screen.BLACK_HOLE=Horizon des événements
screen.BLACK_HOLE.comment=Contrôle le trou noir lointain et animé. Il est permanent dans l'End et apparaît progressivement uniquement la nuit dans l'Overworld.

screen.ABOUT=Crédits et shader original
screen.ABOUT.comment=EventHorizon-Salut est un remake réalisé par Salut_46, basé sur Complementary Shaders 4.7.2 d'EminGT, lui-même basé sur BSL Shaders de Capt Tatsu. La licence et les crédits originaux sont conservés.

option.BLACK_HOLE=Activer le trou noir
option.BLACK_HOLE.comment=Interrupteur principal pour l'horizon, le disque d'accrétion, l'anneau de photons et la lueur gravitationnelle.
option.BLACK_HOLE_OVERWORLD=Activer dans l'Overworld
option.BLACK_HOLE_OVERWORLD.comment=Affiche le trou noir lointain uniquement la nuit dans l'Overworld.
option.BLACK_HOLE_END=Activer dans l'End
option.BLACK_HOLE_END.comment=Affiche le trou noir en permanence dans l'End. Le terrain continue de le masquer normalement.
option.BLACK_HOLE_QUALITY=Qualité du trou noir
option.BLACK_HOLE_QUALITY.comment=Sélectionne le profil exact de la simulation Python : 260, 440 ou 720 étapes géodésiques RK4 par pixel de ciel concerné. Le coût est très élevé.
value.BLACK_HOLE_QUALITY.1=Temps réel — 260 étapes
value.BLACK_HOLE_QUALITY.2=Studio — 440 étapes
value.BLACK_HOLE_QUALITY.3=Extrême — 720 étapes
option.BLACK_HOLE_SIZE=Taille apparente
option.BLACK_HOLE_SIZE.comment=Change la taille du trou noir dans le ciel sans lui donner de parallaxe.
option.BLACK_HOLE_OVERWORLD_SCALE=Distance dans l'Overworld
option.BLACK_HOLE_OVERWORLD_SCALE.comment=Réduit uniquement la taille apparente du trou noir dans l'Overworld. La valeur par défaut le place visuellement beaucoup plus loin que dans l'End.
option.BLACK_HOLE_BRIGHTNESS=Luminosité du disque
option.BLACK_HOLE_BRIGHTNESS.comment=Contrôle l'intensité du disque, de l'anneau de photons et de la lueur de lentille.
option.BLACK_HOLE_ROTATION=Rotation du disque
option.BLACK_HOLE_ROTATION.comment=Fait pivoter le plan apparent du disque d'accrétion.
suffix.BLACK_HOLE_ROTATION= degrés
option.BLACK_HOLE_ANIMATION_SPEED=Vitesse du flux
option.BLACK_HOLE_ANIMATION_SPEED.comment=Contrôle l'animation turbulente du disque. Zéro la fige.
option.EVENT_HORIZON_SHADOW_DEPTH=Profondeur des ombres
option.EVENT_HORIZON_SHADOW_DEPTH.comment=Renforce l'occlusion des surfaces sans modifier les valeurs d'éclairage imposées par le profil.

option.MC_26_2_CRISP_AA=Anti-crénelage net pour Minecraft 26.2
option.MC_26_2_CRISP_AA.comment=À partir de Minecraft 26.2, remplace automatiquement l'anti-crénelage temporel par FXAA afin d'éviter le flou pendant les déplacements. Aucun effet sur les versions antérieures.
option.AA=Anti-crénelage
option.AA.comment=Le LiteTAA réduit désormais l'historique pendant les mouvements pour garder les textures des blocs nettes. FXAA ne crée aucune traînée temporelle.

