
profile.POTATO=§4Pomme de terre
profile.VERYLOW=§6Très basse
profile.LOW=§eBasse
profile.MEDIUM=§aMoyen
profile.HIGH=§1§lÉlevé+ (Défaut)
profile.VERYHIGH=§9Très élevé
profile.ULTRA=§dUltra
profile.comment=Les profils de shaders modifient les paramètres de performance en optimisant le rapport entre la fidélité visuelle et la performance. §e[*]§r Il est recommandé d'utiliser l'un de ces profils pour vos paramètres, sauf si vous savez ce que vous faites. §e[*]§r Tous les paramètres affectés peuvent être trouvés dans le menu 'Performance Settings' ou le menu 'Rethinking Voxels Settings'.

screen.INFORMATION=Informations
screen.INFORMATION.comment=Cette section contient des boutons qui existent seulement pour vous fournir des informations.

option.info0=§bPassez votre souris par dessus un bouton
value.info0.0=
option.info0.comment=Cette section contient des boutons qui existent seulement pour vous fournir des informations.

option.info1=Comment avoir plus de performance
value.info1.0=
option.info1.comment=Les performances sont un sujet complexe dans Minecraft car elles sont influencées par de nombreux facteurs, mais vous pouvez essayer les conseils suivants : réduisez votre distance de rendu, idéalement entre 6 et 16 pour presque tous les appareils. Choisissez un Profil par défaut de préférence, ceux-ci ont été soigneusement testés pour obtenir le meilleur ratio entre la qualité visuelle et les performances. Plus d'informations seront ajoutées ultérieurement.

option.info2=Quelles sont les meilleures options ?
value.info2.0=
option.info2.comment=Les meilleurs paramètres sont subjectifs, mais utiliser les paramètres par défaut sera quasiment la meilleure option pour la plupart des utilisateurs. Les paramètres par défaut ont été élaborés au fil des années grâce aux évaluations et aux retours de la communauté, en accordant une grande attention au ratio entre la qualité visuelle et les performances. Cependant, n'hésitez pas à expérimenter et à vous amuser en ajustant les paramètres selon vos préférences !

option.info3=Qu'est-ce qu'un profil ou un style visuel ?
value.info3.0=
option.info3.comment=Le paramètre "Profil" modifie les paramètres trouvés dans le menu "Paramètres de performance", sans affecter les paramètres basés sur les préférences. "Style visuel" modifie les valeurs du "Style par défaut" qui existent dans de nombreux paramètres basés sur les préférences, mais cela n'affecte pas significativement les performances.

option.info4=Qu'est ce que le Support RP
value.info4.0=
option.info4.comment=L'option "RP Support" détermine comment le pack de shaders traite les différents blocs de Minecraft. Par exemple, §bPBR+ Intégré§r considère les blocs d'or comme des objets réfléchissants, tandis que §elabPBR§r ou §eseuspbr§r vous demandent d'installer un pack de ressources pour indiquer cela au shader. En réglant le support RP sur §aBasic§r, aucun bloc ne sera "spécial" à l'exception de quelques cas, comme l'eau.

option.info5=Comment régler les problèmes en lien avec les mods
value.info5.0=
option.info5.comment=MLes incompatibilités avec les mods sont inévitables avec les packs de shaders en raison de leur mode de fonctionnement, mais vous pouvez consulter cette page d'informations sur les problèmes de compatibilité avec Complementary pour découvrir plusieurs solutions connues. www.complementary.dev/mod-issues

option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=

option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=

option.info8=Comment rejoindre la communauté 
value.info8.0=
option.info8.comment=Vous pouvez rejoindre le serveur Discord de Complementary pour faire partie de notre communauté conviviale et pouvoir contacter les développeurs ou les membres expérimentés de la communauté. www.complementary.dev/discord

option.info9=Comment supporté Complementary 
value.info9.0=
option.info9.comment=La meilleure façon de soutenir le développement de Complementary est de le partager avec vos amis ou sur les réseaux sociaux, mais vous pouvez également soutenir directement le développeur sur Patreon. www.patreon.com/emingt

option.info10=Credits
value.info10.0=
option.info10.comment=§b§lBetterVoxels DEV: FASTDROPX§r §e[*] §fgri573 : Le développeur principal de Rethinking Voxels §e[*] §fEminGT : Le principal développeur de Complementary. Capt Tatsu : Développeur de BSL Shaders, sa générosité est ce qui a rendu Complementary possible en premier lieu. §e[*] §fRemerciements particuliers : IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, Null511, Fayer3, CatLikeCoding, Builderb0y, Jessie, SpaceEagle17, isuewo, Flytrapp, LoLip_p, millennIumAMbiguity

option.SHADER_STYLE=Style Visuel
option.SHADER_STYLE.comment=Détermine le style visuel par défaut du pack de shaders. §bReimagined§r : Complétant Minecraft tout en préservant ses éléments visuels uniques. §dUnbound§r : Remodelant les visuels de Minecraft avec un style fantasy semi-réaliste. §e[*]§r Paramètres affectés : Style de l'eau, Style des nuages, Style du soleil/lune, Angle du soleil/lune, Style de l'aurore.
value.SHADER_STYLE.1=§bRéimaginé
value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound

screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§eParamètres de Performance§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=Paramètres directement liés aux performances, ajustés par les différents profils de shader.

screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=Atmosphère
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=Réglages liés à l'atmosphère.

screen.ATM_COLOR_SETTINGS=Multiplicateur des couleurs de L'atmosphère
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=Permet la personnalisation des couleurs de l'atmosphère principalement visibles dans le ciel et la brume.

screen.MORNING_ATM_MULTS=Heure du lever/coucher du soleil
screen.NOON_ATM_MULTS=Heure du midi
screen.NIGHT_ATM_MULTS=Heure de la nuit
screen.RAIN_ATM_MULTS=Météo pluvieuse/neigeuse
screen.NETHER_ATM_MULTS=La dimension du Nether
screen.END_ATM_MULTS=La dimension de l'End

screen.CLOUD_SETTINGS=Nuage
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=Réglages liés aux nuages.

screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Paramètres nuages Unbound
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Paramètres nuages Réimaginé

screen.FOG_SETTINGS=Brouillard
screen.FOG_SETTINGS.comment=Réglages liés aux différents types de brouillard.

screen.NETHER_SETTINGS=La dimension du Nether
screen.NETHER_SETTINGS.comment=Réglages liés à la dimension du Nether.
screen.CAMERA_SETTINGS=Caméra
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=Réglages liés aux vue/caméras.

screen.TONEMAP_SETTINGS=Équilibrage des couleurs
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=Paramètres qui déterminent l'équilibre des couleurs des visuels.

screen.COLORGRADING_SETTINGS=Dégradé de couleurs
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=Paramètres pour mélanger les canaux de couleur finaux.

screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=Flou du monde
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux effets de flou du monde sophistiqué.

screen.MATERIAL_SETTINGS=Matériaux
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=Réglages liés aux différents matériaux.

screen.IPBR_SETTINGS=Matériaux Intégré
screen.IPBR_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux caractéristiques du PBR Intégré (IntegredPBR)

screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=Minerai Rayonnant
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux minerais rayonnants 

screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=Divers blocs rayonnant
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux divers blocs rayonnant.

screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=Autres
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=Diverse paramètres pour PBR+ Intégré 

screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=labPBR/seuspbr Matériaux
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=aramètres liés aux caractéristiques de labPBR/seuspbr.

screen.LIGHTING_SETTINGS=Lumières
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux blocs de lumières.

screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=Multiplicateur de couleur des lumières
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=Permet la personnalisation des couleurs d'éclairage qui sont visibles sur toutes les surfaces.

screen.MORNING_LIGHT_MULTS=Heure du lever/coucher du soleil
screen.NOON_LIGHT_MULTS=Heure du midi
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=Heure de la nuit
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=Météo pluvieuse/neigeuse
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=La dimension du Nether
screen.END_LIGHT_MULTS=La dimension de l'End

screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS=Couleur des bloc lumineux
screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=Paramètres permettant d'ajuster la couleur émise par les bloc lumineux.

screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=Influence de la phase lunaire
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=Paramètres permettant de déterminer comment les différentes phases lunaires affectent l'éclairage nocturne.

screen.WATER_SETTINGS=Eau
screen.WATER_SETTINGS.comment=Paramètres liés à l'eau.

screen.WATER_COLOR_SETTINGS=Couleur de la surface de l'eau
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=Couleur sous-marine

screen.WATER_WAVE_SETTINGS=Paramètres des vagues §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=Paramètres pour personnaliser les ondes de direction de surface (normales) visibles sur l'eau. §e[*]§r Ces paramètres ne fonctionnent que lorsque le style de l'eau est défini sur "Réimaginé + Waves" ou "Unbound".

screen.WAVING_SETTINGS=Blocs en mouvement
screen.WAVING_SETTINGS.comment=Paramètres liés aux Blocs en mouvement.

screen.OTHER_SETTINGS=Autres
screen.OTHER_SETTINGS.comment=Paramètres qui ne correspondent à aucune autre catégorie.

screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=Contour de sélection
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=Paramètres pour changer le contour de sélection.

screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=Monde avec des contours
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ajoutes  des contours autour des blocs

screen.VX_SETTINGS=Paramètres Rethinking Voxels 
screen.VX_SETTINGS.comment=Paramètres introduits par Rethinking Voxels
screen.DENOISE_SETTINGS=Paramètres liés au réducteur de bruit.

screen.VBL_SETTINGS=Paramètres de la luminosité de bloc volumétrique.
screen.VBL_SETTINGS.comment=Paramètres liés à la luminosité de bloc volumétrique. Il s'agit de l'effet qui fait briller la brume autour des sources de lumière de bloc.

screen.VX_WORLD=Autre effets

screen.BLOCKCOLS=Blocs de lumières
screen.BLOCKCOLS.comment=Paramètres liés aux blocs de lumières.

screen.ENTITYCOLS=Lumières des entités
screen.ENTITYCOLS.comment=Paramètres liés aux lumières des entités

screen.ORECOLS=Minerai Rayonnant
screen.ORECOLS.comment=Paramètres liés aux minerais rayonnants 

screen.OTHER_COL=Autres (Luminosité seulement)
screen.OTHER_COL.comment=Paramètres qui ne correspondent à aucune autre catégorie.

screen.FIRECOLS=Feux & Feux de camp
screen.FIRECOLS.comment=Paramètres liés aux feux et feux de camp.

screen.FROGCOLS=Grelampes
screen.FROGCOLS.comment=Paramètres liés aux Grelampes.

screen.TORCHCOLS=Torches
screen.TORCHCOLS.comment=Paramètres liés aux torches.

screen.ALLAY_COL=Allay
screen.AMETHYST_COL=Amas d'Améthyste
screen.BEACON_COL=Balise
screen.BERRY_COL=Baies lumineuse
screen.BLAZE_COL=Blaze
screen.BREWINGSTAND_COL=Alambic
screen.CANDLE_COL=Bougies
screen.CHORUS_COL=Fleur de Chorus
screen.CONDUIT_COL=Conduit
screen.COPPER_COL=Minerai de cuivre
screen.CRYING_COL=Obsidienne pleureuse
screen.DIAMOND_COL=Minerai de diamant
screen.DRAGON_COL=Oeuf de dragon
screen.EMERALD_COL=Minerai d'émeraude
screen.END_COL=Blocs liés à l'end
screen.ENDCRYSTAL_COL=Cristal de l'end
screen.ENDROD_COL=Barre de l'end
screen.FIRE_COL=Feux & Feux de camp
screen.FURNACE_COL=Four
screen.GLOWSTONE_COL=Pierre Lumineuse
screen.GOLD_COL=Minerai d'or
screen.GREENFROG_COL=Grelampe verdoyante
screen.ICE_COL=Glace bleue
screen.IRON_COL=Minerai de fer
screen.ITEMFRAME_COL=Cadre luisant
screen.LAPIS_COL=Minerai de Lapis-lazuli
screen.LAVA_COL=Lave
screen.LICHEN_COL=Lichen Lumineux
screen.LIGHTNING_COL=Éclair
screen.MAGMA_COL=Blocs de Magma / Cube
screen.PICKLE_COL=Cornichon de mer
screen.PINKFROG_COL=Grelampe nacrée
screen.PORTAL_COL=Portal du nether
screen.PUMPKIN_COL=Citrouille-lanterne
screen.REDSTONE_COL=Minerai de redstone
screen.REDSTONELAMP_COL=Lampe de redstone
screen.SCULK_COL=Capteur sculk
screen.SEALANTERN_COL=Lanterne aquatique
screen.SHROOMLIGHT_COL=Champilampe
screen.SOULFIRE_COL=Feux des âmes et feux de camp des âmes
screen.SOULTORCH_COL=Torche des âmes
screen.SPAWNER_COL=Générateur de créatures
screen.SQUID_COL=Poulpe luisant
screen.TABLE_COL=Table d'enchantement
screen.TNT_COL=TNT
screen.TORCH_COL=Torche
screen.YELLOWFROG_COL=Grelampe ocrée


option.RP_MODE=Support RP (Ressource pack)
option.RP_MODE.comment=Modifie de nombreux calculs internes pour déterminer comment différents blocs et matériaux seront rendus. §bPBR+ intégré§r : Calcul des effets PBR et supplémentaires ; recommandé si vous n'utilisez pas de packs de ressources. §aBasique§r : Aucun effet PBR ou supplémentaire. §eSEUSPBR/labPBR§r : Matériaux utilisant les packs de ressources PBR requis.
value.RP_MODE.1=§bPBR Intégré
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (Ressource Pack Requis)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (Ressource Pack Requis)

option.WATER_QUALITY=Qualité de l'eau
option.WATER_QUALITY.comment=Ajuste la qualité visuelle de l'eau. §aMoyenne§r : Par défaut. §eBasse§r : Pas d'effet de mousse sur les bords, pas de transparence sophistiquée, pas d'intensité de couleur variable, et pas d'ombres de surface par rapport au mode Moyen.
value.WATER_QUALITY.1=§eBasse
value.WATER_QUALITY.2=§aMoyenne
value.WATER_QUALITY.3=§bÉlevée

option.WATER_REFLECT_QUALITY=Qualité des réflexions
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=Ajuste la qualité visuelle des réflexions qui apparaissent sur les translucides. §aMoyen§r : Réflexions traçées par rayons en espace écran sur l'eau et les translucides. §4Patate§r : Remplace les réflexions sur l'eau et les translucides par une méthode plus rapide, peut sembler incorrecte dans certaines situations. §cDÉSACTIVÉ§r : Aucune réflexion.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§cNon
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§4Faible
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§aMoyenne

option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=Qualité des réflexions de bloc §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=Ajuste la qualité visuelle des réflexions qui apparaissent sur les matériaux solides. §bÉlevée§r : Points forts du soleil/lune + réflexions spéculaires plus lisses à l'aide d'un filtre temporel. §aMoyenne§r : Points forts du soleil/lune + réflexions spéculaires. §eBasse§r : Points forts du soleil/lune uniquement. L'option §e[*]§r de prise en charge de RP doit être réglée sur autre chose que Basique pour que des réflexions spéculaires apparaissent.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§cNon
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§eBasse
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.2=§aMoyenne
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§bÉlevé

option.REALTIME_SHADOWS=Ombres en temps réel
option.REALTIME_SHADOWS.comment=Active les ombres traditionnelles qui varient en fonction du terrain et de l'angle du soleil ou de la lune. §e[*]§r Désactiver cette option empêchera le fonctionnement des puits de lumière et bloquera les autres options d'ombres.
value.REALTIME_SHADOWS.true=§bOui
value.REALTIME_SHADOWS.false=§cNon

option.SHADOW_QUALITY=Qualité d'échantillonnage des ombres
option.SHADOW_QUALITY.comment=Ajuste la qualité des ombres. Chaque niveau réduit davantage les artefacts de bruit d'ombre, et les options inférieures à §bÉlevée§r activent des ombres optimisées sur les feuilles ; pendant ce temps, l'option §6Très basse§r dégrade significativement les ombres de plusieurs façons.
value.SHADOW_QUALITY.0=§6Très basse
value.SHADOW_QUALITY.1=§eBasse
value.SHADOW_QUALITY.2=§aMoyenne
value.SHADOW_QUALITY.3=§bÉlevée
value.SHADOW_QUALITY.4=§9Très élevée
value.SHADOW_QUALITY.5=§dUltra

