#shaders/lang/ru_RU.lang

profile.LOWEST=Минимальный
profile.LOW=Низкий
profile.NORMAL=Обычный
profile.HIGH=Высокий

option.REFORGED_INFO=Zarya
option.REFORGED_INFO.comment=Надстройка Zarya над шейдером minecraft-miniature-shader
value.REFORGED_INFO.0=§eby Throw New Error
value.REFORGED_INFO.1=§aby Throw New Error
value.REFORGED_INFO.2=§bby Throw New Error
value.REFORGED_INFO.3=§dby Throw New Error

screen.WATER_SCREEN=Вода
screen.WATER_WAVES_SCREEN=Волны
screen.WATER_UNDER_SCREEN=Под водой
option.WATER_BRIGHTNESS=Яркость воды
option.WATER_BRIGHTNESS.comment=Насколько ярко светится водная поверхность и ближние отражения.
option.WATER_B=Синева воды
option.WATER_B.comment=Оттенок воды: насколько “холодной” и синей она выглядит.
option.WATER_A=Непрозрачность воды
option.WATER_A.comment=Непрозрачность воды: насколько сильнее она скрывает дно и объём.
option.WATER_MIN_GLINT=Блик / текстура воды §e[?]
option.WATER_MIN_GLINT.comment=Сколько текстуры остаётся на воде. На текущей воде текстура всегда сохраняется полностью
option.WATER_GLINT_BRIGHTNESS=Яркость бликов воды
option.WATER_GLINT_BRIGHTNESS.comment=Интенсивность зеркальных бликов (glint) на воде.
option.WATER_GLINT_CUTOFF=Порог бликов воды
option.WATER_GLINT_CUTOFF.comment=Порог заметности бликов: при каком уровне угла/яркости их видно сильнее.
option.WATER_WAVE_SIZE=Размер волн
option.WATER_WAVE_SIZE.comment=Размер волн воды.
option.WATER_WAVE_SPEED=Скорость волн §e[?]
option.WATER_WAVE_SPEED.comment=Сколько циклов ряби укладывается в один период петли
option.WATER_WAVE_PERIOD=Период петли воды §e[?]
option.WATER_WAVE_PERIOD.comment=Через столько секунд поверхность воды совпадает кадр в кадр. Ваниль и Distant Horizons используют одни и те же часы
option.WATER_WAVE_DIR=Направление волн §e[?]
option.WATER_WAVE_DIR.comment=Азимут течения в градусах. 0 = +X, 90 = +Z. Поток всегда в одну сторону; петля по-прежнему сходится кадр в кадр
option.WATER_FOG=Подводный туман §e[?]
option.WATER_FOG.comment=Поглощение и бирюзовая дымка, когда камера под водой
option.WATER_FOG_DENSITY=Плотность подводного тумана
option.WATER_FOG_DENSITY.comment=Плотность подводного тумана по расстоянию (как быстро “темнеет” в глубину).
option.WATER_FOG_EXPONENT=Нарастание подводного тумана §e[?]
option.WATER_FOG_EXPONENT.comment=Более отрицательное значение — туман быстрее густеет с расстоянием

screen.COLORS_SCREEN=Цвет факелов
option.TORCH_INNER_R=Факел (центр) §cR
option.TORCH_INNER_R.comment=Красный компонент цвета факела (центр).
option.TORCH_INNER_G=Факел (центр) §2G
option.TORCH_INNER_G.comment=Зелёный компонент цвета факела (центр).
option.TORCH_INNER_B=Факел (центр) §9B
option.TORCH_INNER_B.comment=Синий компонент цвета факела (центр).
option.TORCH_MIDDLE_R=Факел (середина) §cR
option.TORCH_MIDDLE_R.comment=Красный компонент цвета факела (середина).
option.TORCH_MIDDLE_G=Факел (середина) §2G
option.TORCH_MIDDLE_G.comment=Зелёный компонент цвета факела (середина).
option.TORCH_MIDDLE_B=Факел (середина) §9B
option.TORCH_MIDDLE_B.comment=Синий компонент цвета факела (середина).
option.TORCH_OUTER_R=Факел (край) §cR
option.TORCH_OUTER_R.comment=Красный компонент цвета факела (край).
option.TORCH_OUTER_G=Факел (край) §2G
option.TORCH_OUTER_G.comment=Зелёный компонент цвета факела (край).
option.TORCH_OUTER_B=Факел (край) §9B
option.TORCH_OUTER_B.comment=Синий компонент цвета факела (край).
option.MOON_R=Луна §cR
option.MOON_R.comment=Красный компонент цвета луны.
option.MOON_G=Луна §2G
option.MOON_G.comment=Зелёный компонент цвета луны.
option.MOON_B=Луна §9B
option.MOON_B.comment=Синий компонент цвета луны.

