить угол между положительной осью x и точкой (x, y).",
    "entity_model_features.config.function_explanation.catmullrom": "catmullrom(k, x, y, z, w)\nИнтерполирует между x и y, используя сплайн-функцию Катмулла-Рома с контрольными точками z и w.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.ceil": "ceil(x)\nОкругляет x вверх до ближайшего целого числа.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.clamp": "clamp(x, min, max)\nОграничивает число значениями между min и max.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.cos": "cos(x)\nПолучить косинус x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.nbt": "nbt(x,y)\nБулева функция, которая возвращает true, если у сущности есть NBT-тег x, соответствующий запросу y.\nx эквивалентно тому, что идёт после 'nbt.<n>.' в случайном свойстве NBT.\ny эквивалентно тому, что идёт после '=' в случайном свойстве NBT.\nнапример, 'nbt.1.SleepingX=exists:true' в свойстве NBT будет 'nbt(SleepingX,exists:true)' в функции анимации.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.cubicbezier": "cubicbezier(k, x, y, z, w)\nИнтерполирует между x и y, используя кубическую сплайн-функцию Безье с контрольными точками z и w.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.degdiff": "degdiff(x, y)\nВозвращает кратчайшую разницу в градусах между двумя значениями x и y.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinback": "easeinback(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in back.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinbounce": "easeinbounce(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in bounce.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeincirc": "easeincirc(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in circ.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeincubic": "easeincubic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in cubic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinelastic": "easeinelastic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in elastic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinexpo": "easeinexpo(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in expo.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutback": "easeinoutback(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out back.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutbounce": "easeinoutbounce(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out bounce.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcirc": "easeinoutcirc(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out circ.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutcubic": "easeinoutcubic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out cubic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutelastic": "easeinoutelastic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out elastic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutexpo": "easeinoutexpo(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out expo.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquad": "easeinoutquad(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out quad.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquart": "easeinoutquart(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out quart.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutquint": "easeinoutquint(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out quint.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinoutsine": "easeinoutsine(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in и ease out sine.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquad": "easeinquad(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in quad.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquart": "easeinquart(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in quart.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinquint": "easeinquint(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in quint.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeinsine": "easeinsine(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease in sine.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutback": "easeoutback(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out back.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutbounce": "easeoutbounce(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out bounce.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcirc": "easeoutcirc(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out circ.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutcubic": "easeoutcubic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out cubic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutelastic": "easeoutelastic(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out elastic.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutexpo": "easeoutexpo(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out expo.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquad": "easeoutquad(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out quad.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquart": "easeoutquart(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out quart.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutquint": "easeoutquint(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out quint.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.easeoutsine": "easeoutsine(k, x, y)\nИнтерполирует между x и y, используя функцию ease out sine.\n\nпримеры здесь: https://easings.net/",