option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=Qualité des puits de lumière
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=Ajuste la qualité des puits de lumière. Chaque palier réduit davantage les artefacts de bruit des puits de lumière.
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§cNon
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§eBasse
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§aMoyenne
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§bÉlevée
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§9Très élevée

option.shadowDistance=Distance des ombres
option.shadowDistance.comment=Ajuste la distance depuis laquelle les ombres en temps réel sont rendues par rapport au joueur. §e[*]§r La valeur est limitée en interne à la Distance de Rendu. §c[-]§r Des valeurs plus basses peuvent causer des fuites excessives des puits de lumière.
value.shadowDistance.64.0=§e4 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§e5 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§e6 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§e7 Chunks §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8 Chunks
value.shadowDistance.160.0=§a10 Chunks
value.shadowDistance.192.0=§b12 Chunks
value.shadowDistance.224.0=§b14 Chunks
value.shadowDistance.256.0=§b16 Chunks
value.shadowDistance.320.0=§d20 Chunks
value.shadowDistance.384.0=§d24 Chunks
value.shadowDistance.512.0=§d32 Chunks
value.shadowDistance.768.0=§d48 Chunks
value.shadowDistance.1024.0=§d64 Chunks

option.ENTITY_SHADOWS=Ombres des entités
option.ENTITY_SHADOWS.comment=Active la capacité des entités et des entités de bloc à projeter des ombres.
value.ENTITY_SHADOWS.true=§dOui
value.ENTITY_SHADOWS.false=§eNon

option.DETAIL_QUALITY=Qualité des détails
option.DETAIL_QUALITY.comment=Ajuste plusieurs petites choses qui affectent les performances. Ajuste la qualité de : TAA, les retouches d'éclairage, la nébuleuse nocturne, la tempête du Nether, les faisceaux de l'Ender.
value.DETAIL_QUALITY.0=§4Basse
value.DETAIL_QUALITY.2=§aMoyenne
value.DETAIL_QUALITY.3=§bÉlevé

option.CLOUD_QUALITY=Qualité des nuages
option.CLOUD_QUALITY.comment=Ajuste l'éclairage, les détails et la qualité des échantillons des styles de nuages "Réimaginé/Unbound". §e[*]§r Ce paramètre fonctionne uniquement avec les styles de nuages "Réimaginé" ou "Unbound".
value.CLOUD_QUALITY.0=§cNon
value.CLOUD_QUALITY.1=§eBasse
value.CLOUD_QUALITY.2=§aMoyenne
value.CLOUD_QUALITY.3=§bÉlevé

option.SSAO_QUALI_DEFINE=Qualité de l'ombre en bordure(SSAO)
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=Ajuste la qualité de l'occlusion ambiante en espace écran (SSAO), qui ajoute un ombrage ambiant supplémentaire sur les bords de la scène. Chaque niveau réduit davantage les artefacts de bruit SSAO.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§cNon
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§aMoyenne
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§bÉlevée
value.SSAO_QUALI_DEFINE.5=§dUltra

option.SSAO_I=Intensité de l'ombre en bordure (SSAO)
option.SSAO_I.comment=Détermine l'intensité de l'occlusion ambiante en espace écran (SSAO), qui ajoute un ombrage ambiant supplémentaire sur les bords de la scène. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionnera pas si la SSAO est désactivée dans les "Paramètres de performance".
value.SSAO_I.0=§cNon

option.VANILLAAO_I=Intensité de l'ombre en bordure (Vanilla)
option.VANILLAAO_I.comment=DDétermine l'intensité de l'occlusion ambiante de Minecraft, qui ajoute un ombrage ambiant supplémentaire sur les bords de la scène.
value.VANILLAAO_I.0=§cNon

option.BORDER_FOG=Brouillard en bordure
option.BORDER_FOG.comment=Brouillard intense sur les bords du monde chargé pour masquer les limites de tronçons. §e[*]§r Il est recommandé de désactiver le Brouillard en bordure lorsque vous jouez avec moins de 8 tronçons de distance de rendu.

option.ATM_FOG_MULT=Brouillard atmosphérique
option.ATM_FOG_MULT.comment=Ajuste l'intensité du brouillard basé sur l'altitude.
value.ATM_FOG_MULT.0.50=Très subtil
value.ATM_FOG_MULT.0.65=Subtil
value.ATM_FOG_MULT.0.80=Normal
value.ATM_FOG_MULT.0.95=Intense

option.ATM_FOG_DISTANCE=Distance du brouillard atmosphérique
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=Ajuste la distance à partir de la caméra à laquelle la brume atmosphérique commence à apparaître. §e[*]§r Notez que la distance de la brume est également ajustée automatiquement par le paramètre de distance de rendu dans les paramètres vidéo.

option.ATM_FOG_ALTITUDE=Altitude du brouillard atmosphérique
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=Détermine l'altitude à laquelle la brume atmosphérique apparaît le plus distinctement.

option.CAVE_FOG=Brouillard des grottes
option.CAVE_FOG.comment=Activations du brouillard dans les grottes

option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=Mode des puits de lumière
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=Détermine le comportement des puits de lumière. §a[+]§r Les puits de lumière sensibles à la scène effectuent automatiquement une transition entre les modes régulier et extrême pour fournir les meilleurs résultats. §c[-]§r Le mode extrême n'est pas recommandé pour le jeu général, car il peut avoir un impact significatif sur les performances.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=§cOFF
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=SAdaptatif à la scène §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=Normal
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=Extrême §c[-]

option.LIGHTSHAFT_DAY_I=Multiplicateur de puit de lumière de jour
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=Multiplicateur de puit de lumière de nuit
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=Multiplicateur de puit de lumière pendant la pluie

option.CLOUD_STYLE_DEFINE=Style de Nuages
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=Détermine le style des nuages. §e[*]§r "Style par défaut" signifie que le paramètre sera automatiquement déterminé par le paramètre "Style visuel" dans le menu principal des options de shader. §e[*]§r Le style "Vanilla" nécessite que les nuages soient activés dans les paramètres vidéo.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=Style par défaut
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=§cNon
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Réimaginé
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=Vanilla §e[*]

option.CLOUD_SHADOWS=Ombres des nuages
option.CLOUD_SHADOWS.comment=Active les ombres projetées par les nuages. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionne qu'avec les styles de nuages "Réimaginé" ou "Unbound". §e[*]§r Les ombres des nuages seront générées de manière aléatoire si le style de nuage est défini sur "Unbound", en raison de la complexité supplémentaire des nuages Unbound.

option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=Empêcher les nuages dans les intérieurs
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=Effectue des vérifications supplémentaires pour supprimer les nuages dans les espaces clos. §e[]§r Ce paramètre ne fonctionne qu'avec les styles de nuages "Réimaginé" ou "Unbound". §e[]§r Ce paramètre sera considéré comme désactivé si les "ombres en temps réel" sont également désactivées.

option.CLOUD_ALT1=Altitude des nuages
option.CLOUD_ALT1.comment=Détermine la hauteur du monde à laquelle les nuages apparaîtront. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionne qu'avec les styles de nuages "Réimaginé" ou "Unbound".

option.CLOUD_SPEED_MULT=Vitesse des nuages
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=Détermine la vitesse à laquelle les nuages vont se déplacer. Le paramètre "Synchronisé avec l'heure du monde" utilise le temps du monde Minecraft pour faire avancer les positions des nuages ; cela permet aux nuages d'apparaître de la même manière entre les joueurs sur le même serveur. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionne qu'avec les styles de nuages "Réimaginé" ou "Unbound".
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=Synchronisé avec l'heure du monde

option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=Nombre de nuage (Unbound)
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=Ajuste la quantité de nuages déliés

option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=Taille des nuages (Unbound)
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=Ajuste la taille des nuages déliés. Les valeurs plus élevées produisent des nuages plus petits.

option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=Nuages doublés
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=Active une couche secondaire de nuages Reimagined. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionne qu'avec le style de nuage "Reimagined".

option.CLOUD_ALT2=Altitude de la deuxième couche de nuages.
option.CLOUD_ALT2.comment=Détermine la hauteur à laquelle apparaîtront les nuages de la deuxième couche. §e[*]§r Cette option n'aura aucun effet si l'option "Deuxième couche de nuages" n'est pas activée.

option.NETHER_STORM=Tempête du Nether
option.NETHER_STORM.comment=Ajoute un effet volumétrique semblable à de la fumée à la dimension du Nether. §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact sur les performances.

option.NETHER_STORM_I=Opacité de la tempête du Nether
option.NETHER_STORM_I.comment=Ajuste l'opacité de la tempête du Nether.

option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=Altitude Inférieure de la tempête du Nether
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=Détermine le point de départ inférieur de la tempête du nether. La tempête du Nether n'apparaîtra pas en dessous de cette altitude, et il semblera le plus lumineux juste au-dessus de cette altitude.

option.NETHER_STORM_HEIGHT=Hauteur de la tempête du Nether
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=Détermine la hauteur à laquelle la tempête du Nether se formera. Diminuer cette valeur entraînera le regroupement de la tempête du Nether près de l'"Altitude Inférieure de la tempête du Nether".

option.NETHER_COLOR_MODE=Mode de couleur
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=Détermine comment les couleurs d'ambiance seront gérées dans le Nether. Constante : les couleurs ne changeront pas entre les biomes. Basée sur le biome : les couleurs changeront en fonction du biome. Basée sur le biome (modifiée) : basée sur le biome, mais les couleurs ont été rééquilibrées pour mieux correspondre à la direction visuelle par défaut de Complementary.
value.NETHER_COLOR_MODE.3=Basée sur le biome (Modifié)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=Basée sur le biome
value.NETHER_COLOR_MODE.0=Constante

option.T_EXPOSURE=Luminosité générale
option.T_EXPOSURE.comment=Aussi connue sous le nom d"Exposition de la tonemapping". Ajuste la luminosité globale de toute l'image.


option.T_UPPER_CURVE=Contraste des couleurs plus claires
option.T_UPPER_CURVE.comment=Aussi connue sous le nom de "Courbe supérieure du tonemapping.". Ajuste le contraste des couleurs plus claires.

option.T_LOWER_CURVE=Contraste des couleurs plus sombres
option.T_LOWER_CURVE.comment=Aussi connue sous le nom de "Courbe inférieure du tonemapping.". Ajuste le contraste des couleurs plus sombres.

option.T_SATURATION=Saturation
option.T_SATURATION.comment=Ajuste la coloration globale de l'image.

option.T_VIBRANCE=Saturation des couleurs pâles
option.T_VIBRANCE.comment=Aussi connue sous le nom de "Vibrance". Ajuste la coloration de l'image, mais les pixels déjà colorés sont moins affectés.

option.COLORGRADING=§eDégradé de couleurs
option.COLORGRADING.comment=Active des paramètres permettant de mélanger librement les canaux de couleur finaux.
option.GR_RR=Rouge vers Rouge
option.GR_RG=Rouge vers Vert
option.GR_RB=Rouge vers Bleu
option.GR_RC=Courbe Rouge
option.GR_GR=Vert vers Rouge
option.GR_GG=Vert vers Vert
option.GR_GB=Vert vers Bleu
option.GR_GC=Courbe Vert
option.GR_BR=Bleu vers Rouge
option.GR_BG=Bleu vers Vert
option.GR_BB=Bleu vers Bleu
option.GR_BC=Courbe Bleu

option.WATER_STYLE_DEFINE=Style de l'eau
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=Détermine le style de l'eau. §e[*]§r "Style par défaut" signifie que le paramètre sera automatiquement déterminé par le paramètre "Style visuel" dans le menu principal des options de shader.
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=Default Style
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Réimaginé
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Réimagined + Vagues
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=Style des caustiques de l'eau
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=Détermine le style des ombres de l'eau, également connues sous le nom de caustiques de l'eau.
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=Identique à l'eau
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Réimaginé
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=Intensité de la réfraction de l'eau §e[*]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=Ajuste l'intensité de la réfraction de l'eau et de la distorsion sous-marine. §e[*]§r Ce paramètre fonctionne pleinement uniquement lorsque la qualité de l'eau est réglée sur "Élevée" ou plus, sinon il n'affectera que la subtile distorsion sous-marine.

option.WATER_FOAM_I=Intensité de la mousse de l'eau
option.WATER_FOAM_I.comment=DDétermine l'opacité de la mousse visible sur les bords de l'eau. §e[*]§r Ce paramètre fonctionne uniquement lorsque la qualité du matériau de l'eau est réglée sur Moyenne ou plus.

option.WATER_ALPHA_MULT=Facteur d'opacité de l'eau
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=Ajuste à quel point l'eau semble opaque. §c[-]§r Les valeurs extrêmes peuvent rompre l'équilibre de l'éclairage de l'eau.

option.WATER_FOG_MULT=Facteur de brouillard de l'eau
option.WATER_FOG_MULT.comment=Ajuste la proximité du brouillard de l'eau. Les valeurs plus élevées fournissent un brouillard plus proche. §c[-]§r Les valeurs extrêmes peuvent rompre l'équilibre de l'éclairage de l'eau.

option.WATERCOLOR_R=Multiplicateur Rouge de la surface de l'eau
option.WATERCOLOR_G=Multiplicateur Vert de la surface de l'eau
option.WATERCOLOR_B=Multiplicateur Bleu de la surface de l'eau

option.WATERCOLOR_MODE=Mode de couleur
option.WATERCOLOR_MODE.comment=Détermine comment la couleur de l'eau sera gérée. Constante : les couleurs de l'eau ne changeront pas entre les biomes. Basée sur le biome : la couleur changera en fonction du biome. Basée sur le biome (limité) : basée sur le biome, mais empêche la couleur de surface de devenir étrange dans certains biomes. §e[*]§r Ce paramètre ne fonctionnera pas correctement sur les versions de Minecraft inférieures à 1.13.
value.WATERCOLOR_MODE.3=Basée sur le biome (limité)
value.WATERCOLOR_MODE.2=Basée sur le biome
value.WATERCOLOR_MODE.0=Constant

option.BRIGHT_CAVE_WATER=Eau plus lumineuse en eau peu profonde/caverne
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=Rend l'eau peu profonde ou l'eau dans des zones closes plus lumineuse pour améliorer la visibilité dans les grottes et ajouter des détails colorés aux parties peu profondes des océans. §e[*]§r Cet effet ne fonctionnera pas si le facteur d'opacité de l'eau est réglé à plus de 199 pour des raisons techniques.

option.UNDERWATERCOLOR_R=Multiplicateur Rouge sous l'eau
option.UNDERWATERCOLOR_G=Multiplicateur Vert sous l'eau
option.UNDERWATERCOLOR_B=Multiplicateur Bleu sous l'eau

option.WATER_BUMPINESS=Intensité des vagues
option.WATER_BUMPINESS.comment=Ajuste l'intensité des ondes dirigées vers la surface (normales) visibles sur l'eau.

option.WATER_BUMP_SMALL=Intensité des vagues - Petites vagues
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=Ajuste l'intensité des vagues qui sont plus petites que d'autres.

option.WATER_BUMP_MED=Intensité des vagues - Vagues moyennes
option.WATER_BUMP_MED.comment=Ajuste l'intensité des vagues qui ont une taille moyenne par rapport aux autres.

option.WATER_BUMP_BIG=Intensité des vagues - Grosse vagues
option.WATER_BUMP_BIG.comment=Ajuste l'intensité des vagues qui sont plus grandes que d'autres.

option.WATER_SPEED_MULT=Vitesse des vagues
option.WATER_SPEED_MULT.comment=Ajuste la vitesse de déplacement des vagues (normales) visibles sur l'eau.

option.WATER_SIZE_MULT=Taille des vagues
option.WATER_SIZE_MULT.comment=Ajuste la taille apparente des vagues (normales) sur l'eau.