screen.ATMOSPHERE_SCREEN=Небо
screen.AIR_FOG_SCREEN=Туман
screen.OVERWORLD_STARS_SCREEN=Звёзды
screen.END_SKY_SCREEN=Небо Края
screen.MOON_COLOR_SCREEN=Цвет луны
screen.NETHER_WORLD_SCREEN=Мир Nether
screen.CYCLES_SCREEN=Цикличности
screen.CYCLE_WATER_SCREEN=Петля воды
screen.CYCLE_WAVING_SCREEN=Листва
screen.CYCLE_STAR_SCREEN=Звёзды
screen.CYCLE_END_SCREEN=Звёзды Края
screen.CYCLE_CLOUD_SCREEN=Ветер облаков
screen.POST_SCREEN=Постобработка
screen.MATERIALS_SCREEN=Материалы
option.ENABLE_FOG=Туман
option.ENABLE_FOG.comment=Включает туман.
option.WEATHER_OPACITY=Непрозрачность погоды
option.WEATHER_OPACITY.comment=Непрозрачность погодного оверлея.
option.ENABLE_SKY=Небо шейдера §e[?]
option.ENABLE_SKY.comment=Выключите, если используете ресурспак с собственным небом
option.SHADER_STARS=Звёзды шейдера §e[?]
option.SHADER_STARS.comment=Процедурное звёздное небо вместо ванильных точек. Выкл. = ванильные звёзды
option.STAR_BRIGHTNESS=Яркость звёзд
option.STAR_BRIGHTNESS.comment=Яркость звёзд и общий блеск звёздного поля.
option.STAR_AMOUNT=Количество звёзд
option.STAR_AMOUNT.comment=Плотность звёздного поля (сколько звёзд видно в небе).
option.STAR_SIZE=Размер звёзд
option.STAR_SIZE.comment=Масштаб звёзд (насколько крупно они выглядят).
option.STAR_PERIOD=Период петли звёзд §e[?]
option.STAR_PERIOD.comment=Через столько секунд поле и мерцание совпадают кадр в кадр, без рывка
option.STAR_SPEED=Скорость звёзд §e[?]
option.STAR_SPEED.comment=Сколько проходов поля за один период. 0 = стоят, 0.5 = один проход, 1.0 = два. Смыкается без скачка, как волны воды
option.STAR_PHASE=Фаза звёзд §e[?]
option.STAR_PHASE.comment=Сдвиг петли. 0 = старт с нуля счётчика, 0.5 = середина цикла
option.VANILLA_LIKE_SUN=Солнце как в ванили §e[?]
option.VANILLA_LIKE_SUN.comment=Квадратное солнце из очищенного vanilla sun.png (без ореола). Выкл. = круглое процедурное
option.VANILLA_LIKE_MOON=Луна как в ванили §e[?]
option.VANILLA_LIKE_MOON.comment=Квадратные фазы луны из очищенного vanilla moon_phases.png (без ореола)
screen.CLOUDS_SCREEN=Облака
screen.CLOUD_LC_SCREEN=Низкие облака
screen.CLOUD_MC_SCREEN=Средние облака
screen.CLOUD_UC_SCREEN=Высокие облака
option.SHADER_CLOUDS=Шейдерные облака §e[?]
option.SHADER_CLOUDS.comment=Вкл = объёмные кучевые (3 слоя). Выкл = ванильные кубы (включи Облака в Настройки → Видео)
option.CLOUD_SHADOWS=Тени облаков
option.CLOUD_SHADOWS.comment=Проекция всех шейдерных слоёв на ландшафт
option.CLOUD_RAIN_AMOUNT=Покрытие в дождь §e[?]
option.CLOUD_RAIN_AMOUNT.comment=Множитель покрытия всех слоёв во время дождя. 1.0 = без изменений

