---
navigation:
  parent: items-blocks-machines/items-blocks-machines-index.md
  title: Терминалы
  icon: crafting_terminal
  position: 210
categories:
- devices
item_ids:
- ae2:terminal
- ae2:crafting_terminal
- ae2:pattern_encoding_terminal
- ae2:pattern_access_terminal
---

# Терминалы

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/terminals.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />
</GameScene>

Хотя <ItemLink id="pattern_provider" />ы, <ItemLink id="import_bus" />ы, <ItemLink id="storage_bus" />ы и прочие устройства являются основным способом, которым сеть AE2 взаимодействует с миром, терминалы — это основной способ, которым сеть AE2 взаимодействует с *вами*. Существует несколько разновидностей с различными функциями.

Терминалы будут наследовать цвет [кабеля](cables.md), на который они установлены.

Они являются [частями кабеля](../ae2-mechanics/cable-subparts.md).

## Размещение терминала

Поскольку терминал часто является первой [частью](../ae2-mechanics/cable-subparts.md), которую кто-то может разместить, распространено сделать это неправильно и разместить терминал задом наперёд. Вот пример того, что делать и чего не делать:

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/assemblies/terminal_placement.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="195" pitch="30" />

  <LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 .5 .5" to="4.5 2.5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
  <LineAnnotation color="#ff3333" from="2.5 2.5 .5" to="4.5 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>

  <LineAnnotation color="#33ff33" from="-.5 2.5 .5" to="1 .5 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
  <LineAnnotation color="#33ff33" from="1 .5 .5" to="1.5 1 .5" alwaysOnTop={true} thickness="0.05"/>
</GameScene>

У вас всё ещё е��ть терминал и приёмщик энергии, но теперь терминал размещён правильно и фактически подключён к сети, и всё это занимает ещё меньше места.


<a name="terminal-ui"></a>

# Поиск в терминале

Строка поиска принимает регулярные выражения, поэтому вы можете, например, написать "gtceu:.*ore", чтобы получить все руды из Gregtech. Изучение регулярных выражений остаётся упражнением для читателя.

# Терминал

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

Ваш базовый терминал, позволяющий просматривать и получать доступ к содержимому [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md) и запрашивать вещи из вашей настройки [автосоздания](../ae2-mechanics/autocrafting.md).

## Пользовательский интерфейс

Существует несколько разделов пользовательского интерфейса базового терминала.

Центральный раздел даёт доступ к хранилищу вашей сети. Вы можете помещать и извлекать предметы. Существует несколько сочетаний клавиш:

*   Щелчок левой кнопкой мыши берёт стек, щелчок правой кнопкой мыши — половину стека.
*   Если предмет, жидкость и т.д. могут быть [созданы автоматически](../ae2-mechanics/autocrafting.md), то что бы вы ни назначили для "выбора блока" (обычно средний щелчок), вызовет интерфейс для указания количества создаваемых предметов. Вы также можете вводить формулы, такие как `3*64/2`, или вводить `=32`, чтобы создать только количество предметов, необходимое для достижения 32 в вашем хранилище.
*   Удержание клавиши Shift заморозит отображаемые предметы на месте, предотвращая их повторную организацию при изменении количества или появлении новых предметов в системе.
*   Щелчок правой кнопкой мыши ведром или другим контейнером жидкости поместит жидкость, щелчок левой кнопкой мыши по жидкости в терминале пустым контейнером жидкости извлечёт жидкость.

В левом разделе есть кнопки настроек для:

*   Сортировки по различным атрибутам, таким как имя, мод и количество
*   Просмотра хранимых, создаваемых или обоих
*   Просмотра предметов, жидкостей или обоих
*   Изменения порядка сортировки
*   Открытия окна подробных настроек терминала
*   Изменения высоты пользовательского интерфейса терминала

Справа есть слоты для <ItemLink id="view_cell" />

В правом верхнем углу центрального раздела (кнопка молотка) открывается пользовательский интерфейс [статуса автосоздания](../ae2-mechanics/autocrafting.md), позволяющий отслеживать прогресс ваших автосозданий и видеть, что делает каждый [процессор создания](crafting_cpu_multiblock.md).

## Рецепт

<RecipeFor id="terminal" />

<a name="crafting-terminal-ui"></a>

# Терминал изготовления

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/crafting_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

Терминал изготовления похож на обычный терминал, со всеми теми же настройками и разделами, но с добавленной сеткой крафта, которая будет автоматически пополняться из [сетевого хранилища](../ae2-mechanics/import-export-storage.md). Будьте осторожны при использовании Shift+щелчка по результату!

Вам следует как можно скорее улучшить свой терминал до терминала изготовления.