option.SUN_ANGLE=Soleil/Lune
option.SUN_ANGLE.comment=Ajuste l'angle du soleil/lune par rapport au monde pendant le midi. §a[+]§r Le modèle d'éclairage de Reimagined est spécialement conçu pour que l'angle du soleil "0" fonctionne aussi bien que les autres.
value.SUN_ANGLE.-1=Style par défaut
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bRéimaginé§r)
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
option.SUN_ANGLE_DAILY=Dérive quotidienne du soleil
option.SUN_ANGLE_DAILY.comment=Décale la trajectoire du soleil et de la lune de quelques degrés chaque jour au lieu de garder un angle fixe. L'inclinaison progresse tout au long de la journée au lieu de sauter à minuit, et couvre ce nombre de degrés par jour complet. Elle repart en sens inverse en atteignant -60 ou +60, et part de 0 au jour 0. Basée sur le numéro du jour, donc identique pour tous.
value.SUN_ANGLE_DAILY.-5=§6Daily -5
value.SUN_ANGLE_DAILY.-1=§eDaily -1
value.SUN_ANGLE_DAILY.0=§aOFF
value.SUN_ANGLE_DAILY.1=§eDaily +1
value.SUN_ANGLE_DAILY.5=§6Daily +5

option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=Style Soleil/Lune
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=Détermine le style du soleil/lune. §e[*]§r Cette option peut interagir de manière incorrecte avec certains packs de ressources en raison des limitations de différenciation entre le soleil, la lune et le skybox.
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=Style par défaut
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Réimaginé
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound - plus petit

option.SUN_MOON_HORIZON=Horizon Soleil/Lune
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=Empêche le soleil/la lune de s'afficher en dessous de la ligne d'horizon.

option.NIGHT_STAR_AMOUNT=Nombres d'étoiles
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=Détermine le nombre d'étoiles pendant la nuit.
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=Moyenne
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Élevée

option.RAINBOWS=Arc-en-ciels
option.RAINBOWS.comment=Active les arcs-en-ciel qui apparaissent du côté opposé du soleil pendant le matin/le soir.
value.RAINBOWS.0=Non
value.RAINBOWS.1=Après la pluie
value.RAINBOWS.3=Toujours

option.AURORA_STYLE_DEFINE=Style d'Aurore Boréale
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=Détermine le style des aurores boréales qui apparaissent dans le ciel nocturne.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=Style par défaut
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=§cNon
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Réimaginé
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound

option.AURORA_CONDITION=Aurore
option.AURORA_CONDITION.comment=Détermine dans quelles conditions les Aurores Boréales apparaissent.
value.AURORA_CONDITION.0=Toute les nuits
value.AURORA_CONDITION.1=Pleine Lune
value.AURORA_CONDITION.2=Biome Neige
value.AURORA_CONDITION.3=Pleine Lune dans un Biome Neige
value.AURORA_CONDITION.4=Pleine lune OU un Biome Neige


option.NIGHT_NEBULA=Nébuleuse de nuit
option.NIGHT_NEBULA.comment=Ajoute des nébuleuses de style galaxie au ciel nocturne. Les nébuleuses sont générées de manière procédurale et auront un aspect différent chaque nuit. §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact sur les performances.

option.NIGHT_NEBULA_I=Luminosité de la nébuleuse de nuit
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=Ajuste la luminosité de la nébuleuse

option.WEATHER_TEX_OPACITY=Opacité de la texture météorologique
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=Ajuste l'opacité des textures de précipitations (pluie/neige) liées aux conditions météorologiques.

option.PIXEL_SHADOW=Ombres pixélisées
option.PIXEL_SHADOW.comment=Modifie les coordonnées du monde sur une grille pour rendre les ombres pixellisées. §e[*]§r Cette option n'affecte pas les performances.
value.PIXEL_SHADOW.0=Non
value.PIXEL_SHADOW.8=8x8 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.16=16x16 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.32=32x32 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.64=64x64 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.128=128x128 §e[*]

option.BLOOM=Bloom
option.BLOOM.comment=Active le flou lumineux à partir d'objets lumineux et de l'humidité.

option.BLOOM_STRENGTH=Intensité du Bloom
option.BLOOM_STRENGTH.comment=Détermine l'intensité de l'effet de lueur sur les objets lumineux, ainsi que l'effet de Bloom dû à la pluie/l'humidité des grottes. §c[-]§r Trop de Bloom peut rendre l'image plus lumineuse que prévu, surtout dans des conditions humides.
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§cInsane

option.FXAA=Anti-Aliasing Rapide Approximatif (FXAA)
option.FXAA.comment=Active l'Anti-Aliasing Rapide Approximatif (FXAA), qui est essentiellement un effet produisant une image plus lisse.
value.FXAA.true=§aOui
value.FXAA.false=§eNon

option.IMAGE_SHARPENING=Netteté de l'image
option.IMAGE_SHARPENING.comment=Rend l'image plus nette en utilisant un filtre. §c[-]§r Un excès de netteté peut entraîner des artefacts visuels tels que l'aliasing, le scintillement, du bruit, et des changements subtils de luminosité.
value.IMAGE_SHARPENING.6=6 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.6=6 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9 §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10 §c[-]

option.LENSFLARE=Facteur de flare
option.LENSFLARE.comment=Ajoute un effet de réflexion de l'objectif de la caméra lorsque dirigé vers le soleil ou la lune. §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact significatif sur les performances.

option.LENSFLARE_I=Intensité du facteur de flare
option.LENSFLARE_I.comment=Ajuste l'intensité du facteur de flare

option.MOTION_BLURRING=Flou de mouvement
option.MOTION_BLURRING.comment=Ajoute un effet flou de mouvement.

option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=Intensité du flou de mouvement
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=Ajuste l'intensité du flou de mouvement.

option.WORLD_BLUR=§eFlou du monde
option.WORLD_BLUR.comment=Active le flou du monde. Flou de distance : le flou est appliqué comme de la brume, en fonction de la distance par rapport à la caméra. Profondeur de champ : le flou se produit en fonction du point de mise au point de la caméra. §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact significatif sur les performances.
value.WORLD_BLUR.0=Non
value.WORLD_BLUR.1=Flou de distance
value.WORLD_BLUR.2=Profondeur de champ

option.WB_FOV_SCALED=Flou adapté à la FOV
option.WB_FOV_SCALED.comment=Adapte le flou du monde au champ de vision de la caméra. Le flou du monde deviendra plus intense si vous zoomez avec cette option activée.

option.WB_CHROMATIC=Flou chromatique
option.WB_CHROMATIC.comment=Applique une aberration chromatique aux zones floues, séparant les différentes couleurs dans les zones floues.

option.WB_ANAMORPHIC=Flou anamorphique
option.WB_ANAMORPHIC.comment=Étire le flou dans une direction. §c[-]§r Cette option peut réduire la qualité du flou du monde.

option.WB_DOF_I=Intensité de la profondeur de champ
option.WB_DOF_FOCUS=Focus de la profondeur de champ
option.WB_DOF_FOCUS.comment=Détermine la distance de mise au point de la caméra. Automatique : Le point de mise au point sera ajusté en fonction du point central de l'écran. Luminosité : Le point de mise au point sera déterminé par le curseur "Luminosité" dans les paramètres vidéo.
value.WB_DOF_FOCUS.-1=Luminosité §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=Automatique

option.WB_DB_DAY_I=Dis. Flou - Jour
option.WB_DB_NIGHT_I=Dis. Flou - Nuit & Intérieurs
option.WB_DB_RAIN_I=Dis. Flou - Pluie & neige
option.WB_DB_WATER_I=Dis. Flou - Sous-marin
option.WB_DB_NETHER_I=Dis. Flou - Le Nether
option.WB_DB_END_I=Dis. Flou - L'End

option.VIGNETTE_R=Vignettage
option.VIGNETTE_R.comment=Ajoute un assombrissement autour de l'écran.

option.CHROMA_ABERRATION=Aberration chromatique
option.CHROMA_ABERRATION.comment=Sépare les différentes couleurs vers les bords de l'écran. §c[-]§r L'aberration chromatique peut donner l'impression que l'image est floue ; des valeurs élevées ne sont pas recommandées pour le gameplay.
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]

option.FANCY_GLASS=Verre amélioré
option.FANCY_GLASS.comment=Améliore le verre ordinaire en lui ajoutant une couche translucide. §c[-]§r Peut causer des problèmes sur Iris en raison d'un bug de Sodium. §e[*]§r L'option RP Support doit être réglée sur PBR+ Intégré

option.GREEN_SCREEN_LIME=Écrans verts avec des blocs de couleur lime
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=Transforme le "Béton lime", la "Laine lime" et le "Tapis lime" en écrans verts pour l'édition vidéo. Astuce 1 : Désactivez l'option "Flou" pour améliorer la séparation. Astuce 2 : Placez des lumières sous les tapis lime pour l'éclairage. Astuce 3 : Vous pouvez désactiver l'Anti-Aliasing (FXAA) et régler la Qualité des détails sur Patate dans les Paramètres de performance pour désactiver tous les filtres et obtenir une séparation pixel par pixel.

option.HAND_SWAYING=Balancement des mains
option.HAND_SWAYING.comment=Ajoute des movements lent joueur pour simulé une animation de respiration.
value.HAND_SWAYING.0=Non
value.HAND_SWAYING.1=Subtil
value.HAND_SWAYING.2=Normal
value.HAND_SWAYING.3=Intense

option.LESS_LAVA_FOG=Meilleur visibilité dans la lave
option.LESS_LAVA_FOG.comment=éduit l'ombre dans la lave pour en amélioré la visibilité. 

option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=Réduire les particules en gros plan
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=Réduit l'opacité des particules proches de la caméra pour améliorer la visibilité.

option.SNOWY_WORLD=Monde enneigé
option.SNOWY_WORLD.comment=Rend le monde couvert de neige.

option.SHOW_LIGHT_LEVEL=Afficher les niveaux de lumière.
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=Dans l'Overworld : Le jaune signifie que des créatures peuvent apparaître pendant la nuit, le rouge signifie que des créatures peuvent apparaître à tout moment. Dans le Nether et l'End : Le jaune signifie que certaines créatures peuvent apparaître, le rouge signifie que toutes les créatures peuvent apparaître. §e[*]§r Désactivez l'éclairage lisse pour des résultats précis.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=Non
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=Tenir un oeil d'araignée
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=Tenir une source de lumière
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=Toujours activé

option.COLOR_CODED_PROGRAMS=Programmes codés par couleur §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=Affiche quels programmes de shader sont utilisés pour rendre la géométrie. §c[-]§r Cette option est uniquement à des fins de développement et ne doit pas être utilisée pendant le jeu. §e[*]§r Les valeurs de couleur peuvent être trouvées dans les fichiers du pack de shaders : shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl

option.MINIMUM_LIGHT_MODE=Éclairage des grottes
option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=Ajoute un éclairage supplémentaire aux zones qui n'ont pas de lumière du ciel. §a[+]§r L'option "Par défaut" détermine l'éclairage en fonction du curseur "Luminosité" dans les paramètres vidéo.
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.0=Très sombre
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.1=Sombre
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.2=Défaut §a[+]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.3=Lumineux
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.4=Très Lumineux

option.AMBIENT_MULT=Multiplicateur de lumière des ombres
option.AMBIENT_MULT.comment=DDétermine la quantité d'éclairage ambiant visible dans les ombres. §c[-]§r Changer radicalement ce paramètre peut rompre l'équilibre d'éclairage.

option.GENERATED_NORMALS=Normales générées
option.GENERATED_NORMALS.comment=Ajoute des détails rugueux auto-générés aux surfaces. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur PBR+ Intégré .

option.COATED_TEXTURES=Textures revêtues
option.COATED_TEXTURES.commentAjoute du bruit auto-généré aux textures. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur PBR+ Intégré.

option.ENTITY_GN_AND_CT=Autoriser NG (Normales générées) et TR (Textures revêtues) sur les entités.
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=Détermine si les normales générées et les textures revêtues peuvent apparaître sur les entités. §e[*]§r Cela n'activera pas NG ou TR sur les entités si les options principales BG ou TR sont désactivées.

option.GENERATED_NORMAL_MULT=Intensité des normales générées
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=Règle l'intensité des détails irréguliers générés automatiquement sur les surfaces.

option.COATED_TEXTURE_MULT=Intensité des textures revêtues
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=Règle l'intensité des détails poussiéreux automatiques sur les textures.

option.GLOWING_ORE_MASTER=§eActivé les minerais lumineux
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=Active la fonctionnalité des minerais lumineux. Choisir 'Par défaut' activera uniquement les minerais lumineux si le 'Style visuel' est réglé sur 'Non lié'. Les paramètres ci-dessous ne fonctionneront pas si cette option n'est pas activée.
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=§cNon
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=Défaut [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§aOui

option.GLOWING_ORE_MULT=Intensité des minerais lumineux
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=Détermine la force d'émission des minerais lumineux.

option.GLOWING_ORE_IRON=Minérais de fer luminescent
option.GLOWING_ORE_GOLD=Minérais d'or luminescent
option.GLOWING_ORE_COPPER=GMinérais de cuivre luminescent
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=Minérais de redstone luminescent §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=Tous les minerais de redstone continueront de briller s'ils sont "activés", indépendamment de ce paramètre.
option.GLOWING_ORE_LAPIS=Minérais de Lapis-lazuli luminescent
option.GLOWING_ORE_EMERALD=Minérais d'émeraude luminescent
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=Minérais de diamant luminescent
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=Minérais de quartz luminescent
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=Minerais de minerais d'or du Nether luminescent
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=Roche noire dorée luminescente
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=Débris antiques luminescent
option.GLOWING_ORE_MODDED=Minerais moddés luminescent §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=Vous pouvez ajouter les identifiants des minerais modifiés au fichier "Complémentaire --> shaders --> block.properties" pour les rendre lumineux. Ouvrez block.properties avec n'importe quel éditeur de texte tel que le bloc-notes, puis ajoutez les identifiants des blocs de minerais modifiés à côté de "block.10024=".

option.GLOWING_AMETHYST=Améthyste luminescente
value.GLOWING_AMETHYST.0=§cNon
value.GLOWING_AMETHYST.1=Cristal
value.GLOWING_AMETHYST.2=Cristal & Blocs

option.GLOWING_LICHEN=Lichen Lumineux luminescent
value.GLOWING_LICHEN.0=§cNon
value.GLOWING_LICHEN.1=Dans les zones fermées
value.GLOWING_LICHEN.2=Toujours

option.EMISSIVE_EMERALD_BLOCK=Bloc d'émeraude luminescent

option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=Bloc de redstone luminescent

option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=Bloc de lapiz-lazuli luminescent

option.GLOWING_ARMOR_TRIM=Ornement d'armure luminescent§e[*]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=Rend les bordures d'armure émissives. Cette fonctionnalité ne fonctionne que sur Iris, car Optifine ne prend pas en charge la détection des bordures d'armure.

option.NORMAL_MAP_STRENGTH=Intensité de la carte normale
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=Ajuste l'intensité des détails rugueux sur les surfaces. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur SEUSPBR ou labPBR.

option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=CIntensité personnalisée de l'émission.
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=juste l'intensité des surfaces luminescentes. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur SEUSPBR ou labPBR.

option.POM=Mapping de déplacement parallaxe
option.POM.comment=Active l'effet 3D sur les surfaces. §c[-]§r Cet effet peut fortement affecter les performances. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur labPBR/seuspbr et un pack de ressources compatible doit être utilisé.
value.POM.false=Non
value.POM.true=Oui §c[-]

option.POM_DEPTH=Profondeur du POM
option.POM_DEPTH.comment=Règle la profondeur du mapping de déplacement parallaxe. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur labPBR/seuspbr et un pack de ressources compatible doit être utilisé.