    "entity_model_features.config.function_explanation.exp": "exp(x)\nПолучить e (число Эйлера) в степени x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.floor": "floor(x)\nОкругляет x вниз до ближайшего целого числа.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.fmod": "fmod(x, y)\nАналогично оператору %, но возвращаемое значение всегда имеет тот же знак, что и делитель.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.frac": "frac(x)\nПолучить дробную часть x (то, что находится после десятичной точки).",
    "entity_model_features.config.function_explanation.hermite": "hermite(k, x, y, z, w)\nИнтерполирует между x и y, используя сплайн-функцию Эрмита с контрольными точками z и w.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.if": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\nВыбирает значение на основе одного или нескольких условий.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.keyframe": "keyframe(k, a, b, c,...)\nПлавно интерполирует между значениями на основе текущего кадра 'k' и ключевых кадров. 'a' — это 'k=0', 'b' — 'k=1', 'c' — 'k=2' и т.д.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.keyframeloop": "keyframeloop(k, a, b, c,...)\nПлавно интерполирует между значениями на основе текущего кадра 'k' и ключевых кадров. 'a' — это 'k=0', 'b' — 'k=1', 'c' — 'k=2' и т.д., но зацикливает анимацию обратно на кадр 'a', когда 'k' превышает количество ключевых кадров.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.lerp": "lerp(k, x, y)\nЛинейная интерполяция между X и Y.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.log": "log(x)\nПолучить натуральный логарифм x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.max": "max(x, y, ...)\nПолучить наибольшее число из списка чисел.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.min": "min(x, y, ...)\nПолучить наименьшее число из списка чисел.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.pow": "pow(x, y)\nПолучить x в степени y.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.print": "print(id, n, x)\nВыводит значение \"x\" каждый N-й кадр.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.printb": "printb(id, n, x)\nВыводит булево значение \"x\" каждый N-й кадр.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.quadbezier": "quadbezier(k, x, y, z)\nИнтерполирует между x и y, используя квадратичную сплайн-функцию Безье с контрольной точкой z.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.raddiff": "raddiff(x, y)\nВозвращает кратчайшую разницу в радианах между двумя значениями x и y.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.random": "random(seed)\nСлучайное число от 0 до 1. Указание сида всегда будет возвращать один и тот же результат. Сид необязателен.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.round": "round(x)\nОкругляет x до ближайшего целого числа.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.signum": "signum(x)\nПолучить знак x (положительный или отрицательный).",
    "entity_model_features.config.function_explanation.sin": "sin(x)\nПолучить синус x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.between": "between(x, min, max)\nПроверяет, находится ли значение между min и max.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.equals": "equals(x, y, epsilon)\nСравнивает два значения float с допустимой погрешностью.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.in": "in(x, val1, val2, ...)\nПроверяет, равно ли значение одному из нескольких значений.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.sqrt": "sqrt(x)\nПолучить квадратный корень из x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.tan": "tan(x)\nПолучить тангенс x.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.ifb": "if(cond, val, [cond2, val2, ...], val_else)\nВыбирает значение на основе одного или нескольких условий.\nВозвращает только булевы значения.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.randomb": "random(seed)\nСлучайное булево значение true|false. Указание сида всегда будет возвращать один и тот же результат. Сид необязателен.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.catch": "catch(x,c,id)\nВернёт x, однако если x равно NaN или вызывает какую-то другую ошибку анимации, вместо него будет возвращено c.\nid необязателен, если он добавлен, функция catch выведет причину использования c в журнал игры с этим id.\nВ первую очередь предназначено для отладки анимации, если есть шанс, что что-то вызовет это, вам действительно стоит исправить это вместо использования catch.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.todeg": "todeg(rad)\nПреобразует радианы в градусы.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.torad": "torad(deg)\nПреобразует градусы в радианы.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.wrapdeg": "wrapdeg(x)\nПриводит значение градусов x к диапазону от -180 до 180.",
    "entity_model_features.config.function_explanation.wraprad": "wraprad(x)\nПриводит значение радиан x к диапазону от -pi до pi.",
    "entity_model_features.config.large_mob_lod": "Сохранять LOD для крупных мобов",
    "entity_model_features.config.large_mob_lod.tooltip": "Если включено, это уменьшит влияние уровня детализации (LOD)\nвышеуказанной настройки в зависимости от размера моба.\nКрупные мобы будут иметь менее заметные пропущенные кадры,\nчем мелкие мобы.",
    "entity_model_features.config.lod": "Расстояние LOD анимации",