option.CLOUD_LC_AMOUNT=Покрытие
option.CLOUD_LC_AMOUNT.comment=Сколько неба закрывает этот слой
option.CLOUD_LC_HEIGHT=Высота
option.CLOUD_LC_HEIGHT.comment=Базовая высота низких облаков (~120)
option.CLOUD_LC_THICKNESS=Толщина §e[?]
option.CLOUD_LC_THICKNESS.comment=Вертикальная глубина облачного слоя
option.CLOUD_LC_SCALE=Масштаб §e[?]
option.CLOUD_LC_SCALE.comment=Горизонтальный размер масс
option.CLOUD_LC_DENSITY=Плотность
option.CLOUD_LC_DENSITY.comment=Плотность низкого облачного слоя.
option.CLOUD_LC_DETAIL=Детализация
option.CLOUD_LC_DETAIL.comment=Детализация низкого облачного слоя.
option.CLOUD_LC_SPEED=Низкие · ветер §e[?]
option.CLOUD_LC_SPEED.comment=Насколько далеко низкий слой проходит по замкнутой петле ветра. Конец цикла = начало, без отмотки тайла
option.CLOUD_LC_LOOP_SECONDS=Низкие · цикл §e[?]
option.CLOUD_LC_LOOP_SECONDS.comment=Через столько секунд низкий слой совпадает кадр в кадр
option.CLOUD_LC_OPACITY=Непрозрачность
option.CLOUD_LC_OPACITY.comment=Насколько плотный этот слой
option.CLOUD_LC_SAMPLES=Сэмплы §e[?]
option.CLOUD_LC_SAMPLES.comment=Шаги raymarch для этого слоя
option.CLOUD_LC_DISTANCE=Дальность отрисовки
option.CLOUD_LC_DISTANCE.comment=Дальность отрисовки низких облаков.

option.CLOUD_MC_AMOUNT=Покрытие
option.CLOUD_MC_AMOUNT.comment=Сколько неба закрывает этот слой
option.CLOUD_MC_HEIGHT=Высота
option.CLOUD_MC_HEIGHT.comment=Базовая высота средних облаков (~220)
option.CLOUD_MC_THICKNESS=Толщина §e[?]
option.CLOUD_MC_THICKNESS.comment=Вертикальная глубина облачного слоя
option.CLOUD_MC_SCALE=Масштаб §e[?]
option.CLOUD_MC_SCALE.comment=Горизонтальный размер масс
option.CLOUD_MC_DENSITY=Плотность
option.CLOUD_MC_DENSITY.comment=Плотность среднего облачного слоя.
option.CLOUD_MC_DETAIL=Детализация
option.CLOUD_MC_DETAIL.comment=Детализация среднего облачного слоя.
option.CLOUD_MC_SPEED=Средние · ветер §e[?]
option.CLOUD_MC_SPEED.comment=Насколько далеко средний слой проходит по замкнутой петле. Без отмотки тайла
option.CLOUD_MC_LOOP_SECONDS=Средние · цикл §e[?]
option.CLOUD_MC_LOOP_SECONDS.comment=Через столько секунд средний слой совпадает кадр в кадр
option.CLOUD_MC_OPACITY=Непрозрачность
option.CLOUD_MC_OPACITY.comment=Насколько плотный этот слой
option.CLOUD_MC_SAMPLES=Сэмплы §e[?]
option.CLOUD_MC_SAMPLES.comment=Шаги raymarch для этого слоя
option.CLOUD_MC_DISTANCE=Дальность отрисовки
option.CLOUD_MC_DISTANCE.comment=Дальность отрисовки средних облаков.