option.POM_QUALITY=Qualité du POM
option.POM_QUALITY.comment=Règle la netteté/précision de mapping de déplacement parallaxe. §c[-]§r Des valeurs supérieures à 200 peuvent fortement affecter les performances. §e[*]§r Des valeurs inférieures à 100 forceront le mode d'éclairage du 'POM' en 'Lisse'. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur labPBR/seuspbr et un pack de ressources compatible doit être utilisé.
value.POM_QUALITY.16=16 §e[*]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[*]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=256 §c[-]
value.POM_QUALITY.512=512 §c[-]

option.POM_DISTANCE=Distance du POM
option.POM_DISTANCE.comment=Règle la distance jusqu'où le mapping de déplacement parallaxe est calculée. §e[*]§r Il est recommandé de maintenir cette valeur en dessous de 50 pour obtenir un léger gain de performance. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur labPBR/seuspbr et un pack de ressources compatible doit être utilisé.
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]

option.POM_LIGHTING_MODE=Mode d'éclairage du POM
option.POM_LIGHTING_MODE.comment="Règle le style d'éclairage pour les surfaces affectées par le POM. Net : les parois POM ne recevront pas de lumière si elles ne sont pas orientées vers la source lumineuse. Lisse : les parois POM recevront toujours de la lumière comme si elles n'étaient pas des parois. §e[*]§r Cette option sera forcée en 'Lisse' si la qualité du POM est réglée à moins de 100."
value.POM_LIGHTING_MODE.1=Doux
value.POM_LIGHTING_MODE.2=Net/Aiguisé

option.POM_ALLOW_CUTOUT="Effet POM sur les surfaces découpées §c[-]§r"
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=Permet au POM de fonctionner sur les sections de bloc découpées (comme les vides entre les feuilles). §c[-]§r Cet effet peut fortement affecter les performances.

option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=Bloc lumineux directionnel
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=Ajoute de la profondeur à la lumière du bloc en fonction de la normale de surface. §c[-]§r Peut causer des artefacts visuels dans certaines situations. §c[-]§r Cet effet peut affecter les performances. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur labPBR/seuspbr et un pack de ressources compatible doit être utilisé.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=Non
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=Subtil §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=Normal §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=Intense §c[-]

option.HELD_LIGHTING_MODE=Éclairage dynamique tenu à la main
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=Permet aux sources de lumière portatives d'éclairer la scène. §e[*]§r Fonctionne uniquement avec les calculs de lumière par pixel activés.
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=§cNon
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=Subtil
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=Normal

option.WAVING_SPEED=Vitesse des blocs en mouvement
option.WAVING_SPEED.comment=Ajuste la vitesse des blocs en mouvements

option.WAVING_I=Intensité des blocs en mouvement
option.WAVING_I.comment=Règle l'intensité du mouvement des blocs lorsqu'ils bougent. §c[-]§r Une intensité d'ondulation excessive peut provoquer un chevauchement des blocs en mouvement avec d'autres blocs."
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§cÉnorme

option.NO_WAVING_INDOORS=Pas de blocs en mouvement dans des zones fermées
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=Empêche les blocs de onduler dans des zones fermées en utilisant la lumière du ciel. §c[-]§r Cette option activée peut poser des problèmes avec certains packs de ressources ou mods.

option.WAVING_FOLIAGE=Mouvement des herbes
option.WAVING_FOLIAGE.comment=Ajoute du mouvements aux herbes pour simulé le vent.

option.WAVING_LEAVES=Mouvement des feuillages
option.WAVING_LEAVES.comment=joute du mouvements aux feuillages pour simulé le vent.

option.WAVING_LAVA=Movement de la texture de la lave
option.WAVING_LAVA.comment=Ajoute un mouvement constant dans la lave. §e[*]§r Le mouvement de la lave n'est pas influencé en particulier par le paramètre 'Pas d'ondulation dans les zones fermées'.

option.WAVING_WATER_VERTEX=Movement de la texture de l'eau
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=Applique un mouvement à la position de l'eau pour simuler le vent. §e[*]§r Cette option n'est pas liée au paramètre 'Intensité des vagues".

option.WAVING_RAIN=Mouvement des textures de la pluie et de la neige
option.WAVING_RAIN.comment=Introduit un mouvement aux textures de pluie et de neige en chute pour leur donner un aspect plus dynamique.

option.WORLD_OUTLINE=Monde avec des contours
option.WORLD_OUTLINE.comment=Ajoutes  des contours autour des blocs. §c[-]§r Cet effet peut impacter les performances.

option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=Épaisseur des contours du monde
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=Détermine l'épaisseur des contours des blocs dans le monde. §c[-]§r Augmenter ce réglage peut impacter vos performances.

option.WORLD_OUTLINE_I=Luminosité des contours du monde
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=Détermine l'intensité de l'effet de contour du monde.

option.DARK_OUTLINE=Contours sombres
option.DARK_OUTLINE.comment=Ajoute des contours sombres autour des blocs. §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact sur les performances.

option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=Épaisseur des contours sombres
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=Détermine l'épaisseur des contours sombres des blocs dans le monde §c[-]§r Cet effet peut avoir un impact sur les performances.

option.RAIN_PUDDLES=Flaques d'eau
option.RAIN_PUDDLES.comment=Ajoute des flaques d'eau au terrain pendant la pluie. §e[*]§r L'option de support RP doit être réglée sur autre chose que Basic. §c[-]§r Les flaques de pluie peuvent avoir un impact significatif sur les performances.
value.RAIN_PUDDLES.0=Non
value.RAIN_PUDDLES.1=§aON - Flaques
value.RAIN_PUDDLES.2=§aON - Complètement recouvert
value.RAIN_PUDDLES.3=§aON - §cToujours§a Flaques
value.RAIN_PUDDLES.4=§aON - §Toujours§a Complètement recouvert

option.UNDERWATER_DISTORTION=Distorsion sous-marine
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=Ajoute une légère réfraction à l'écran lorsque la caméra est sous l'eau.

option.SELECT_OUTLINE=Contour de sélection
option.SELECT_OUTLINE.comment=Modifie la couleur du contour de sélection du bloc.
value.SELECT_OUTLINE.0=§cNon
value.SELECT_OUTLINE.1=Défaut
value.SELECT_OUTLINE.2=§4A§6r§ec-§ae§bn§9-§5c§4i§6e§el
value.SELECT_OUTLINE.3=Couleur choisie
value.SELECT_OUTLINE.4=En fonction du bloc

option.SELECT_OUTLINE_I=Luminosité du contour de selection
option.SELECT_OUTLINE_R=Contour de selection Rouge
option.SELECT_OUTLINE_G=Contour de selection Vert
option.SELECT_OUTLINE_B=Contour de selection Bleu

option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=Lumière nocturne en fonction des phases de la lune
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=Active différentes phases de la lune pour modifier la luminosité nocturne.

option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=Réflexion lunaire en fonction des phases de la lune
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION.comment=Permet à différentes phases de la lune de modifier la luminosité des reflets lunaires.

option.MOON_PHASE_FULL=Intensité de la pleine lune
option.MOON_PHASE_FULL.comment=Règle l'influence de la phase de la lune pendant la phase de pleine lune (phase la plus lumineuse).

option.MOON_PHASE_PARTIAL=Intensité partielle de la lune
option.MOON_PHASE_PARTIAL.comment=Ajuste l'influence de la phase de la lune pendant toutes les phases entre la pleine lune et la lune noire. C'est la phase que vous verrez le plus dans Minecraft.

option.MOON_PHASE_DARK=Intensité de la lune noire
option.MOON_PHASE_DARK.comment=Ajuste l'influence de la phase de la lune pendant la nouvelle lune (phase la plus sombre).

option.LIGHT_COLOR_MULTS=§eMultiplicateurs de couleur d'éclairage
option.LIGHT_COLOR_MULTS.comment=Permet la personnalisation des couleurs d'éclairage visibles sur toutes les surfaces.

option.ATM_COLOR_MULTS=§eMultiplicateurs de couleur de l'atmosphère
option.ATM_COLOR_MULTS.comment=Permet la personnalisation des couleurs de l'atmosphère, principalement visibles dans le ciel et le brouillard.

option.LIGHT_MORNING_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_MORNING_G=Multiplicateur de lumière Vert 
option.LIGHT_MORNING_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_MORNING_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_MORNING_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_MORNING_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_MORNING_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_MORNING_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère
option.LIGHT_NOON_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_NOON_G=Multiplicateur de lumière Vert 
option.LIGHT_NOON_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_NOON_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_NOON_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_NOON_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_NOON_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_NOON_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère
option.LIGHT_NIGHT_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_NIGHT_G=Multiplicateur de lumière Vert
option.LIGHT_NIGHT_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_NIGHT_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_NIGHT_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_NIGHT_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_NIGHT_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_NIGHT_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère
option.LIGHT_RAIN_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_RAIN_G=Multiplicateur de lumière Vert
option.LIGHT_RAIN_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_RAIN_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_RAIN_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_RAIN_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_RAIN_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_RAIN_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère
option.LIGHT_NETHER_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_NETHER_G=Multiplicateur de lumière Vert
option.LIGHT_NETHER_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_NETHER_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_NETHER_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_NETHER_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_NETHER_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_NETHER_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère
option.LIGHT_END_R=Multiplicateur de lumière Rouge 
option.LIGHT_END_G=Multiplicateur de lumière Vert
option.LIGHT_END_B=Multiplicateur de lumière Bleu
option.LIGHT_END_I=Multiplicateur de l'intensité de la lumière
option.ATM_END_R=Multiplicateur de l'atsmophère Rouge
option.ATM_END_G=Multiplicateur de l'atsmophère Vert
option.ATM_END_B=Multiplicateur de l'atsmophère Bleu
option.ATM_END_I=Multiplicateur de la l'intensité de l'atmosphère

option.XLIGHT_R=Multiplicateur des blocs lumineux Rouge
option.XLIGHT_G=Multiplicateur des blocs lumineux Vert
option.XLIGHT_B=Multiplicateur des blocs lumineux Bleu

option.VX_VOL_SIZE=Taille du volume voxel
value.VX_VOL_SIZE.0=96x64x96 Blocks
value.VX_VOL_SIZE.1=128x96x128 Blocks
value.VX_VOL_SIZE.2=256x128x256 Blocks
value.VX_VOL_SIZE.3=512x128x512 Blocks
option.VX_VOL_SIZE.comment=Ce réglage modifie la taille de la partie du monde dans laquelle la lumière de bloc avancée est calculée.

option.VOXEL_DETAIL_AMOUNT=Résolution Voxel
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.1=1/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.2=2/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.3=4/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.4=8/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.5=16/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.6=32/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.7=64/Bloc
value.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.8=128/Bloc

option.VOXEL_DETAIL_AMOUNT.comment=Règle la résolution à laquelle les modèles de blocs sont générés.

option.LIGHT_TRACE_LENGTH=Distance de propagation de la lumière
option.LIGHT_TRACE_LENGTH.comment=Contrôle la distance maximale à laquelle une source de lumière peut encore éclairer son environnement.

option.DENOISE_MAX_BLUR=Quantité maximale de flou
option.ACCUM_FALLOFF_SPEED=Vitesse de rejet d'accumulation
option.ACCUM_FALLOFF_SPEED.comment=Cela modifie la vitesse à laquelle les anciennes données d'éclairage sont remplacées par de nouvelles. Des valeurs élevées provoquent un éclairage plus réactif mais plus scintillant, tandis que des valeurs plus basses offrent un éclairage plus stable et moins bruité, mais plus lent à se mettre à jour.
option.DENOISE_LENIENCE=Mode réduction de bruit
value.DENOISE_LENIENCE.0=Le plus net possible
value.DENOISE_LENIENCE.1=Net
value.DENOISE_LENIENCE.2=Propre
value.DENOISE_LENIENCE.3=Flou
option.DENOISE_LENIENCE.comment=Ces réglages contrôlent respectivement la quantité maximale de flou, la vitesse à laquelle les anciennes données d'éclairage sont remplacées et le mode du réducteur de bruit, avec différentes options pour ajuster la netteté et la clarté de l'image.

option.DENOISING_DEFINE=Réduction de bruit
value.DENOISING_DEFINE.0=Non
value.DENOISING_DEFINE.1=Automatique
value.DENOISING_DEFINE.2=Oui

option.ACCUMULATION=Accumulation
option.ACCUMULATION.comment=Si activé, les données de lumière des blocs seront lissées sur plusieurs images. Sans cela, l'éclairage semblera saccadé et de basse résolution.
option.TRACE_ALL_LIGHTS=Tracer vers toutes les lumières
option.TRACE_ALL_LIGHTS.comment=Si activé, le calcul de la lumière des blocs se fera pour toutes les sources lumineuses à chaque image, plutôt que pour une sélection aléatoire. [§c-§r] Forte incidence sur les performances.

option.LIGHT_COLOR_SATURATION=Saturation de la couleur de la lumière

option.CONWAY=End Game of Life
option.CONWAY.comment=Simule le jeu de la vie de Conway au fond de la dimension de l'End. Les cellules proches du joueur se régénèrent.
value.CONWAY.0=Non
value.CONWAY.1=Niveaux de gris
value.CONWAY.2=Couleurs de l'End

option.FRACTAL_GALAXY=Ciel nocturne fractal
value.FRACTAL_GALAXY.0=Non
value.FRACTAL_GALAXY.1=Mandelbrot complet
value.FRACTAL_GALAXY.2=Mandelbrot partiel
value.FRACTAL_GALAXY.3=Ensemble Julia
option.PER_PIXEL_LIGHT=Calcul de lumière par pixel
option.PER_PIXEL_LIGHT.comment=Si activé, la lumière provenant des sources de lumière des blocs sera calculée séparément pour chaque pixel à l'écran. Sinon, elle sera calculée seulement une fois par bloc.


option.VOLUMETRIC_BLOCKLIGHT=Éclairage volumétrique des blocs lumineux
option.VBL_STRENGTH=Itensité d'éclairage volumétrique des blocs lumineux
option.VBL_NETHER_MULT=Multiplicateur d'éclairage volumétrique des blocs lumineux dans le Nether
option.VBL_END_MULT=Multiplicateur d'éclairage volumétrique des blocs lumineux dans l'End

option.GI_STRENGTH=Illumination Globale
value.GI_STRENGTH.0=Non
value.GI_STRENGTH.1=Correcte
value.GI_STRENGTH.2=Intense