    "entity_model_features.config.lod.tooltip": "Устанавливает расстояние, на котором анимации начнут пропускать кадры,\nпонижая уровень детализации (LOD). Это может помочь с производительностью.\nНет = без пропуска кадров.\n16 = будет пропускать 1 кадр на каждые 16 блоков расстояния от игрока.\nМеньшие числа означают больше пропущенных кадров и больший прирост производительности,\nно, конечно, анимации станут заметно более низкими по частоте кадров,\nчем ближе установлено расстояние LOD.",
    "entity_model_features.config.low_fps_lod": "Сохранять LOD при низком FPS",
    "entity_model_features.config.low_fps_lod.tooltip": "Если включено, это уменьшит влияние уровня детализации (LOD)\nвышеуказанной настройки в зависимости от вашего FPS.\nПрименяется только при FPS ниже 60, так как пропущенные кадры\nстановятся всё более заметными при более низком FPS.",
    "entity_model_features.config.performance": "Настройки производительности",
    "entity_model_features.config.print_mode": "Экспорт моделей",
    "entity_model_features.config.print_mode.all_log": "Все модели — только в журнал",
    "entity_model_features.config.print_mode.all_log_jem": "Все модели — в журнал и .jem",
    "entity_model_features.config.print_mode.log": "Неизвестные модели — только в журнал",
    "entity_model_features.config.print_mode.log_jem": "Неизвестные модели — в журнал и .jem",
    "entity_model_features.config.print_mode.tooltip": "Это выведет информацию о частях или полный .jem-файл\nдля любой модели, к которой EMF имеет доступ, ПРИ КАЖДОЙ ПЕРЕЗАГРУЗКЕ!!\n.jem-файлы можно найти в \"MC_DIRECTORY/emf/export\" после перезагрузки.\n.jem-файлы готовы к использованию в Blockbench с\nправильными точками вращения, боксами и UV.\nНеизвестные модели относятся к моделям, не поддерживаемым OptiFine CEM.",
    "entity_model_features.config.debug_hover": "Отладочная отрисовка только при наведении",
    "entity_model_features.config.debug_hover.tooltip": "Заставляет вышеуказанную настройку отрисовки применяться только к сущности, на которую наведён курсор клиента.\nТ.е. на которую вы напрямую смотрите.",
    "entity_model_features.config.render.lines_texture": "Каркас поверх текстуры",
    "entity_model_features.config.render.lines_texture_flash": "Мерцающий каркас поверх текстуры",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.age": "Возраст в тактах",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_right_arm": "True, если сущность размахивает правой рукой. Примечание: false не означает, что размахивает другая рука.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swinging_left_arm": "True, если сущность размахивает левой рукой. Примечание: false не означает, что размахивает другая рука.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time": "Оставшееся время злости сущности в тактах. Начинается с 400-780 во время агрессии, а затем отсчитывается до 0, когда цель потеряна.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.anger_time_start": "Начальное значение anger_time",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.day_count": "Текущий счётчик дней",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.day_time": "Текущее время суток в тактах (0-24000)",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.death_time": "Время, в течение которого сущность мертва. Отсчитывается от 0 до 20.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.dimension": "Текущее измерение. Верхний мир: 0, Незер: -1, Энд: 1.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.distance": "Расстояние сущности от клиента-игрока в блоках.\n\nХотя переменная distance была добавлена для удобства, того же можно достичь в OptiFine с помощью следующего кода:\n\"var.distance\": \"sqrt(pow(pos_x - player_pos_x, 2) + pow(pos_y - player_pos_y, 2) + pow(pos_z - player_pos_z, 2))\"",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.e": "Число Эйлера\n2.718281.....",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable": "Переменные сущности задаются в формате \"var.<name>\" (float) или \"varb.<name>\" (boolean).\n\nИмя может быть любой строкой, например \"var.xyz\", \"var.last_rx\" и т.д.\n\nПеременная привязана к отрисовываемой сущности и имеет значение по умолчанию 0 или false.\n\nПеременные сущности полезны для хранения данных анимации между кадрами.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.entity_variable.title": "Переменные сущности",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.false": "Константа\nfalse",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth": "Глубина жидкости над и под погружённой сущностью, 0, если не погружена.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_down": "Глубина жидкости под погружённой сущностью, 0, если не погружена.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.fluid_depth_up": "Глубина жидкости над погружённой сущностью, 0, если не погружена.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_time": "Время в секундах с последнего кадра.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.head_pitch": "Наклон головы (вращение по X).",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.head_yaw": "Поворот головы (вращение по Y).",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.health": "Текущее здоровье сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.height_above_ground": "Расстояние, на котором сущность находится над землёй.\nЗемля — это самая высокая точка под сущностью с сталкиваемым блоком.