---
navigation:
  parent: ae2-mechanics/ae2-mechanics-index.md
  title: Энергия
  icon: energy_cell
---

# Энергия

Вашей сети потребуется энергия для работы. Сети имеют пул энергии, из которого напрямую забирают [устройства](../ae2-mechanics/devices.md), и
к которому добавляют <ItemLink id="vibration_chamber" />, <ItemLink id="energy_acceptor" /> (и <ItemLink id="controller" />). Вы можете
увидеть статистику энергии для сети, щелкнув правой кнопкой мыши в любом месте сети с помощью <ItemLink id="network_tool" /> или
щелкнув правой кнопкой мыши по контроллеру сети, если он есть. Это сетевое хранилище и распределение означает, что
нет ограничений на скорость передачи энергии, поэтому устройства могут забирать произвольно большое количество энергии и
приемники энергии могут забирать энергию с функционально неограниченной скоростью, ограниченной только вашим хранилищем энергии.

## Получение энергии

<Row>
  <BlockImage id="energy_acceptor" scale="4" />

  <GameScene zoom="4" background="transparent">
  <ImportStructure src="../assets/blocks/cable_energy_acceptor.snbt" />
  </GameScene>

  <BlockImage id="controller" p:state="online" scale="4" />

  <BlockImage id="vibration_chamber" p:active="true" scale="4" />
  
  <BlockImage id="crystal_resonance_generator" scale="4" />
</Row>

AE2 не использует Forge Energy (в Forge) или TechReborn Energy (в Fabric) внутренне. Вместо этого она преобразует их в
собственную единицу, AE. Это преобразование одностороннее. Энергию можно преобразовать с помощью <ItemLink id="energy_acceptor" /> и
<ItemLink id="controller" />, хотя грани контроллера лучше использовать для большего количества [каналов](../ae2-mechanics/channels.md).
Её также можно генерировать с помощью <ItemLink id="vibration_chamber" /> или пассивно с помощью <ItemLink id="crystal_resonance_generator" />, но AE2 предназначена
для использования с другими техническими модами, у которых есть лучшая генерация энергии.

Все это означает, что лучше всего рассматривать сеть AE2 как одну большую мультиблочную машину при создании инфраструктуры
распределения энергии вашей базы.

Соотношения для преобразования Forge Energy и Techreborn Energy:

*   2 FE = 1 AE (Forge)
*   1 E  = 2 AE (Fabric)
## Хранение энергии

<Row>
  <BlockImage id="energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="dense_energy_cell" scale="4" p:fullness="4" />

  <BlockImage id="creative_energy_cell" scale="4" />
</Row>

По вполне очевидным причинам сеть не может получать или потреблять больше энергии за игровой тик, чем она может хранить. Если сеть
может хранить только 800 AE, когда её [устройства](../ae2-mechanics/devices.md) запрашивают энергию, они смогут использовать только до 800 AE (при условии, что хранилище заполнено)
и приемник энергии сможет вставить в сеть только до 800 AE (при условии, что хранилище пусто).

Это частая причина странного поведения, когда кто-то создает небольшую сеть только с приёмником энергии, накопителем, терминалом и
несколькими устройствами и пытается выгрузить полный инвентарь булыжника из своего инвентаря в сеть. Вставка всего этого булыжника сразу за
один игровой тик требует больше энергии, чем сеть имеет в хранилище, поэтому не весь булыжник вставляется, сеть
исчерпывает энергию и, таким образом, перезагружается.

**Это можно решить добавлением ячеек энергии.**

Сети имеют встроенный энергетический буфер 25 AE на кабель, машину или часть.

<ItemLink id="controller" /> имеют небольшое количество внутреннего энергетического хранилища, 8000 AE

<ItemLink id="energy_cell" /> может хранить 200к AE, и одного должно быть достаточно для большинства случаев использования, легко справляясь с всплесками мощности
при нормальном использовании сети.

<ItemLink id="dense_energy_cell" /> может хранить 1,6M AE и используется, когда вы хотите запускать сеть от хранимой энергии или
справляться с огромным мгновенным потреблением энергии при больших настройках [пространственного хранения](spatial-io.md).

<ItemLink id="creative_energy_cell" /> — это креативный предмет для тестирования, обеспечивающий БЕСКОНЕЧНУЮ МОЩЬ или что-то подобное.