option.CAULDRON_BRIGHTNESS_LAVA=Luminosité du chaudron de lave
option.BRIGHTNESS_LAVA=Luminosité de la lave
option.BRIGHTNESS_FIRE=Luminosité du feu
option.CAMPFIRE_BRIGHTNESS_FIRE=Luminosité du feu de camp
option.BRIGHTNESS_SOULFIRE=Luminosité du feu des âmes
option.CAMPFIRE_BRIGHTNESS_SOULFIRE=Luminosité du feu de camp des âmes
option.ORE_BRIGHTNESS_IRON=Luminosité du minerai de fer
option.ORE_BRIGHTNESS_COPPER=Luminosité du minerai de cuivre
option.ORE_BRIGHTNESS_GOLD=GLuminosité du minerai d'or
option.ORE_BRIGHTNESS_DIAMOND=Luminosité du minerai de diamant
option.ORE_BRIGHTNESS_EMERALD=Luminosité du minerai d'émeraude
option.BLOCK_BRIGHTNESS_EMERALD=Luminosité du bloc d'émeraude
option.ORE_BRIGHTNESS_LAPIS=Luminosité du minerai de lapis-lazuli
option.BLOCK_BRIGHTNESS_LAPIS=Luminosité du bloc de lapis-lazuli
option.OREUNLIT_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité des minerais (Éteint)
option.ORELIT_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité des minerais (Allumé)
option.BLOCK_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité des blocs
option.WIRE0_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité de la poudre de redstone( (Puissance 1-5)
option.WIRE1_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité de la poudre de redstone( (Puissance 6-10)
option.WIRE2_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité de la poudre de redstone( (Puissance 11-14)
option.WIRE3_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité de la poudre de redstone( (Puissance 15)
option.TORCH_BRIGHTNESS_REDSTONE=Luminosité des torches de redstone
option.BRIGHTNESS_AMETHYST=Luminosité des Amas d'améthyste
option.BRIGHTNESS_ICE=Luminosité de la glace bleue
option.BRIGHTNESS_PUMPKIN=Luminosité des citrouilles-lanternes
option.LOW_BRIGHTNESS_PICKLE=Luminosité des cornichons de mer (1-2 Cornichons)
option.HIGH_BRIGHTNESS_PICKLE=Luminosité des cornichons de mer(3-4 Cornichons)
option.BRIGHTNESS_GLOWSTONE=Luminosité de la pierre lumineuse
option.BRIGHTNESS_SEALANTERN=Luminosité des lanternes aquatiques
option.BLOCK_BRIGHTNESS_MAGMA=Luminosité des blocs de magma
option.CUBE_BRIGHTNESS_MAGMA=Luminosité des cubes de magma
option.BRIGHTNESS_CRYING=Luminosité de l'obsidienne pleureuse
option.BRIGHTNESS_TORCH=Luminosité des torches
option.LANTERN_BRIGHTNESS_TORCH=Luminosité des lanternes
option.BRIGHTNESS_ENDROD=Luminosité des barres de l'end
option.BRIGHTNESS_CHORUS=Luminosité des fleurs de chorus
option.BRIGHTNESS_FURNACE=Luminosité des fours
option.BRIGHTNESS_SOULTORCH=Luminosité des torches des âmes
option.LANTERN_BRIGHTNESS_SOULTORCH=Luminosité des lanternes des âmes
option.BRIGHTNESS_LICHEN=Luminosité du lichen lumineux
option.BRIGHTNESS_TABLE=Luminosité de la table d'enchantement
option.FRAME_BRIGHTNESS_END=Luminosité des cadres du portail de l'End (Avec les yeux)
option.PORTAL_BRIGHTNESS_END=Luminosité du portail de l'End
option.CHEST_BRIGHTNESS_END=Luminosité du coffre de l'End
option.BRIGHTNESS_DRAGON=Luminosité de l'oeuf de dragon
option.BRIGHTNESS_CANDLE=Luminosité des bougies
option.CAKE_BRIGHTNESS_CANDLE=Luminosité du gâteau
option.ANCHOR_BRIGHTNESS_PORTAL=Luminosité de l'ancre de réapparition
option.BRIGHTNESS_PORTAL=Luminosité du portail du Nether
option.BRIGHTNESS_BERRY=Luminosité des baies lumineuses
option.BRIGHTNESS_REDSTONELAMP=Luminosité des lampes de redstone
option.BRIGHTNESS_SHROOMLIGHT=Luminosité des champilampes
option.BRIGHTNESS_YELLOWFROG=Luminosité des grelampes ocrées
option.BRIGHTNESS_GREENFROG=Luminosité des grelampes verdoyantes
option.BRIGHTNESS_PINKFROG=Luminosité des grelampes nacrées
option.SENSOR_BRIGHTNESS_SCULK=Luminosité du capteur sculk
option.BRIGHTNESS_SPAWNER=Luminosité des générateurs de créatures
option.BRIGHTNESS_BREWINGSTAND=Luminosité de l'alambic
option.BRIGHTNESS_BEACON=Luminosité de la balise
option.BRIGHTNESS_CONDUIT=Luminosité du Conduit
option.BRIGHTNESS_ENDCRYSTAL=Luminosité des crystaux de l'end
option.BRIGHTNESS_LIGHTNING=Luminosité des éclairs
option.BRIGHTNESS_ITEMFRAME=Luminosité des cadres luisants
option.BRIGHTNESS_BLAZE=Luminosité des Blazes
option.BRIGHTNESS_SQUID=Luminosité des poulples luisants
option.BRIGHTNESS_ALLAY=Luminosité des Allays
option.BRIGHTNESS_TNT=Luminosité de la TNT
option.BRIGHTNESS_CRIMSON=Luminosité des Tiges / Hyphes Carmin
option.BRIGHTNESS_WARPED=Luminosité des Tiges / Hyphes Biscornue

option.CAULDRON_HARDCODED_LAVA_COL=Remplacer la couleur des chaudrons de lave
option.HARDCODED_LAVA_COL=Remplacer la couleur de la lave
option.HARDCODED_FIRE_COL=Remplacer la couleur du feu
option.CAMPFIRE_HARDCODED_FIRE_COL=Remplacer la couleur du feu de camp
option.CAMPFIRE_HARDCODED_SOULFIRE_COL=Remplacerla couleur du feu de camp des âmes
option.HARDCODED_SOULFIRE_COL=Remplacer la couleur du feu des âmes
option.ORE_HARDCODED_IRON_COL=Remplacer la couleur du minerai de fer
option.ORE_HARDCODED_COPPER_COL=Remplacer la couleur du minerai de cuivre
option.ORE_HARDCODED_GOLD_COL=Remplacer la couleur du minerai d'or
option.ORE_HARDCODED_DIAMOND_COL=Remplacer la couleur du minerai de diamant
option.ORE_HARDCODED_EMERALD_COL=Remplacer la couleur d'émeraude
option.BLOCK_HARDCODED_EMERALD_COL=Remplacer la couleur du bloc d'émeraude
option.ORE_HARDCODED_LAPIS_COL=Remplacer la couleur du lapis-lazuli
option.BLOCK_HARDCODED_LAPIS_COL=Remplacer la couleur du bloc de lapis-lazuli
option.ORE_HARDCODED_REDSTONE_COL=la couleur des minerais
option.BLOCK_HARDCODED_REDSTONE_COL=la couleur des blocs
option.WIRE_HARDCODED_REDSTONE_COL=la couleur des câbles 
option.TORCH_HARDCODED_REDSTONE_COL=Remplacer Torch Color
option.HARDCODED_AMETHYST_COL=Remplacer la couleur de l'améthyste
option.HARDCODED_ICE_COL=Remplacer la couleur de la glace bleue
option.HARDCODED_PUMPKIN_COL=Remplacer la couleur des citrouilles-lanternes
option.HARDCODED_PICKLE_COL=Remplacer la couleur des cornichons de mer
option.HARDCODED_GLOWSTONE_COL=Remplacer la couleur des pierres lumineuses
option.HARDCODED_SEALANTERN_COL=Remplacer la couleur des lanternes aquatiques
option.HARDCODED_MAGMA_COL=Remplacer la couleur des blocs de magma
option.HARDCODED_CRYING_COL=Remplacer la couleur de l'obsidienne pleureuse
option.HARDCODED_TORCH_COL=Remplacer la couleur des torches
option.LANTERN_HARDCODED_TORCH_COL=Remplacer la couleur des lanternes
option.HARDCODED_ENDROD_COL=Remplacer la couleur des barres de l'end
option.HARDCODED_CHORUS_COL=Remplacer la couleur des fleurs de chorus
option.HARDCODED_FURNACE_COL=Remplacer la couleur des fours
option.HARDCODED_SOULTORCH_COL=Remplacer la couleur des torches des âmes
option.LANTERN_HARDCODED_SOULTORCH_COL=Remplacer Soul Lantern Color
option.HARDCODED_LICHEN_COL=Remplacer la couleur des lichens lumineux
option.HARDCODED_TABLE_COL=Remplacer la couleur de la table d'enchantement
option.HARDCODED_END_COL=Remplacer la couleur des cadres de portail de l'End
option.PORTAL_HARDCODED_END_COL=Remplacer la couleur du portail de L'end
option.CHEST_HARDCODED_END_COL=Remplacer la couleur du coffre de L'End
option.HARDCODED_DRAGON_COL=Remplacer la couleur de l'oeuf de dragon
option.HARDCODED_CANDLE_COL=Remplacer la couleur des bougies
option.CAKE_HARDCODED_CANDLE_COL=Remplacer la couleur du gâteau
option.ANCHOR_HARDCODED_PORTAL_COL=Remplacer la couleur de l'ancre de réapparition
option.HARDCODED_PORTAL_COL=Remplacer la couleur du portail du Nether
option.HARDCODED_BERRY_COL=Remplacer la couleur des baies lumineuses
option.HARDCODED_REDSTONELAMP_COL=Remplacer la couleur des lampes de redstone
option.HARDCODED_SHROOMLIGHT_COL=Remplacer la couleur des champilampes
option.HARDCODED_YELLOWFROG_COL=Remplacer la couleur des Grelampes ocrées
option.HARDCODED_GREENFROG_COL=Remplacer la couleur des Grelampes verdoyantes
option.HARDCODED_PINKFROG_COL=Remplacer la couleur des grelampes nacrées
option.HARDCODED_SCULK_COL=Remplacer la couleur des capteurs sculk
option.HARDCODED_SPAWNER_COL=Remplacer la couleur des générateurs de créatures
option.HARDCODED_BREWINGSTAND_COL=la couleur de l'alambic
option.HARDCODED_BEACON_COL=Remplacer la couleur de labalise
option.HARDCODED_CONDUIT_COL=Remplacer la couleur du conduit
option.HARDCODED_ENDCRYSTAL_COL=Remplacer la couleur du cristal de l'End
option.HARDCODED_LIGHTNING_COL=Remplacer la couleur des éclairs
option.HARDCODED_ITEMFRAME_COL=Remplacer la couleur des cadres luisants
option.HARDCODED_BLAZE_COL=Remplacer la couleur des Blazes
option.HARDCODED_SQUID_COL=Remplacer la couleur des poulpes luminescents
option.HARDCODED_ALLAY_COL=Remplacer la couleur des Allays
option.HARDCODED_TNT_COL=Remplacer la couleur de la TNT


option.LAVA_COL_R=Rouge
option.LAVA_COL_G=Vert
option.LAVA_COL_B=Bleu
option.FIRE_COL_R=Rouge
option.FIRE_COL_G=Vert
option.FIRE_COL_B=Bleu
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option.SOULFIRE_COL_B=Bleu
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option.TNT_COL_R=Rouge
option.TNT_COL_G=Vert
option.TNT_COL_B=Bleu

value.TIME_TRANSITION_SPEED.0.0=OFF (Instantané)

screen.POST_PROCESSING_SETTINGS=§b§lPost Processing
screen.POST_PROCESSING_SETTINGS.comment=Effets rétro CRT/VCR et Mode ASCII. §e[*]§r Tout cet onglet s'applique uniquement en superposition sur l'image finale, tout à la fin du pipeline -- aucun impact sur l'éclairage voxel, les ombres, les reflets ou les performances.
screen.PP_ASCII_SETTINGS=Réglages du Mode ASCII
option.PP_ASCII_MODE=§bMode ASCII
option.PP_ASCII_MODE.comment=Reconstruit toute l'image finale à partir d'une matrice procédurale de caractères 8x8 (ASCII Shader V1.2).
value.PP_ASCII_MODE.0=OFF
value.PP_ASCII_MODE.1=ON
option.PP_ASCII_SCALE=Taille des caractères
option.PP_ASCII_BRIGHTNESS=Luminosité de la police
option.PP_ASCII_CONTRAST=Renforcement du contraste
option.PP_ASCII_COLOR_MODE=Mode de couleur
value.PP_ASCII_COLOR_MODE.0=Blanc mono
value.PP_ASCII_COLOR_MODE.1=Couleurs d'origine
value.PP_ASCII_COLOR_MODE.2=Vert terminal
value.PP_ASCII_COLOR_MODE.3=Ambre
option.PP_ASCII_EDGE_GLYPHS=Glyphes de contour
value.PP_ASCII_EDGE_GLYPHS.0=OFF
value.PP_ASCII_EDGE_GLYPHS.1=ON
option.PP_ASCII_BACKGROUND=Luminosité du fond
option.PP_CRT_CURVATURE=Courbure d'écran
value.PP_CRT_CURVATURE.0=OFF
value.PP_CRT_CURVATURE.1=ON
option.PP_VHS_ABERRATION=Aberration chromatique
value.PP_VHS_ABERRATION.0=OFF
value.PP_VHS_ABERRATION.1=ON
option.PP_CRT_SCANLINES=Lignes de balayage
value.PP_CRT_SCANLINES.0=OFF
value.PP_CRT_SCANLINES.1=ON
option.PP_VHS_NOISE=Bruit VHS
value.PP_VHS_NOISE.0=OFF
value.PP_VHS_NOISE.1=ON
option.PP_CRT_VIGNETTE=Vignettage
value.PP_CRT_VIGNETTE.0=OFF
value.PP_CRT_VIGNETTE.1=ON
option.PP_VHS_TAPE_DISTORTION=Distorsion de bande
value.PP_VHS_TAPE_DISTORTION.0=OFF
value.PP_VHS_TAPE_DISTORTION.1=ON
option.PP_CRT_BLOOM=Lueur analogique
value.PP_CRT_BLOOM.0=OFF
value.PP_CRT_BLOOM.1=ON
option.PP_VHS_TRACKING=Lignes de tracking
value.PP_VHS_TRACKING.0=OFF
value.PP_VHS_TRACKING.1=ON
option.PP_RETRO_PIXELATE=Pixellisation
value.PP_RETRO_PIXELATE.0=OFF
value.PP_RETRO_PIXELATE.1=ON
option.PP_VHS_GRAIN=Grain de film
value.PP_VHS_GRAIN.0=OFF
value.PP_VHS_GRAIN.1=ON
option.PP_RETRO_COLOR_DEPTH=Profondeur de couleur rétro
value.PP_RETRO_COLOR_DEPTH.0=OFF
value.PP_RETRO_COLOR_DEPTH.1=ON
option.PP_RETRO_MONOCHROME=Monochrome
value.PP_RETRO_MONOCHROME.0=OFF
value.PP_RETRO_MONOCHROME.1=ON

option.PP_BODYCAM=§bMode BodyCam
option.PP_BODYCAM.comment=Re-photographie l'image finale à travers un objectif de caméra-piéton : 4:3, zoom, tremblement, fisheye, aberration chromatique, netteté, tonemap capteur, grain/scanlines, vision nocturne, vignettage et bandes latérales. §e[*]§r §cIl est fortement recommandé de ne pas utiliser cet effet en même temps que d'autres options de post-traitement afin d'éviter de fortes distorsions visuelles et des chutes de performances.
value.PP_BODYCAM.0=OFF
value.PP_BODYCAM.1=ON
screen.PP_BODYCAM_SETTINGS=Réglages BodyCam
option.PP_BC_FORCE_4_3=Format 4:3 forcé
value.PP_BC_FORCE_4_3.0=OFF
value.PP_BC_FORCE_4_3.1=ON
option.PP_BC_ZOOM=Zoom
option.PP_BC_DISTORTION=Distorsion fisheye
option.PP_BC_SHAKE=Tremblement de caméra
option.PP_BC_ABERRATION=Aberration chromatique
option.PP_BC_SHARPNESS=Netteté
option.PP_BC_DYNAMIC_RANGE=Plage dynamique
option.PP_BC_SATURATION=Saturation
option.PP_BC_BRIGHTNESS=Luminosité
option.PP_BC_CONTRAST=Contraste
option.PP_BC_GRAIN=Grain
value.PP_BC_GRAIN.0=OFF
value.PP_BC_GRAIN.1=ON
option.PP_BC_GRAIN_STRENGTH=Intensité du grain
option.PP_BC_SCANLINE=Scanline
value.PP_BC_SCANLINE.0=OFF
value.PP_BC_SCANLINE.1=ON
option.PP_BC_SCANLINE_STRENGTH=Intensité des scanlines
option.PP_BC_SCANLINE_WIDTH=Largeur des scanlines
option.PP_BC_COLOR_DIST=Distorsion des couleurs
value.PP_BC_COLOR_DIST.0=OFF
value.PP_BC_COLOR_DIST.1=ON
option.PP_BC_COLOR_DIST_STRENGTH=Intensité de la distorsion
option.PP_BC_VIGNETTE=Vignettage
value.PP_BC_VIGNETTE.0=OFF
value.PP_BC_VIGNETTE.1=ON
option.PP_BC_VIGNETTE_RADIUS=Rayon du vignettage
option.PP_BC_VIGNETTE_STRENGTH=Intensité du vignettage
option.PP_BC_BLACK_STRIPES=Bandes noires
value.PP_BC_BLACK_STRIPES.0=OFF
value.PP_BC_BLACK_STRIPES.1=ON
option.PP_BC_STRIPES_WIDTH=Largeur des bandes
option.PP_BC_STRIPES_SOFT=Douceur des bandes
option.PP_BC_NVG=Vision nocturne
value.PP_BC_NVG.0=OFF
value.PP_BC_NVG.1=ON
option.PP_BC_NVG_SNEAK=Vision nocturne accroupi
value.PP_BC_NVG_SNEAK.0=OFF
value.PP_BC_NVG_SNEAK.1=ON
option.PP_BC_NVG_R=NVG Rouge
option.PP_BC_NVG_G=NVG Vert
option.PP_BC_NVG_B=NVG Bleu
option.PP_BC_NVG_GAIN=Gain de luminosité NVG

option.WATER_DROPLETS=Gouttes d'eau
option.WATER_DROPLETS.comment=Des gouttes d'eau s'accrochent à la caméra au moment où vous sortez de l'eau, coulent le long de l'écran et réfractent l'image en séchant en quelques secondes, avec un fondu sans à-coup. Effet strictement de sortie d'eau -- aucune distorsion sous l'eau. §e[*]§r Activé par défaut.
option.UNDERWATER_BLUR=Flou sous-marin
option.UNDERWATER_BLUR.comment=Floute la scène lorsque les yeux sont sous l'eau pour simuler une visibilité réduite réaliste. Le curseur règle le rayon du flou. §e[*]§r Désactivé par défaut.
value.UNDERWATER_BLUR.0=OFF

screen.OPTIMIZATION_SETTINGS=§d§lOptimisation
screen.OPTIMIZATION_SETTINGS.comment=Reglages du COUT D'EXECUTION des boucles les plus lourdes du pack, et non de ce qu'elles dessinent. §e[*]§r Chaque option est livree a sa valeur neutre : ainsi reglees, l'image est identique au bit pres a celle de la v1.4. Rien ici ne s'applique tant que vous ne l'activez pas. §e[*]§r Les optimisations v1.5 dont l'equivalence exacte a pu etre PROUVEE (code mort, textures lues deux fois, barrieres de calcul redondantes, calculs invariants de boucle) sont deja actives partout et ne sont volontairement pas debrayables. §e[*]§r Ces reglages ne font partie d'aucun profil : passer de Potato a Ultra ne les modifie jamais.