## Пользовательский интерфейс

Терминал изготовления имеет тот же пользовательский интерфейс, что и обычный терминал, но с дополнительной сеткой крафта в центре.

Есть 2 дополнительные кнопки: очистить сетку крафта в сетевое хранилище или в ваш инвентарь.

## Рецепт

<RecipeFor id="crafting_terminal" />

<a name="pattern-encoding-terminal-ui"></a>

# Терминал закодированных шаблонов

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_encoding_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

Терминал закодированных шаблонов похож на обычный терминал, со всеми теми же настройками и разделами, но с дополнительным интерфейсом [кодировани�� шаблонов](patterns.md). Он выглядит похоже на пользовательский интерфейс терминала изготовления, но эта сетка крафта на самом деле не выполняет крафт.

У вас должен быть один из таких терминалов в дополнение к терминалу изготовления.

## Пользовательский интерфейс

Терминал изготовления имеет тот же пользовательский интерфейс, что и обычный терминал, с добавленным интерфейсом [кодирования шаблонов](patterns.md).

Интерфейс кодирования шаблонов имеет несколько разделов:

Слот для вставки <ItemLink id="blank_pattern" />.

Большая стрелка для кодирования шаблона.

Слот для закодированных шаблонов. Поместите шаблон, который уже был закодирован, в этот слот, чтобы отредактировать его, затем нажмите стрелку "кодировать".

4 вкладки справа для переключения типа шаблона между

*   Изготовление
*   Обработка
*   Кузнечное дело
*   Резка камня

Центральный пользовательский интерфейс изменяется в зависимости от типа шаблона:

*   В режиме изготовления:
    *   Щёлкните левой кнопкой мыши или перетащите из JEI/REI ингредиенты, чтобы составить рецепт. Щёлкните правой кнопкой мыши, чтобы удалить ингредиент.
    *   Включение замен позволяет, например, создавать палки из любого типа досок. Это следует использовать только при крайней необходимости.
    *   Замена жидкостей позволяет использовать хранящиеся жидкости вместо вёдер с жидкостями.
    *   Вы также можете напрямую закодировать шаблон с экрана рецепта JEI/REI.

*   В режиме обработки:
    * Щёлкните левой или правой кнопкой мыши или перетащите из JEI/REI ингредиенты, чтобы указать входы и выходы рецепта.
    * Щёлкните правой кнопкой мыши контейнером жидкости (например, ведром или резервуаром), чтобы установить эту жидкость в качестве ингредиента вместо предмета ведра или резервуара.
    * При удерживании стека левый щелчок помещает весь стек, правый щелчок — один предмет. Щелчок левой кнопкой мыши по существующему стеку ингредиентов удаляет весь стек, правый щелчок — уменьшает стек на 1. То, что вы назначили для "выбора блока" (обычно средний щелчок), позволяет указать точное количество предмета или жидкости.
    * Слоты выхода имеют основной выход и место для любых вторичных выходов, о которых алгоритм автосоздания должен знать.
    * Слоты как входа, так и выхода прокручиваются, поэтому вы можете иметь 81 разный ингредиент и 26 вторичных выходов.
    * Вы также можете напрямую закодировать шаблон с экрана рецепта JEI/REI.

*   Пользовательские интерфейсы режимов кузнечного дела и резки камня работают аналогично кузнечному столу и камнерезу соответственно.

## Рецепт

<RecipeFor id="pattern_encoding_terminal" />

<a name="pattern-access-terminal-ui"></a>

# Терминал доступа к шаблонам

<GameScene zoom="6" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/pattern_access_terminal.snbt" />
  <IsometricCamera yaw="180" />
</GameScene>

Терминал доступа к шаблонам решает конкретную проблему: в плотной башне из <ItemLink id="pattern_provider" />ов и <ItemLink id="molecular_assembler" />ов вы физически не можете получить доступ к поставщикам, чтобы вставить новые шаблоны. Кроме того, возможно, вам лень идти через всю базу, чтобы вставить [шаблон](patterns.md). Терминал доступа к шаблонам позволяет получить доступ ко всем поставщикам шаблонов в сети.

## Пользовательский интерфейс

У этого терминала другой пользовательский интерфейс по сравнению со всеми другими терминалами.

У него есть настройки высоты терминала и того, какие поставщики шаблонов показывать.

Каждая строка в терминале соответствует определённому поставщику шаблонов.


Поставщики шаблонов в терминале сортируются по блокам, к которым они подключены, или по именам, которые вы им дали (в наковальне или с помощью <ItemLink id="name_press" />).

## Рецепт

<RecipeFor id="pattern_access_terminal" />