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.hurt_time": "Время, в течение которого сущности причинён урон. Отсчитывается от 10 до 0.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.id": "Уникальный числовой идентификатор сущности.\nВсегда одинаков для одной и той же сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_aggressive": "Агрессивна ли сущность по отношению к игроку или другой сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_alive": "Жива ли сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_blocking": "Блокуется ли сущность щитом.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_burning": "Горит ли сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_child": "Находится ли сущность в состоянии ребёнка.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_climbing": "Лезет ли сущность по карабкаемому блоку или является пауком на стене.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_crawling": "Ползёт ли сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_glowing": "Есть ли у сущности эффект Свечения.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_hurt": "Получает ли сущность урон.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.frame_counter": "Индекс текущего кадра (от 0 до 720719, затем сбрасывается до 0).",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_ground": "Вонзён ли трезубец в землю.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_gui": "Находится ли сущность внутри GUI.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_hand": "Удерживается ли сущность в вашей руке.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_item_frame": "Находится ли сущность в рамке.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_lava": "Касается ли сущность лавы.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_in_water": "Касается ли сущность воды.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_invisible": "Есть ли у сущности эффект/тег NBT Невидимости.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_ground": "Касается ли сущность земли.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_head": "Надета ли сущность на голове другой сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_on_shoulder": "Сидит ли попугай на вашем плече.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_ridden": "Оседлана ли сущность другой сущностью.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_riding": "Оседлала ли сущность другую сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sitting": "Сидит ли кошка/волк/попугай.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sneaking": "Крадётся ли кошка/оцелот.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_jumping": "Прыгает ли живой моб.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_sprinting": "Бежит ли кошка/оцелот.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_tamed": "Приручена ли кошка/волк/попугай.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_wet": "Находится ли сущность в воде/дожде.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_right_handed": "Правша ли игрок.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_swimming": "Плывёт ли сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_gliding": "Парит ли сущность.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_first_person_hand": "Отрисовывает ли игра в данный момент руку от первого лица.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_speed": "Скорость движения конечностей. Диапазон от 0 до 1 (покой = 0, бег = 1).",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.limb_swing": "Счётчик анимации конечностей. Отсчитывается в тактах, когда сущность движется.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.max_health": "Максимальное здоровье сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part": "Переменные модели задаются в формате\n \"<model>.<variable_name>\"\n\nМоделью может быть:\n \"this\" - текущая пользовательская модель\n \"part\" - оригинальная модель части, к которой прикреплена пользовательская модель\n \"<part>\" - оригинальная модель по имени части\n \"<id>\" - пользовательская модель по ID\n \"<part>:<sub_id>:<sub_sub_id>:...\" - (иерархически) начать с оригинальной модели по имени части, затем найти дочерние по ID\n \"<id>:<sub_id>:<sub_sub_id>:...\" - (иерархически) начать с модели по ID, затем найти дочерние по ID\n\nПервая найденная модель по имени части или ID используется, если есть дубликаты.\nПоиск модели по ID является глубоким, также при использовании в иерархической спецификации.\n\nИерархическая спецификация позволяет переиспользовать группы моделей (json-модели частей) для разных частей.\nНапример, одна модель руки (\"shoulder:upper_arm:elbow:forearm:palm:finger[1.5]\") может быть использована как для левой, так и для правой руки.\nАнимация может использовать \"left_hand:finger1\" для левого большого пальца и \"right_hand:finger1\" для правого.\nПромежуточные родительские элементы в иерархической спецификации могут быть пропущены.\n\nИмена переменных:\n tx, ty, tz    - Смещение x, y, z\n rx, ry, rz    - Вращение x, y, z\n sx, sy, sz    - Масштаб x, y, z\n visible       - Показывать модель и субмодели (boolean)\n visible_boxes - Показывать только модель, не влияет на субмодели (boolean)",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.model_part.title": "Переменные частей модели",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.move_forward": "Текущее движение сущности в направлении, куда она смотрит. Диапазон от -1 до 1, обозначающий пересечение оси Y единичной окружности текущего вектора движения игрока. 