# Réglages Event Horizon 1.6.2
screen.CLARITY_CONFIG=Netteté et anti-crénelage temporel
screen.CLARITY_CONFIG.comment=Réglages fins de la stabilité de l'image et de la netteté des textures. Ils n'affectent pas Minecraft 26.2 lorsque l'AA net est activé.
screen.UNDERWATER_ATMOSPHERE=Atmosphère sous-marine
screen.UNDERWATER_ATMOSPHERE.comment=Contrôle la visibilité, la perte de couleur et la luminosité lorsque la caméra est sous l'eau.
screen.NETHER_CONFIG=Atmosphère du Nether
screen.NETHER_CONFIG.comment=Contrôle la brume, la chaleur des couleurs et les effets plein écran du Nether.
option.TAA_STATIC_HISTORY=Historique à l'arrêt
option.TAA_STATIC_HISTORY.comment=Quantité de l'image précédente conservée lorsque la vue est stable. Une valeur élevée réduit le scintillement mais peut adoucir les textures.
option.TAA_MOVING_HISTORY=Historique en mouvement
option.TAA_MOVING_HISTORY.comment=Quantité de l'image précédente conservée pendant les déplacements. Une valeur basse garde les blocs plus nets.
option.TAA_MOTION_RESPONSE=Réponse au mouvement
option.TAA_MOTION_RESPONSE.comment=Vitesse à laquelle l'historique temporel diminue lorsque le mouvement à l'écran augmente.
option.TAA_COLOR_REJECTION=Rejet des changements de couleur
option.TAA_COLOR_REJECTION.comment=Rejette l'historique lorsque les couleurs de l'image actuelle et précédente sont différentes.
option.TAA_REJECTION_STRENGTH=Force du rejet
option.TAA_REJECTION_STRENGTH.comment=Contrôle l'intensité avec laquelle les changements détectés suppriment l'historique temporel.
option.WATER_DEPTH_ABSORPTION=Absorption en profondeur
option.WATER_DEPTH_ABSORPTION.comment=Vitesse à laquelle la surface de l'eau devient opaque avec la profondeur.
option.WATER_NORMAL_STRENGTH=Relief de la surface
option.WATER_NORMAL_STRENGTH.comment=Contrôle le relief visuel des rides sans modifier leur taille.
option.WATER_DIRECTIONAL_WAVES=Vagues directionnelles
option.WATER_DIRECTIONAL_WAVES.comment=Force des grandes vagues poussées par le vent, ajoutées au bruit fin de la surface.
option.UNDERWATER_TURBIDITY=Eau trouble
option.UNDERWATER_TURBIDITY.comment=Contrôle la vitesse à laquelle les objets lointains disparaissent dans la brume sous-marine. La valeur par défaut est légèrement trouble.
option.UNDERWATER_COLOR_RETENTION=Conservation des couleurs
option.UNDERWATER_COLOR_RETENTION.comment=Contrôle la couleur visible à grande distance sous l'eau. Une valeur basse produit une eau plus diffuse et moins saturée.
option.UNDERWATER_BRIGHTNESS=Luminosité sous-marine
option.UNDERWATER_BRIGHTNESS.comment=Luminosité de la brume sous-marine lointaine.
option.CLOUD_ZENITH_COVERAGE=Couverture au zénith
option.CLOUD_ZENITH_COVERAGE.comment=Règle la quantité de nuages directement au-dessus de la caméra sans modifier leur géométrie stable.
option.CLOUD_HORIZON_COVERAGE=Couverture à l'horizon
option.CLOUD_HORIZON_COVERAGE.comment=Règle la quantité de nuages près de l'horizon.
option.CLOUD_HORIZON_STABILITY=Stabilité à l'horizon
option.CLOUD_HORIZON_STABILITY.comment=Limite l'étirement des nuages près de l'horizon. Une valeur élevée est plus stable mais aplatit les détails lointains.
option.CLOUD_TEMPORAL_SAMPLES=Échantillons temporels
option.CLOUD_TEMPORAL_SAMPLES.comment=Nombre de couches de nuages utilisées avec le TAA. Davantage de couches améliorent la forme mais coûtent des performances.
option.CLOUD_STABLE_SAMPLES=Échantillons sans TAA
option.CLOUD_STABLE_SAMPLES.comment=Nombre de couches avec FXAA ou sans TAA, notamment sur le chemin net de Minecraft 26.2.
option.STAR_TWINKLE=Scintillement des étoiles
option.STAR_TWINKLE.comment=Contrôle la variation animée et discrète de luminosité des étoiles.
option.STAR_COLOR_VARIATION=Couleurs des étoiles
option.STAR_COLOR_VARIATION.comment=Contrôle les variations de couleur, du chaud au bleu. Zéro rend les étoiles neutres.
option.NIGHT_SKY_LIFT=Visibilité du ciel nocturne
option.NIGHT_SKY_LIFT.comment=Éclaircit ou assombrit le ciel de minuit sans augmenter l'éclairage du terrain.
option.TWILIGHT_GLOW=Lueur du crépuscule
option.TWILIGHT_GLOW.comment=Contrôle l'auréole chaude du coucher de soleil et le léger arc violet opposé.
option.NETHER_FOG_DENSITY=Densité de la brume du Nether
option.NETHER_FOG_DENSITY.comment=Contrôle la vitesse à laquelle la brume masque les éléments lointains.
option.NETHER_HORIZON_HAZE=Brume à l'horizon du Nether
option.NETHER_HORIZON_HAZE.comment=Contrôle la densité supplémentaire lorsque la caméra regarde horizontalement.
option.NETHER_FOG_WARMTH=Chaleur de la brume du Nether
option.NETHER_FOG_WARMTH.comment=Ajoute une légère teinte ambrée à la couleur de brume du biome.