option.CLOUD_UC_AMOUNT=Покрытие
option.CLOUD_UC_AMOUNT.comment=Сколько неба закрывает этот слой
option.CLOUD_UC_HEIGHT=Высота
option.CLOUD_UC_HEIGHT.comment=Базовая высота высоких облаков (~320)
option.CLOUD_UC_THICKNESS=Толщина §e[?]
option.CLOUD_UC_THICKNESS.comment=Вертикальная глубина облачного слоя
option.CLOUD_UC_SCALE=Масштаб §e[?]
option.CLOUD_UC_SCALE.comment=Горизонтальный размер масс
option.CLOUD_UC_DENSITY=Плотность
option.CLOUD_UC_DENSITY.comment=Плотность верхнего облачного слоя.
option.CLOUD_UC_DETAIL=Детализация
option.CLOUD_UC_DETAIL.comment=Детализация верхнего облачного слоя.
option.CLOUD_UC_SPEED=Высокие · ветер §e[?]
option.CLOUD_UC_SPEED.comment=Насколько далеко высокий слой проходит по замкнутой петле. Без отмотки тайла
option.CLOUD_UC_LOOP_SECONDS=Высокие · цикл §e[?]
option.CLOUD_UC_LOOP_SECONDS.comment=Через столько секунд высокий слой совпадает кадр в кадр
option.CLOUD_UC_OPACITY=Непрозрачность
option.CLOUD_UC_OPACITY.comment=Насколько плотный этот слой
option.CLOUD_UC_SAMPLES=Сэмплы §e[?]
option.CLOUD_UC_SAMPLES.comment=Шаги raymarch для этого слоя
option.CLOUD_UC_DISTANCE=Дальность отрисовки
option.CLOUD_UC_DISTANCE.comment=Дальность отрисовки верхних облаков.
option.TAA=TAA §e[?]
option.TAA.comment=Временное сглаживание с накоплением истории (Catmull–Rom). Уменьшает зерно/лесенки за счёт смешивания кадров во времени. При быстром движении может оставлять шлейф; лучше работает на высоких разрешениях экрана. Сглаживание краёв — FXAA
option.TAA_STRENGTH=Сила TAA §e[?]
option.TAA_STRENGTH.comment=0 — выкл. Насколько сильно смешиваются прошлые кадры. Выше — меньше зерна и мягче картинка, но больше шлейф/призраки
option.FXAA=FXAA §e[?]
option.FXAA.comment=Сглаживание краёв. Дёшево, без тряски мира и без шлейфа. Основное AA
option.SHARPEN_STRENGTH=Резкость §e[?]
option.SHARPEN_STRENGTH.comment=Возвращает чёткость после FXAA. 0 — выкл. ~0.3 по умолчанию
option.SUNSET_INTENSITY=Сила заката / рассвета §e[?]
option.SUNSET_INTENSITY.comment=Насколько сильное оранжево-розовое свечение горизонта на закате и рассвете
option.STYLE_EXPOSURE=Общая яркость §e[?]
option.STYLE_EXPOSURE.comment=Меньше — мрачнее картинка. Светлые участки остаются чуть ярче остального
option.STYLE_SATURATION=Насыщенность
option.STYLE_SATURATION.comment=Насыщенность цветокоррекции.
option.STYLE_CONTRAST=Контраст
option.STYLE_CONTRAST.comment=Контраст цветокоррекции.
option.OVERWORLD_FOG_MAX_SLIDER=Туман перехода (закат) §e[?]
option.OVERWORLD_FOG_MAX_SLIDER.comment=Сила тумана на закатах и рассветах
option.OVERWORLD_FOG_MIN_SLIDER=Туман Верхнего мира
option.OVERWORLD_FOG_MIN_SLIDER.comment=Минимальная интенсивность тумана Верхнего мира.
option.END_STARS_SPEED=Скорость звёзд Края §e[?]
option.END_STARS_SPEED.comment=Проходов падения за петлю, округляется до целого, чтобы стык совпал. 0.05 × 20 с = 1 проход
option.END_STARS_PERIOD=Период петли звёзд Края §e[?]
option.END_STARS_PERIOD.comment=Через столько секунд падающие звёзды совпадают кадр в кадр
option.END_STARS_PHASE=Фаза звёзд Края §e[?]
option.END_STARS_PHASE.comment=Сдвиг петли. 0 = старт с нуля счётчика, 0.5 = середина цикла
option.END_STARS_AMOUNT=Количество звёзд Края
option.END_STARS_AMOUNT.comment=Плотность звёзд Края (сколько звёзд в небе).
option.END_STARS_OPACITY=Непрозрачность звёзд Края
option.END_STARS_OPACITY.comment=Насколько заметны звёзды Края поверх неба.
option.END_FOG=Дымка Края §e[?]
option.END_FOG.comment=Мягкая фиолетовая дальняя дымка — Край меньше выглядит «сухим». Работает и с Distant Horizons
option.END_FOG_STRENGTH=Сила дымки
option.END_FOG_STRENGTH.comment=Общая сила дымки в Крае
option.END_FOG_DENSITY=Плотность дымки §e[?]
option.END_FOG_DENSITY.comment=Как быстро даль уходит в фиолетовый морок
option.END_FOG_SAMPLES=Сэмплы дымки
option.END_FOG_SAMPLES.comment=Больше шагов — ровнее слои.
option.AUTO_EXPOSURE=Автоэкспозиция
option.AUTO_EXPOSURE.comment=По освещённости там, где вы стоите (eyeBrightness), а не куда смотрите. Факелы/солнце снижают EV, пещеры повышают
option.AUTO_EXPOSURE_STRENGTH=Сила автоэкспозиции
option.AUTO_EXPOSURE_STRENGTH.comment=Сила автоэкспозиции: насколько активно меняется яркость.
option.AUTO_EXPOSURE_SPEED=Скорость автоэкспозиции §e[?]
option.AUTO_EXPOSURE_SPEED.comment=Как быстро глаза «привыкают» при переходе из темноты на свет и обратно
option.VL=Божественные лучи (VL)
option.VL.comment=Смотрите на солнце сквозь листву/окна. Нужны включённые тени. Открытое солнце приглушается, лучи сквозь крону остаются. ~0.3 обычно хорошо
option.VL_STRENGTH=Сила лучей
option.VL_STRENGTH.comment=Сила лучей (volumetric lighting).
option.VL_SAMPLES=Сэмплы лучей
option.VL_SAMPLES.comment=Больше сэмплов — чище лучи. Шум чаще от дизера/листвы, не только от числа; 12–16 обычно достаточно