1 — вперёд, -1 — назад.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.move_strafing": "Текущее движение сущности в направлении на 90 градусов вправо от направления взгляда. Диапазон от -1 до 1, обозначающий пересечение оси X единичной окружности текущего вектора движения игрока.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.nan": "Не число (NaN)\nвызывает исключение во время выполнения\nиспользуется для отладки",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.pi": "Константа\n3.1415926",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_using_item": "Использует ли сущность предмет в данный момент, например, игрок нажимает ПКМ с ведром.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_right": "Удерживается ли предмет в слоте правой руки сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.is_holding_item_left": "Удерживается ли предмет в слоте левой руки сущности.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.player_pos": "Текущая позиция игрока-клиента в мире.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.player_rot": "Текущий поворот игрока-клиента в мире. Север — 0.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.pos": "Текущая позиция сущности в мире.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable": "Переменные отрисовки:\n render.shadow_size\n - Размер тени под сущностью\n render.shadow_opacity\n - Насколько прозрачна тень\n render.shadow_offset_x, render.shadow_offset_z\n - Расположение тени\n render.leash_offset_x, render.leash_offset_y, render.leash_offset_z\n - Позиция точки, к которой прикрепляется поводок",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.render_variable.title": "Переменные отрисовки",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.rot": "Текущий поворот сущности в мире. Север — 0.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.rule_index": "Индекс текущего совпадающего правила случайных моделей. По умолчанию 0.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.swing_progress": "Насколько далеко продвинулась сущность в атаке. Отсчитывается от 0 до 1.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.time": "Общее игровое время в тактах, не связано с циклом дня и ночи.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.true": "Константа\ntrue",
    "entity_model_features.config.models": "Все модели",
    "entity_model_features.config.models.enabled": "Включить модель",
    "entity_model_features.config.models.enabled.tooltip": "Устанавливает, загружать ли данный .jem-файл модели или нет.",
    "entity_model_features.config.models.part_names": "Имена частей для этой модели",
    "entity_model_features.config.models.export": "Экспортировать модель как .jem-файл",
    "entity_model_features.config.models.export.tooltip": "Экспортирует эту модель как .jem-файл в директорию \"MC_DIRECTORY/emf/export\".\nЭтот файл можно открыть в Blockbench, и он содержит все необходимые данные для пользовательской модели,\nвключая точки вращения, боксы и UV.\nДополнительные данные также будут выведены в журнал, например, куда поместить этот .jem-файл для использования в наборе ресурсов.",
    "entity_model_features.config.models.export.success": "Модель успешно экспортирована",
    "entity_model_features.config.models.export.fail": "Модель не может быть экспортирована, потому что:",
    "entity_model_features.config.models.arrows": "arrow.jem и spectral_arrow.jem не появятся здесь, но обе поддерживаются.",
    "entity_model_features.config.models.cape": "\nplayer_cape.jem не появится здесь, но также поддерживается, это точная копия player.jem, но только часть 'cloak'.",
    "entity_model_features.config.variables": "Переменные",
    "entity_model_features.config.functions": "Функции",
    "entity_model_features.config.player_settings": "Настройки игрока",
    "entity_model_features.config.only_client": "Изменять только модель вашего игрока",
    "entity_model_features.config.only_client.tooltip": "Если включено, это будет применять пользовательские модели игрока только к вашему собственному игроку,\nигнорируя всех остальных в мультиплеере.",
    "entity_model_features.config.math": "Детали математики анимации",
    "entity_model_features.config.math.explain": "Этот раздел предоставляет детали о математических функциях и переменных, доступных для использования в анимациях пользовательских моделей сущностей EMF.\nВключая всё, что добавлено в EMF из другого мода с использованием его API.\nКаждая функция и переменная предоставит больше деталей при нажатии на неё.",
    "entity_model_features.config.variables.explain": "Список всех математических переменных, зарегистрированных в данный момент для использования в анимациях пользовательских моделей сущностей EMF.\nКаждая переменная предоставит больше деталей при нажатии на неё.",
    "entity_model_features.config.functions.explain": "Список всех математических функций, зарегистрированных в данный момент для использования в анимациях пользовательских моделей сущностей EMF.\nКаждая функция предоставит больше деталей при нажатии на неё.",
    "entity_model_features.suffix_property": "Суффикс модели (необязательно)\nсовпадает с номером последнего случайного суффикса модели, который был установлен для модели сущности\nпо умолчанию 0\nПример: modelSuffix.1= 2 4 6\n§amodelSuffix.<n>=<list>",
    "entity_model_features.rule_property": "Правило модели (необязательно)\nсовпадает с номером последнего случайного правила модели, которому соответствовала модель сущности\nпо умолчанию 0\nПример: modelRule.1= 2 4 6\n§amodelRule.<n>=<list>",