option.OPT_FAST_DISTANCE_TESTS=Tests de distance rapides
option.OPT_FAST_DISTANCE_TESTS.comment=Compare les distances au carre au lieu d'appeler length() dans la marche des reflets, celle des rayons de lumiere et la recherche de lumiere par pixel. §e[*]§r Meme seuil de decision, une racine carree de moins a chaque evaluation -- et ces boucles tournent jusqu'a 50 fois par pixel. §e[*]§r Seule une valeur situee a un ulp du seuil exact pourrait basculer de l'autre cote.
value.OPT_FAST_DISTANCE_TESTS.0=OFF
value.OPT_FAST_DISTANCE_TESTS.1=ON

option.OPT_FAST_INTEGER_POW=Puissances entieres rapides
option.OPT_FAST_INTEGER_POW.comment=Developpe les appels pow() a exposant entier constant -- x^10, x^16, x^20, x^64 -- en chaines de multiplications. §e[*]§r Un GPU calcule pow(x, n) comme exp2(n * log2(x)) : deux instructions transcendantes qui perdent aussi en precision pres de 0. L'elevation au carre est plus rapide ET plus precise. §e[*]§r Les ecarts restent tres en dessous d'un pas de couleur 8 bits.
value.OPT_FAST_INTEGER_POW.0=OFF
value.OPT_FAST_INTEGER_POW.1=ON

option.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT=Limite de pas du trace voxel
option.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.comment=Plafond d'iterations du DDA voxel parcouru par chaque rayon d'ombre, de lumiere et de GI. §e[*]§r §aIllimite§r correspond aux 2000 pas d'origine. §e[*]§r §aBorne du volume§r est le pire cas exact : un rayon franchit une frontiere de voxel par pas, il a donc quitte le volume apres largeur + hauteur + profondeur pas. Ce reglage ne peut modifier aucun pixel. §e[*]§r §eEquilibre§r et §cAgressif§r descendent en dessous et peuvent tronquer les rayons tres rasants dans les grands volumes.
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.0=§aIllimite (origine)
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.1=§aBorne du volume (sans perte)
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.2=§e64 pas
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.3=§e48 pas
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.4=§c32 pas
value.OPT_VOXEL_TRACE_LIMIT.5=§c20 pas

option.OPT_SSR_STEPS=Pas de la marche des reflets
option.OPT_SSR_STEPS.comment=Nombre de pas de raffinement autorises pour la marche des reflets en espace ecran. §e[*]§r 30 est la valeur d'origine. La marche s'arrete deja des qu'elle converge : baisser cette valeur ne coute rien sur les reflets plats et degages. §e[*]§r La reduction se voit d'abord par la disparition des reflets de geometrie fine ou lointaine.

option.OPT_FUSE_LIGHTSHAFT_MATRIX=Fusionner les matrices des rayons
option.OPT_FUSE_LIGHTSHAFT_MATRIX.comment=Construit la matrice monde vers clip d'ombre une seule fois par pixel au lieu d'appliquer separement la projection et la modelview d'ombre a chaque echantillon. §e[*]§r Economise une transformation 4x4 complete par echantillon, et la marche en prend jusqu'a 50 par pixel. §e[*]§r Les produits de matrices ne se reassocient pas exactement en virgule flottante : les positions d'echantillonnage bougent d'une fraction de texel.
value.OPT_FUSE_LIGHTSHAFT_MATRIX.0=OFF
value.OPT_FUSE_LIGHTSHAFT_MATRIX.1=ON

option.OPT_GI_TRANSLUCENT_TRACE=Teinte du verre en GI
option.OPT_GI_TRANSLUCENT_TRACE.comment=Determine si la lumiere rebondie est teintee par le verre colore qu'elle traverse. §e[*]§r §cC'est le plus gros gain de cet onglet.§r Chaque echantillon d'illumination globale lance un SECOND trace voxel complet, en plus de celui qui trouve la surface, uniquement pour chercher du verre colore -- treize par voxel eclaire et par image au reglage par defaut. §e[*]§r Le desactiver supprime entierement ce second trace. §e[*]§r Cout : le verre colore ne teinte plus la lumiere qui rebondit a travers lui. §e[*]§r Sans effet si l'illumination globale est desactivee.
value.OPT_GI_TRANSLUCENT_TRACE.0=§aOFF (plus rapide)
value.OPT_GI_TRANSLUCENT_TRACE.1=§eON (origine)

option.OPT_GI_RANGE_MULT=Portee du rebond GI
option.OPT_GI_RANGE_MULT.comment=Longueur d'un rayon de rebond, en fraction de la Longueur de trace lumineuse. §e[*]§r La raccourcir reduit a la fois les pas du sphere-trace et ceux du parcours voxel : le cout de la GI baisse presque lineairement. §e[*]§r Cout : les surfaces lointaines cessent d'apporter leur lumiere rebondie, les grands interieurs perdent une partie de leur remplissage. §e[*]§r 1.00 correspond a l'origine et constitue une identite exacte.

option.OPT_SSR_REFINE_HITS=Raffinements des reflets
option.OPT_SSR_REFINE_HITS.comment=Nombre de fois ou la marche des reflets peut depasser puis bissecter avant d'accepter un impact. §e[*]§r 6 correspond a l'origine. C'est la que la marche depense reellement son temps : chaque raffinement est une lecture de texture dependante, impossible a recouvrir. §e[*]§r Le reduire rend les points de contact des reflets un peu moins precis.

screen.OPT_GI_SETTINGS=§dCout de l'illumination globale
screen.OPT_VOXEL_SETTINGS=§dCout du trace voxel
screen.OPT_VOLUMETRIC_SETTINGS=§dCout des volumetriques
screen.OPT_REFLECTION_SETTINGS=§dCout des reflets
screen.OPT_EXACT_MATH_SETTINGS=§dMaths exactes

option.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE=Rafraichissement GI lointain
option.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE.comment=Frequence a laquelle les voxels eloignes relancent leurs rayons de rebond. §e[*]§r §cLe plus gros gain de cet onglet.§r Les autres reglages rendent chaque voxel moins cher ; celui-ci retire purement des voxels de la passe. §e[*]§r La geometrie a moins de 32 blocs est toujours rafraichie a chaque image. §e[*]§r Cout : §6de la latence, pas de la luminosite.§r Un voxel en attente ne s'assombrit pas -- la decroissance par image reduit son compteur d'echantillons en meme temps que sa couleur, et le shader divise l'un par l'autre. Il continue donc d'afficher une lumiere correcte, mais issue d'un etat du monde plus ancien.
value.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE.0=§aOFF (origine)
value.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE.1=§aLeger
value.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE.2=§eMoyen
value.OPT_GI_DISTANT_THROTTLE.3=§cAgressif

option.OPT_RAY_SKY_EARLY_OUT=Sortie anticipee vers le ciel
option.OPT_RAY_SKY_EARLY_OUT.comment=Arrete un rayon des qu'il quitte le volume voxel. §e[*]§r Un rayon vise vers le ciel continue sinon a longer le bord du champ de distance jusqu'a epuiser son budget, pour un resultat que l'appelant rejette de toute facon. §e[*]§r Cout : quasi nul. Surtout utile en terrain degage.
value.OPT_RAY_SKY_EARLY_OUT.0=§eOFF (origine)
value.OPT_RAY_SKY_EARLY_OUT.1=§aON

option.OPT_VOXEL_LOD_BIAS=Biais de detail voxel
option.OPT_VOXEL_LOD_BIAS.comment=Force le champ de distance voxel a un niveau plus grossier que demande. §e[*]§r Les rayons avancent par pas plus grands et terminent en moins d'iterations ; ombres, lumieres de bloc et GI en profitent ensemble. §e[*]§r Cout : §cvisible.§r Les petites geometries (barrieres, vitres, torches) cessent d'occulter correctement et les ombres de contact s'adoucissent.
value.OPT_VOXEL_LOD_BIAS.0=§aOFF (origine)
value.OPT_VOXEL_LOD_BIAS.1=§e-1 niveau
value.OPT_VOXEL_LOD_BIAS.2=§c-2 niveaux
value.OPT_VOXEL_LOD_BIAS.3=§4-3 niveaux

option.OPT_LIGHT_CULL=Elagage des lumieres faibles
option.OPT_LIGHT_CULL.comment=Ignore le trace d'ombre des lumieres trop faibles pour changer le pixel. §e[*]§r On calcule la luminosite maximale possible de la lumiere sans aucun obstacle ; si elle est deja sous le seuil, le trace est saute. §e[*]§r Cout : les lumieres tres faibles ou tres lointaines cessent de contribuer.
value.OPT_LIGHT_CULL.0=§aOFF (origine)
value.OPT_LIGHT_CULL.1=§aConservateur
value.OPT_LIGHT_CULL.2=§eModere
value.OPT_LIGHT_CULL.3=§cFort
value.OPT_LIGHT_CULL.4=§4Agressif

option.OPT_VL_SAMPLE_PCT=Echantillons des rayons
option.OPT_VL_SAMPLE_PCT.comment=Nombre d'echantillons volumetriques, en pourcentage de ce que demande la Qualite des rayons. §e[*]§r Chaque echantillon coute une lecture de shadow map par pixel. §e[*]§r Cout : les rayons deviennent plus grossiers et commencent a montrer des bandes. Activez la Rotation temporelle avec ce reglage.

option.OPT_VL_TEMPORAL_ROTATE=Rotation temporelle
option.OPT_VL_TEMPORAL_ROTATE.comment=Deplace les positions d'echantillonnage a chaque image. §e[*]§r §6Cela ne restitue pas les echantillons perdus§r : les bandes deviennent du mouvement, que le filtrage temporel absorbe en partie. §e[*]§r A n'activer qu'avec un pourcentage d'echantillons reduit.
value.OPT_VL_TEMPORAL_ROTATE.0=§eOFF (origine)
value.OPT_VL_TEMPORAL_ROTATE.1=§aON

option.OPT_RT_REFLECTION_RANGE=Portee des reflets voxel
option.OPT_RT_REFLECTION_RANGE.comment=Distance maximale, en blocs, d'un rayon de reflet voxel. 50 correspond a l'origine. §e[*]§r Le cout suit la distance parcourue : diviser la portee par deux divise le cout par deux environ. §e[*]§r Cout : la geometrie au-dela de la portee disparait des reflets au profit de la couleur du ciel.

option.OPT_PRESET=§d§lNiveau d'optimisation
option.OPT_PRESET.comment=Un seul reglage pour tout cet onglet. §e[*]§r §6Commencez ici.§r Les couleurs sont inversees par rapport au reste du menu, volontairement : §crouge = aucune optimisation§r, §2vert = maximum§r, car ici le vert signifie le plus rapide. §e[*]§r §cOFF§r est l'etat livre : tout est au niveau de base et le rendu est identique a la v1.4. C'est aussi le SEUL niveau ou les quinze reglages individuels des pages ci-dessous agissent. §e[*]§r §6Leger§r ne retire que du travail invisible. §e[*]§r §eMoyen§r raccourcit la portee de la GI et allege les rayons volumetriques. §e[*]§r §aFort§r modifie les surfaces : le verre ne teinte plus la GI, le champ voxel perd un niveau. §e[*]§r §2Maximum§r conserve l'allure du pack mais pas sa fidelite. §e[*]§r §6Cette echelle ne change rien en dehors de cet onglet.§r Distance d'ombre, volume voxel, force de la GI restent la ou votre Profil graphique les a mis, et changer de Profil ne deplace jamais ce reglage.
value.OPT_PRESET.0=§c§lOFF
value.OPT_PRESET.1=§6Leger
value.OPT_PRESET.2=§eMoyen
value.OPT_PRESET.3=§aFort
value.OPT_PRESET.4=§2§lMaximum

option.FOLIAGE_VOXEL_MODE=Type de voxel du feuillage
option.FOLIAGE_VOXEL_MODE.comment=Determine si le feuillage voxelise bloque la lumiere ou la filtre. §e[*]§r Un brin d'herbe est fait de deux quads croises tres fins, mais la voxelisation remplit toute la cellule : pour le tracer, une prairie est un mur plein. Les rayons partant du sol le heurtent a bout portant -- d'ou l'assombrissement et le grain sous les frondaisons. §e[*]§r §aSolide§r correspond au comportement d'origine. §e[*]§r §bTranslucide§r marque le feuillage avec le meme drapeau que le verre teinte : les rayons le traversent en prenant une teinte verte au lieu de s'arreter, et le feuillage sort du champ de distance. §e[*]§r §6Necessite Translucent Light Tint.§r Sans lui, le feuillage devient totalement transparent pour le tracer.
value.FOLIAGE_VOXEL_MODE.0=§aSolide (origine)
value.FOLIAGE_VOXEL_MODE.1=§bTranslucide

option.FOLIAGE_VOXEL_DENSITY=Densite du feuillage
option.FOLIAGE_VOXEL_DENSITY.comment=Force avec laquelle un voxel de feuillage filtre la lumiere, en mode Translucide. §e[*]§r §cPlus bas = plus dense.§r Cette valeur est stockee comme alpha du voxel et alimente une courbe concue pour le verre : maximale a 0.50, nulle a partir de 0.95. §e[*]§r 0.80 par defaut. Descendez vers 0.55 pour des frondaisons epaisses, montez vers 0.90 si le feuillage ressemble a du verre colore.

option.TIME_TRANSITION_CURVE=Courbe de transition
option.TIME_TRANSITION_CURVE.comment=Forme du glissement temporel : comment le soleil accelere et ralentit vers l'heure cible. §e[*]§r §aLineaire§r avance a vitesse constante : mecanique, mais exact. §e[*]§r §eEase In§r demarre lentement, §eEase Out§r part aussitot puis ralentit. §e[*]§r §bEase In-Out§r est la valeur par defaut et parait la plus naturelle. §e[*]§r §6Out Exponentiel§r reproduit le comportement d'avant la v1.5.4. §e[*]§r Toutes les courbes parcourent la distance dans le temps fixe par la Duree de transition ci-dessus ; seul le rythme change.
value.TIME_TRANSITION_CURVE.0=§aLineaire
value.TIME_TRANSITION_CURVE.1=§eEase In
value.TIME_TRANSITION_CURVE.2=§eEase Out
value.TIME_TRANSITION_CURVE.3=§bEase In-Out
value.TIME_TRANSITION_CURVE.4=§bIn-Out Doux
value.TIME_TRANSITION_CURVE.5=§6Out Exponentiel
value.TIME_TRANSITION_CURVE.6=§6In-Out Exponentiel
value.TIME_TRANSITION_CURVE.7=§bIn-Out Sinus
value.TIME_TRANSITION_CURVE.8=§a§lIn-Out Sigmoide

screen.SMOOTH_TIME_SETTINGS=Reglages de la transition temporelle
screen.SMOOTH_TIME_SETTINGS.comment=Ce que fait le ciel lorsque l'heure du monde SAUTE (/time set, sommeil, plugin horaire) : au lieu de basculer d'un coup, le soleil, le degrade du ciel, la diffusion atmospherique et l'eclairage des nuages glissent ensemble vers la nouvelle heure.