    "entity_model_features.var_property": "Переменная сущности Float (необязательно)\nсовпадает со значением переменной анимации CEM сущности\nпо умолчанию 0\nПример: (для переменной анимации 'var.xyz') var.1.xyz= 2 4 6\n§avar.<n>.<variable>=<list>",
    "entity_model_features.varb_property": "Переменная сущности Boolean (необязательно)\nсовпадает со значением переменной анимации CEM сущности\nпо умолчанию false\nПример: (для переменной анимации 'varb.xyz') varb.1.xyz=true\n§avarb.<n>.<variable>=<true|false>",
    "entity_model_features.global_var_property": "Глобальная переменная Float (необязательно)\nсовпадает со значением глобальной переменной анимации CEM\nпо умолчанию 0\nПример: (для переменной анимации 'global_var.xyz') global_var.1.xyz= 2 4 6\n§aglobal_var.<n>.<variable>=<list>",
    "entity_model_features.global_varb_property": "Глобальная переменная Boolean (необязательно)\nсовпадает со значением глобальной переменной анимации CEM\nпо умолчанию false\nПример: (для переменной анимации 'global_varb.xyz') global_varb.1.xyz=true\n§aglobal_varb.<n>.<variable>=<true|false>",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable": "Глобальные переменные задаются в формате \"global_var.<name>\" (float) или \"global_varb.<name>\" (boolean).\nИмя может быть любой строкой, например \"global_var.xyz\", \"global_var.last_rx\" и т.д.\nПеременная сохраняется глобально и имеет значение по умолчанию 0 или false.\nГлобальные переменные полезны для хранения данных анимации, используемых несколькими сущностями.",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.global_variable.title": "Глобальные переменные",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.optifine_parts": "Имена частей OptiFine:",
    "entity_model_features.config.variable_explanation.unknown_parts": "Несопоставленные имена частей:",
    "entity_model_features.config.prevent_hand": "Предотвратить анимации руки от первого лица",
    "entity_model_features.config.reset_player": "Сбрасывать модель игрока перед каждой отрисовкой",
    "entity_model_features.config.reset_player.tooltip": "Это заставляет EMF сбрасывать все трансформации стандартных частей моделей игрока задолго до каждой отрисовки.\nПрименяется только если для игрока присутствуют пользовательские модели.\nЭто не типичное поведение, однако, учитывая, как много модов изменяют анимации игрока,\nэта настройка значительно снижает сложность совместимости анимаций игрока между модами и пакетами анимаций.\nНапример, моды на эмоции игрока.\nЭта совместимость всё ещё требует работы со стороны создателей пакетов.",
    "entity_model_features.config.models.file_names": "Имена файлов и расположение",
    "entity_model_features.config.prevent_hand.tooltip": "Если включено, это принудительно предотвратит воспроизведение всех пользовательских анимаций EMF на модели руки от первого лица.",
    "entity_model_features.config.models_text": "Это все модели, которые можно изменить с помощью EMF.\nЭти экраны будут только показывать/экспортировать информацию о неизменённом состоянии этих моделей.\nЕсли вы хотите увидеть текущее состояние модели, вам придётся посмотреть на модель в игре.",
    "entity_model_features.config.ebe_warn.1": "Некоторые настройки мода EBE были принудительно отключены EMF.",
    "entity_model_features.config.ebe_warn.2": "Это происходит потому, что набор ресурсов загружает пользовательскую модель для этой блочной сущности.",
    "entity_model_features.config.ebe_warn.3": "В данный момент отключаются следующие настройки:",
    "entity_model_features.config.ebe_warn.4": "Это можно изменить в настройках моделей EMF.",
    "entity_model_features.config.variation_base": "Требовать базовые модели для вариантов",
    "entity_model_features.config.variation_base.tooltip": "С OptiFine лучшей практикой является требование 'базовой' модели для вариантов, так как это может быть очень непоследовательно с OptiFine. При включении этой настройки это будет означать, что 'pig2.jem' не будет иметь вариантов без 'pig.jem'.\nEMF не требует этого, но будет применять это, если включено здесь, так как лучше сохранить совместимость с OptiFine, где это возможно.\nВы можете легко получить модель по умолчанию, экспортировав её в настройках EMF через 'модели > все модели > *модель* > экспорт'.\nИли просто отключите эту настройку.",
    "entity_model_features.config.double_chest_fix": "Исправить ошибки журнала модели двойного сундука",
    "entity_model_features.config.double_chest_fix.tooltip": "Поскольку модель двойного сундука, 'chest_large.jem', должна быть разделена на 2 половинные модели в коде,\nможет возникнуть чрезмерный спам в журнале об отсутствующей левой/правой половине.\nЭта опция исправляет это, если включена, а также частично исправляет анимации, ссылающиеся на противоположную сторону сундука.\nВам всё равно настоятельно рекомендуется разделять анимации левой и правой половины.\nЭто опция, потому что другие моды, влияющие на модели сундуков, могут потенциально иметь проблемы с этим.",
    "entity_model_features.config.iris_shadow_skip": "Пропустить анимацию прохода тени Iris",
    "entity_model_features.config.iris_shadow_skip.tooltip": "Это сделает так, что модель сущности не будет анимироваться дважды\nкаждый кадр как для отрисовки, так и для прохода тени iris.\nЭто всегда должно быть ВКЛ и находится здесь только на случай\nбудущих ломающих изменений API iris."
}