option.SMOOTH_TIME_TRANSITION=Transition temporelle douce
option.SMOOTH_TIME_TRANSITION.comment=Adoucit le ciel lors d'un saut horaire au lieu de le laisser basculer. §e[*]§r Le passage normal du temps n'est pas affecte. §e[*]§r Duree, courbe et portee se reglent sur la page a cote de cet interrupteur.
value.SMOOTH_TIME_TRANSITION.0=OFF
value.SMOOTH_TIME_TRANSITION.1=ON

option.SMOOTH_TIME_MODE=Portee de la transition
option.SMOOTH_TIME_MODE.comment=Quelle part du monde suit la chronologie adoucie. §e[*]§r §bCiel§r fait glisser toute la chaine celeste : vecteur solaire, degrade, diffusion, direction de la lumiere et eclairage des nuages. §e[*]§r §bCiel + Eau§r y ajoute l'horloge des vagues.
value.SMOOTH_TIME_MODE.2=§bCiel
value.SMOOTH_TIME_MODE.3=§bCiel + Eau

option.TIME_TRANSITION_IN=Temps d'acceleration
option.TIME_TRANSITION_IN.comment=Duree de la premiere moitie du glissement, en secondes. §e[*]§r La transition totale dure Acceleration + Stabilisation, et chaque moitie parcourt la moitie du chemin : deux valeurs egales redonnent le comportement symetrique d'avant la v1.5.5.

option.TIME_TRANSITION_OUT=Temps de stabilisation
option.TIME_TRANSITION_OUT.comment=Duree de la seconde moitie du glissement, en secondes -- l'arrivee en douceur sur la nouvelle heure. §e[*]§r Les deux curseurs a 0.0 desactivent la transition. §e[*]§r La forme a l'interieur de chaque moitie est donnee par la Courbe de transition.

screen.PARTICLES_SETTINGS=§c§lParticules
screen.PARTICLES_SETTINGS.comment=Tout ce qui concerne les particules : fumee, gouttes, etincelles, feuilles. §e[*]§r Les particules n'atteignent aucun des deux systemes d'occlusion du pack : Iris ne les dessine jamais dans la shadow map, et la voxelisation a lieu bien avant. Les deux systemes ci-dessous en ajoutent un troisieme. §e[*]§r §cC'est l'onglet le plus couteux du pack.§r Les deux systemes sont desactives par defaut.

option.PARTICLE_SHADOWS=Ombres des particules
option.PARTICLE_SHADOWS.comment=Permet aux particules sombres de bloquer la lumiere du soleil et de la lune. §e[*]§r Fumee, gouttes d'eau, cendres, feuilles qui tombent. §e[*]§r L'ombre est §bsemi-transparente par construction§r : la transmittance vaut exp(-densite x distance), donc un filet de fumee assombrit a peine et une colonne dense mord. §e[*]§r §cLimite :§r seules les particules visibles a l'ecran sont enregistrees.
value.PARTICLE_SHADOWS.0=§cOFF
value.PARTICLE_SHADOWS.1=§aON

option.PARTICLE_LIGHT=Lumieres des particules
option.PARTICLE_LIGHT.comment=Transforme les particules lumineuses en vraies sources de lumiere. §e[*]§r Etincelles de feu d'artifice, gouttes de lave, redstone, particules de l'End. §e[*]§r La lumiere est ajoutee au terme de blocklight, donc elle suit la colorimetrie et le tonemapping du pack. §e[*]§r §cLimite :§r ces lumieres ne sont pas tracees contre le monde.
value.PARTICLE_LIGHT.0=§cOFF
value.PARTICLE_LIGHT.1=§aON

screen.PARTICLE_SHADOW_SETTINGS=§cReglages des ombres de particules
screen.PARTICLE_LIGHT_SETTINGS=§cReglages des lumieres de particules

option.PARTICLE_SHADOW_STRENGTH=Force de l'ombre
option.PARTICLE_SHADOW_DENSITY=Densite optique
option.PARTICLE_SHADOW_LENGTH=Portee de l'ombre
option.PARTICLE_SHADOW_STEPS=Echantillons
option.PARTICLE_SHADOW_STEPS.comment=Echantillons pris le long du parcours. §e[*]§r Ameliore la precision, pas l'intensite. §e[*]§r §cLe multiplicateur de cout direct de cette fonction.§r
option.PARTICLE_SHADOW_OPACITY=Opacite des particules

option.PARTICLE_LIGHT_STRENGTH=Intensite lumineuse
option.PARTICLE_LIGHT_RADIUS=Rayon
option.PARTICLE_LIGHT_MAX=Lumieres max
option.PARTICLE_LIGHT_MAX.comment=Nombre maximal de lumieres de particules sommees par pixel. §e[*]§r §cLe principal levier de cout de cet onglet.§r
option.PARTICLE_LIGHT_THRESHOLD=Seuil de luminosite
option.PARTICLE_LIGHT_DIRECTIONALITY=Directionnalite
option.PARTICLE_LIGHT_EMISSION_SCALE=Echelle d'emission

option.PARTICLE_SHADOW_RES=Resolution de l'ombre
option.PARTICLE_SHADOW_RES.comment=Nombre de cellules sur la largeur du volume. §e[*]§r §cC'est le curseur de VRAM.§r Le cout est cubique : 64 coute environ 3 Mo, 128 environ 25 Mo, 192 environ 85 Mo, 256 environ 200 Mo.
option.PARTICLE_VOL_RADIUS=Rayon du volume
option.PARTICLE_VOL_RADIUS.comment=Distance a laquelle les particules sont enregistrees, en blocs. §e[*]§r Limite stricte : au-dela, une particule n'est pas enregistree du tout. Ne coute pas de memoire, seulement du detail.

option.LEAVES_PHYSICS_REACH_Y=Portee verticale
option.LEAVES_PHYSICS_REACH_Y.comment=Hauteur au-dessus ou au-dessous du joueur ou le feuillage reagit encore, en blocs. §e[*]§r Avant la v1.5.7 la poussee etait mesuree horizontalement seulement : voler a n'importe quelle altitude ecartait encore l'herbe en dessous. §e[*]§r Mesuree depuis les pieds, pas depuis la camera.
option.LEAVES_PHYSICS_SHADOWS=Ombres deplacees
option.LEAVES_PHYSICS_SHADOWS.comment=L'ombre suit le feuillage plie au lieu de rester sous sa position au repos. §e[*]§r §cDesactive par defaut :§r le deplacement est ecrit directement dans le tampon de profondeur des ombres, et tout mouvement d'une image a l'autre peut apparaitre comme du bruit sur le sol.
value.LEAVES_PHYSICS_SHADOWS.0=§cOFF
value.LEAVES_PHYSICS_SHADOWS.1=§aON

screen.STYLIZED_LIGHT_SETTINGS=§6Reglages des lumieres stylisees

option.STYLIZED_LIGHTS=Lumieres stylisees
option.STYLIZED_LIGHTS.comment=Remplace la limite ronde et douce de chaque lumiere de bloc par une forme au choix. §e[*]§r §6C'etait un bug a l'origine :§r l'attenuation atteignait zero au bord de la portee avec une pente infinie. C'est corrige pour le rendu normal ; cette option restitue l'effet volontairement.
value.STYLIZED_LIGHTS.0=§cOFF
value.STYLIZED_LIGHTS.1=§aON

option.STYLIZED_LIGHT_SHAPE=Forme
value.STYLIZED_LIGHT_SHAPE.0=§bCercle
value.STYLIZED_LIGHT_SHAPE.1=§bPolygone
value.STYLIZED_LIGHT_SHAPE.2=§bEtoile
option.STYLIZED_LIGHT_SIDES=Cotes
option.STYLIZED_LIGHT_SOFTNESS=Douceur du bord
option.STYLIZED_LIGHT_SOFTNESS.comment=§60.00 donne un bord net§r -- la lumiere s'arrete brutalement, c'est l'effet d'origine. 1.00 fond sur tout le rayon.
option.STYLIZED_LIGHT_RADIUS=Rayon
option.STYLIZED_LIGHT_BRIGHTNESS=Luminosite
option.STYLIZED_LIGHT_STAR_DEPTH=Profondeur de l'etoile
option.STYLIZED_LIGHT_ROTATE=Vitesse de rotation

option.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT=Eclairer les particules claires
option.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT.comment=Traite aussi comme lumiere toute particule claire, pas seulement celles que le pack reconnait. §e[*]§r Les etincelles de feu d'artifice sont presque blanches et ne correspondaient a aucune signature : brillantes a l'ecran, mais sans eclairer.
value.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT.0=§cOFF
value.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT.1=§aON
option.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT_MIN=Seuil de clarte
option.PARTICLE_LIGHT_BRIGHT_GAIN=Gain de clarte
option.SEASONS=Saisons
option.SEASONS.comment=Teinte l'herbe et le feuillage au fil d'une année qui avance avec le jour du monde. Basé sur le numéro du jour, donc identique pour tous. Il s'agit d'une passe de couleur sur le feuillage, pas d'un générateur de terrain.
value.SEASONS.0=OFF
value.SEASONS.1=§bCycling
value.SEASONS.2=§aSpring
value.SEASONS.3=§eSummer
value.SEASONS.4=§6Autumn
value.SEASONS.5=§fWinter
option.SEASON_LENGTH=Durée d'une saison
option.SEASON_LENGTH.comment=Nombre de jours de jeu que dure une saison. Quatre saisons forment une année.
option.SEASON_START=Saison de départ
option.SEASON_START.comment=La saison dans laquelle tombe le jour zéro du monde.
value.SEASON_START.0=§aSpring
value.SEASON_START.1=§eSummer
value.SEASON_START.2=§6Autumn
value.SEASON_START.3=§fWinter
option.SEASON_TRANSITION_START=Début de transition
option.SEASON_TRANSITION_START.comment=À quel moment de la saison la suivante commence à se mélanger.
value.SEASON_TRANSITION_START.0=§bImmediately
value.SEASON_TRANSITION_START.1=50%
value.SEASON_TRANSITION_START.2=66%
value.SEASON_TRANSITION_START.3=75%
value.SEASON_TRANSITION_START.4=80%
value.SEASON_TRANSITION_START.9=90%
option.SEASON_COLOR_DESATURATION=Désaturation saisonnière
option.SEASON_COLOR_DESATURATION.comment=Quantité de couleur que l'automne et l'hiver retirent au feuillage.
option.SEASON_FLOWERS=Fleurs de printemps
option.SEASON_FLOWERS.comment=Parsème de petites fleurs le dessus des blocs d'herbe au printemps, placées de manière procédurale.
value.SEASON_FLOWERS.0=OFF
value.SEASON_FLOWERS.1=ON
option.SEASON_SNOW=Givre d'hiver
option.SEASON_SNOW.comment=Pâlit le dessus du feuillage exposé au ciel pendant l'hiver. Ne touche que l'herbe et les feuilles.
value.SEASON_SNOW.0=OFF
value.SEASON_SNOW.1=ON
screen.SEASON_SETTINGS=Saisons
screen.SEASON_SETTINGS.comment=Teinte l'herbe et le feuillage au fil d'une année qui avance avec le jour du monde.
option.SEASON_FLOWER_DENSITY=Densité des fleurs
option.SEASON_FLOWER_DENSITY.comment=Règle la densité des fleurs de printemps.
screen.PERSONAL_SETTINGS=Heure / météo personnelles
screen.PERSONAL_SETTINGS.comment=Remplace l'heure et la météo pour votre vue uniquement. Le monde garde son heure et sa météo réelles.
option.PERSONAL_TIME=Heure personnelle
option.PERSONAL_TIME.comment=Définit l'heure affichée par votre ciel. Fixed fige une heure, Offset décale l'heure qui continue d'avancer. La lumière, les ombres et le soleil suivent ensemble.
value.PERSONAL_TIME.0=OFF
value.PERSONAL_TIME.1=§bFixed
value.PERSONAL_TIME.2=§bOffset
option.PERSONAL_TIME_SET=Heure
option.PERSONAL_TIME_SET.comment=L'heure sur 24 heures. 6 lever, 12 midi, 18 coucher, 0 minuit. En mode Offset, c'est le décalage en heures.
option.PERSONAL_WEATHER=Météo personnelle
option.PERSONAL_WEATHER.comment=Définit la météo affichée. Le ciel, le brouillard, la lumière et les surfaces mouillées suivent. Forcer la pluie ne peut pas faire tomber de gouttes, le jeu seul les dessine.
value.PERSONAL_WEATHER.0=OFF
value.PERSONAL_WEATHER.1=§bClear
value.PERSONAL_WEATHER.2=§bRain
value.PERSONAL_WEATHER.3=§bThunder
option.LIGHTSHAFT_WATER_I=Multiplicateur sous l'eau
option.LIGHTSHAFT_WATER_I.comment=Ajuste les rais de lumière quand la tête est sous l'eau.
option.LIGHTSHAFT_CAVE_I=Multiplicateur en grotte
option.LIGHTSHAFT_CAVE_I.comment=Ajuste les rais de lumière à mesure que le ciel se referme au-dessus de vous.
option.BIOME_ATMOSPHERE=Ambiance par biome
option.BIOME_ATMOSPHERE.comment=Interrupteur principal de la couleur du brouillard et des rais par biome.
value.BIOME_ATMOSPHERE.0=OFF
value.BIOME_ATMOSPHERE.1=ON
screen.VOL_FOG_SETTINGS=Mer de brouillard
option.VOL_FOG=Mer de brouillard
option.VOL_FOG.comment=Remplit une tranche du monde de nuage volumétrique, avec un dessus et un dessous.
value.VOL_FOG.0=OFF
value.VOL_FOG.1=ON
option.VOL_FOG_ALT=Altitude
option.VOL_FOG_THICK=Épaisseur
option.VOL_FOG_DENSITY=Densité
option.VOL_FOG_I=Luminosité
option.VOL_FOG_DIST=Portée
option.VOL_FOG_STEPS=Qualité
option.VOL_FOG_SPEED=Vitesse de dérive
screen.WATER_PLUNGE_SETTINGS=Plongeon
option.WATER_PLUNGE=Plongeon
option.WATER_PLUNGE.comment=Joue une secousse au moment où la tête passe sous l'eau.
value.WATER_PLUNGE.0=OFF
value.WATER_PLUNGE.1=ON
option.WATER_PLUNGE_TIME=Durée
option.WATER_PLUNGE_CURVE=Courbe
option.WATER_PLUNGE_VEIL=Voile
option.WATER_PLUNGE_DISTORT=Secousse
option.WATER_PLUNGE_BUBBLES=Bulles
screen.BIOMECAT_FORESTS=Forests
screen.BIOMECAT_CONIFER=Taiga / Conifer
screen.BIOMECAT_JUNGLES=Jungles
screen.BIOMECAT_PLAINS=Plains / Meadows
screen.BIOMECAT_WETLANDS=Wetlands
screen.BIOMECAT_DRYLANDS=Deserts / Badlands
screen.BIOMECAT_FROZEN=Snowy / Icy
screen.BIOMECAT_HIGHLANDS=Mountains / Shores
screen.BIOMECAT_OCEANS=Oceans
screen.BIOMECAT_UNDERGROUND=Caves
screen.BIOMECAT_NETHER=Nether
screen.BIOMECAT_ENDLANDS=End
screen.BIOME_FOREST_SETTINGS=Forest
option.BIOME_FOREST_I=Force des rais
option.BIOME_FOREST_R=Teinte rouge
option.BIOME_FOREST_G=Teinte verte
option.BIOME_FOREST_B=Teinte bleue
screen.BIOME_FLOWERFOREST_SETTINGS=Flower Forest
option.BIOME_FLOWERFOREST_I=Force des rais
option.BIOME_FLOWERFOREST_R=Teinte rouge
option.BIOME_FLOWERFOREST_G=Teinte verte
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screen.BIOME_BIRCH_SETTINGS=Birch Forest
option.BIOME_BIRCH_I=Force des rais
option.BIOME_BIRCH_R=Teinte rouge
option.BIOME_BIRCH_G=Teinte verte
option.BIOME_BIRCH_B=Teinte bleue
screen.BIOME_OLDBIRCH_SETTINGS=Old Growth Birch
option.BIOME_OLDBIRCH_I=Force des rais
option.BIOME_OLDBIRCH_R=Teinte rouge
option.BIOME_OLDBIRCH_G=Teinte verte
option.BIOME_OLDBIRCH_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DARKFOR_SETTINGS=Dark Forest
option.BIOME_DARKFOR_I=Force des rais
option.BIOME_DARKFOR_R=Teinte rouge
option.BIOME_DARKFOR_G=Teinte verte
option.BIOME_DARKFOR_B=Teinte bleue
screen.BIOME_PALE_SETTINGS=Pale Garden
option.BIOME_PALE_I=Force des rais
option.BIOME_PALE_R=Teinte rouge
option.BIOME_PALE_G=Teinte verte
option.BIOME_PALE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WINDFOREST_SETTINGS=Windswept Forest
option.BIOME_WINDFOREST_I=Force des rais
option.BIOME_WINDFOREST_R=Teinte rouge
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option.BIOME_WINDFOREST_B=Teinte bleue
screen.BIOME_TAIGA_SETTINGS=Taiga
option.BIOME_TAIGA_I=Force des rais
option.BIOME_TAIGA_R=Teinte rouge
option.BIOME_TAIGA_G=Teinte verte
option.BIOME_TAIGA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SNOWTAIGA_SETTINGS=Snowy Taiga
option.BIOME_SNOWTAIGA_I=Force des rais
option.BIOME_SNOWTAIGA_R=Teinte rouge
option.BIOME_SNOWTAIGA_G=Teinte verte
option.BIOME_SNOWTAIGA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_PINETAIGA_SETTINGS=Old Growth Pine
option.BIOME_PINETAIGA_I=Force des rais
option.BIOME_PINETAIGA_R=Teinte rouge
option.BIOME_PINETAIGA_G=Teinte verte
option.BIOME_PINETAIGA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SPRUCETAIGA_SETTINGS=Old Growth Spruce
option.BIOME_SPRUCETAIGA_I=Force des rais
option.BIOME_SPRUCETAIGA_R=Teinte rouge
option.BIOME_SPRUCETAIGA_G=Teinte verte
option.BIOME_SPRUCETAIGA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_GROVE_SETTINGS=Grove
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option.BIOME_GROVE_R=Teinte rouge
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screen.BIOME_JUNGLE_SETTINGS=Jungle
option.BIOME_JUNGLE_I=Force des rais
option.BIOME_JUNGLE_R=Teinte rouge
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option.BIOME_JUNGLE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SPARSEJUNGLE_SETTINGS=Sparse Jungle
option.BIOME_SPARSEJUNGLE_I=Force des rais
option.BIOME_SPARSEJUNGLE_R=Teinte rouge
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option.BIOME_SPARSEJUNGLE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_BAMBOO_SETTINGS=Bamboo Jungle
option.BIOME_BAMBOO_I=Force des rais
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option.BIOME_BAMBOO_B=Teinte bleue
screen.BIOME_PLAINS_SETTINGS=Plains
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screen.BIOME_SUNFLOWER_SETTINGS=Sunflower Plains
option.BIOME_SUNFLOWER_I=Force des rais
option.BIOME_SUNFLOWER_R=Teinte rouge
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screen.BIOME_MEADOW_SETTINGS=Meadow
option.BIOME_MEADOW_I=Force des rais
option.BIOME_MEADOW_R=Teinte rouge
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option.BIOME_MEADOW_B=Teinte bleue
screen.BIOME_CHERRY_SETTINGS=Cherry Grove
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screen.BIOME_SAVANNA_SETTINGS=Savanna
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option.BIOME_SAVANNA_R=Teinte rouge
option.BIOME_SAVANNA_G=Teinte verte
option.BIOME_SAVANNA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SAVPLATEAU_SETTINGS=Savanna Plateau
option.BIOME_SAVPLATEAU_I=Force des rais
option.BIOME_SAVPLATEAU_R=Teinte rouge
option.BIOME_SAVPLATEAU_G=Teinte verte
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screen.BIOME_WINDSAVANNA_SETTINGS=Windswept Savanna
option.BIOME_WINDSAVANNA_I=Force des rais
option.BIOME_WINDSAVANNA_R=Teinte rouge
option.BIOME_WINDSAVANNA_G=Teinte verte
option.BIOME_WINDSAVANNA_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SWAMP_SETTINGS=Swamp
option.BIOME_SWAMP_I=Force des rais
option.BIOME_SWAMP_R=Teinte rouge
option.BIOME_SWAMP_G=Teinte verte
option.BIOME_SWAMP_B=Teinte bleue
screen.BIOME_MANGROVE_SETTINGS=Mangrove Swamp
option.BIOME_MANGROVE_I=Force des rais
option.BIOME_MANGROVE_R=Teinte rouge
option.BIOME_MANGROVE_G=Teinte verte
option.BIOME_MANGROVE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DESERT_SETTINGS=Desert
option.BIOME_DESERT_I=Force des rais
option.BIOME_DESERT_R=Teinte rouge
option.BIOME_DESERT_G=Teinte verte
option.BIOME_DESERT_B=Teinte bleue
screen.BIOME_BADLANDS_SETTINGS=Badlands
option.BIOME_BADLANDS_I=Force des rais
option.BIOME_BADLANDS_R=Teinte rouge
option.BIOME_BADLANDS_G=Teinte verte
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screen.BIOME_ERODEDBAD_SETTINGS=Eroded Badlands
option.BIOME_ERODEDBAD_I=Force des rais
option.BIOME_ERODEDBAD_R=Teinte rouge
option.BIOME_ERODEDBAD_G=Teinte verte
option.BIOME_ERODEDBAD_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WOODEDBAD_SETTINGS=Wooded Badlands
option.BIOME_WOODEDBAD_I=Force des rais
option.BIOME_WOODEDBAD_R=Teinte rouge
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option.BIOME_WOODEDBAD_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SNOWYPLAINS_SETTINGS=Snowy Plains
option.BIOME_SNOWYPLAINS_I=Force des rais
option.BIOME_SNOWYPLAINS_R=Teinte rouge
option.BIOME_SNOWYPLAINS_G=Teinte verte
option.BIOME_SNOWYPLAINS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_ICESPIKES_SETTINGS=Ice Spikes
option.BIOME_ICESPIKES_I=Force des rais
option.BIOME_ICESPIKES_R=Teinte rouge
option.BIOME_ICESPIKES_G=Teinte verte
option.BIOME_ICESPIKES_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SNOWYSLOPES_SETTINGS=Snowy Slopes
option.BIOME_SNOWYSLOPES_I=Force des rais
option.BIOME_SNOWYSLOPES_R=Teinte rouge
option.BIOME_SNOWYSLOPES_G=Teinte verte
option.BIOME_SNOWYSLOPES_B=Teinte bleue
screen.BIOME_FROZENPEAKS_SETTINGS=Frozen Peaks
option.BIOME_FROZENPEAKS_I=Force des rais
option.BIOME_FROZENPEAKS_R=Teinte rouge
option.BIOME_FROZENPEAKS_G=Teinte verte
option.BIOME_FROZENPEAKS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_JAGGEDPEAKS_SETTINGS=Jagged Peaks
option.BIOME_JAGGEDPEAKS_I=Force des rais
option.BIOME_JAGGEDPEAKS_R=Teinte rouge
option.BIOME_JAGGEDPEAKS_G=Teinte verte
option.BIOME_JAGGEDPEAKS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SNOWYBEACH_SETTINGS=Snowy Beach
option.BIOME_SNOWYBEACH_I=Force des rais
option.BIOME_SNOWYBEACH_R=Teinte rouge
option.BIOME_SNOWYBEACH_G=Teinte verte
option.BIOME_SNOWYBEACH_B=Teinte bleue
screen.BIOME_FROZENRIVER_SETTINGS=Frozen River
option.BIOME_FROZENRIVER_I=Force des rais
option.BIOME_FROZENRIVER_R=Teinte rouge
option.BIOME_FROZENRIVER_G=Teinte verte
option.BIOME_FROZENRIVER_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WINDHILLS_SETTINGS=Windswept Hills
option.BIOME_WINDHILLS_I=Force des rais
option.BIOME_WINDHILLS_R=Teinte rouge
option.BIOME_WINDHILLS_G=Teinte verte
option.BIOME_WINDHILLS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WINDGRAVEL_SETTINGS=Windswept Gravelly
option.BIOME_WINDGRAVEL_I=Force des rais
option.BIOME_WINDGRAVEL_R=Teinte rouge
option.BIOME_WINDGRAVEL_G=Teinte verte
option.BIOME_WINDGRAVEL_B=Teinte bleue
screen.BIOME_STONYPEAKS_SETTINGS=Stony Peaks
option.BIOME_STONYPEAKS_I=Force des rais
option.BIOME_STONYPEAKS_R=Teinte rouge
option.BIOME_STONYPEAKS_G=Teinte verte
option.BIOME_STONYPEAKS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_STONYSHORE_SETTINGS=Stony Shore
option.BIOME_STONYSHORE_I=Force des rais
option.BIOME_STONYSHORE_R=Teinte rouge
option.BIOME_STONYSHORE_G=Teinte verte
option.BIOME_STONYSHORE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_BEACH_SETTINGS=Beach
option.BIOME_BEACH_I=Force des rais
option.BIOME_BEACH_R=Teinte rouge
option.BIOME_BEACH_G=Teinte verte
option.BIOME_BEACH_B=Teinte bleue
screen.BIOME_RIVER_SETTINGS=River
option.BIOME_RIVER_I=Force des rais
option.BIOME_RIVER_R=Teinte rouge
option.BIOME_RIVER_G=Teinte verte
option.BIOME_RIVER_B=Teinte bleue
screen.BIOME_OCEAN_SETTINGS=Ocean
option.BIOME_OCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_OCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_OCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_OCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DEEPOCEAN_SETTINGS=Deep Ocean
option.BIOME_DEEPOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_DEEPOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_DEEPOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_DEEPOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_COLDOCEAN_SETTINGS=Cold Ocean
option.BIOME_COLDOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_COLDOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_COLDOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_COLDOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DEEPCOLDOCEAN_SETTINGS=Deep Cold Ocean
option.BIOME_DEEPCOLDOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_DEEPCOLDOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_DEEPCOLDOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_DEEPCOLDOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_LUKEOCEAN_SETTINGS=Lukewarm Ocean
option.BIOME_LUKEOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_LUKEOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_LUKEOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_LUKEOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DEEPLUKEOCEAN_SETTINGS=Deep Lukewarm Ocean
option.BIOME_DEEPLUKEOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_DEEPLUKEOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_DEEPLUKEOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_DEEPLUKEOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WARMOCEAN_SETTINGS=Warm Ocean
option.BIOME_WARMOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_WARMOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_WARMOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_WARMOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_FROZENOCEAN_SETTINGS=Frozen Ocean
option.BIOME_FROZENOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_FROZENOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_FROZENOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_FROZENOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DEEPFROZENOCEAN_SETTINGS=Deep Frozen Ocean
option.BIOME_DEEPFROZENOCEAN_I=Force des rais
option.BIOME_DEEPFROZENOCEAN_R=Teinte rouge
option.BIOME_DEEPFROZENOCEAN_G=Teinte verte
option.BIOME_DEEPFROZENOCEAN_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DRIPSTONE_SETTINGS=Dripstone Caves
option.BIOME_DRIPSTONE_I=Force des rais
option.BIOME_DRIPSTONE_R=Teinte rouge
option.BIOME_DRIPSTONE_G=Teinte verte
option.BIOME_DRIPSTONE_B=Teinte bleue
screen.BIOME_LUSHCAVES_SETTINGS=Lush Caves
option.BIOME_LUSHCAVES_I=Force des rais
option.BIOME_LUSHCAVES_R=Teinte rouge
option.BIOME_LUSHCAVES_G=Teinte verte
option.BIOME_LUSHCAVES_B=Teinte bleue
screen.BIOME_DEEPDARK_SETTINGS=Deep Dark
option.BIOME_DEEPDARK_I=Force des rais
option.BIOME_DEEPDARK_R=Teinte rouge
option.BIOME_DEEPDARK_G=Teinte verte
option.BIOME_DEEPDARK_B=Teinte bleue
screen.BIOME_MUSHROOM_SETTINGS=Mushroom Fields
option.BIOME_MUSHROOM_I=Force des rais
option.BIOME_MUSHROOM_R=Teinte rouge
option.BIOME_MUSHROOM_G=Teinte verte
option.BIOME_MUSHROOM_B=Teinte bleue
screen.BIOME_NETHERWASTES_SETTINGS=Nether Wastes
option.BIOME_NETHERWASTES_I=Force des rais
option.BIOME_NETHERWASTES_R=Teinte rouge
option.BIOME_NETHERWASTES_G=Teinte verte
option.BIOME_NETHERWASTES_B=Teinte bleue
screen.BIOME_CRIMSON_SETTINGS=Crimson Forest
option.BIOME_CRIMSON_I=Force des rais
option.BIOME_CRIMSON_R=Teinte rouge
option.BIOME_CRIMSON_G=Teinte verte
option.BIOME_CRIMSON_B=Teinte bleue
screen.BIOME_WARPED_SETTINGS=Warped Forest
option.BIOME_WARPED_I=Force des rais
option.BIOME_WARPED_R=Teinte rouge
option.BIOME_WARPED_G=Teinte verte
option.BIOME_WARPED_B=Teinte bleue
screen.BIOME_BASALT_SETTINGS=Basalt Deltas
option.BIOME_BASALT_I=Force des rais
option.BIOME_BASALT_R=Teinte rouge
option.BIOME_BASALT_G=Teinte verte
option.BIOME_BASALT_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SOULVALLEY_SETTINGS=Soul Sand Valley
option.BIOME_SOULVALLEY_I=Force des rais
option.BIOME_SOULVALLEY_R=Teinte rouge
option.BIOME_SOULVALLEY_G=Teinte verte
option.BIOME_SOULVALLEY_B=Teinte bleue
screen.BIOME_THEEND_SETTINGS=The End
option.BIOME_THEEND_I=Force des rais
option.BIOME_THEEND_R=Teinte rouge
option.BIOME_THEEND_G=Teinte verte
option.BIOME_THEEND_B=Teinte bleue
screen.BIOME_ENDHIGH_SETTINGS=End Highlands
option.BIOME_ENDHIGH_I=Force des rais
option.BIOME_ENDHIGH_R=Teinte rouge
option.BIOME_ENDHIGH_G=Teinte verte
option.BIOME_ENDHIGH_B=Teinte bleue
screen.BIOME_ENDMID_SETTINGS=End Midlands
option.BIOME_ENDMID_I=Force des rais
option.BIOME_ENDMID_R=Teinte rouge
option.BIOME_ENDMID_G=Teinte verte
option.BIOME_ENDMID_B=Teinte bleue
screen.BIOME_SMALLEND_SETTINGS=Small End Islands
option.BIOME_SMALLEND_I=Force des rais
option.BIOME_SMALLEND_R=Teinte rouge
option.BIOME_SMALLEND_G=Teinte verte
option.BIOME_SMALLEND_B=Teinte bleue
screen.BIOME_ENDBARRENS_SETTINGS=End Barrens
option.BIOME_ENDBARRENS_I=Force des rais
option.BIOME_ENDBARRENS_R=Teinte rouge
option.BIOME_ENDBARRENS_G=Teinte verte
option.BIOME_ENDBARRENS_B=Teinte bleue
screen.BIOME_FOG_SETTINGS=§bAmbiance par biome
screen.BIOME_FOG_SETTINGS.comment=Chaque biome a sa propre couleur de brouillard et de rais, classés par dossiers.
screen.VOLCAVE_SETTINGS=Brouillard de grotte
option.VOLCAVE=Brouillard de grotte volumétrique
value.VOLCAVE.0=OFF
value.VOLCAVE.1=ON
option.VOLCAVE_TOP=Plafond
option.VOLCAVE_DENSITY=Densité
option.VOLCAVE_I=Luminosité
option.VOLCAVE_DIST=Portée
option.VOLCAVE_STEPS=Qualité
option.WATER_COLOR_STYLE=Style de couleur de l'eau
value.WATER_COLOR_STYLE.0=Default
value.WATER_COLOR_STYLE.1=§bTransparent
value.WATER_COLOR_STYLE.2=§bTropical
value.WATER_COLOR_STYLE.3=§eCustom