screen.SHADOWS_SCREEN=Освещение
screen.SHADOW_MAP_SCREEN=Карта теней
screen.AO_SCREEN=Затенение AO
screen.VL_SCREEN=Лучи
screen.LIGHT_FX_SCREEN=Заполняющий свет
option.SHADOW_BLUENESS=Синева теней
option.SHADOW_BLUENESS.comment=Насколько холодный/синий оттенок у теней.
option.shadowDistance=Дальность теней
option.shadowDistance.comment=Дальность теней. Больше = дальше видно, но тяжелее.
option.shadowMapResolution=Разрешение карты теней
option.shadowMapResolution.comment=Разрешение карты теней. Выше = резче, но тяжелее.
option.shadowIntervalSize=Шаг перефокуса теней §e[?]
option.shadowIntervalSize.comment=Через сколько блоков тени снова «привязываются» к игроку
option.entityShadowDistanceMul=Дальность теней сущностей §e[?]
option.entityShadowDistanceMul.comment=Доля от общей дальности теней
option.SHADOW_PIXEL=Пикселизация теней §e[?]
option.SHADOW_PIXEL.comment=Привязка теней к сетке блоков. Оставьте 0 для жёстких теней по геометрии
option.SHADOW_FILTER=Сглаживание теней §e[?]
option.SHADOW_FILTER.comment=Выкл. = чёткий край с AA в ~2 текселя (без квадратов карты). Выше = мягче полутень
value.SHADOW_FILTER.0=§eВыкл. (чёткие)
value.SHADOW_FILTER.1=§eНизкий
value.SHADOW_FILTER.2=§eСредний
value.SHADOW_FILTER.3=§eВысокий
option.SHADOW_SHARPNESS=Резкость теней §e[?]
option.SHADOW_SHARPNESS.comment=10 = узкий AA, 0 = чуть шире. Для чётких теней без лесенки: фильтр Выкл. и резкость 10
option.LIGHT_BRIGHTNESS=Яркость солнца
option.LIGHT_BRIGHTNESS.comment=Яркость солнечного света.
option.sunPathRotation=Угол пути солнца §e[!]
option.sunPathRotation.comment=Miniature рассчитан на прямые тени; сильное изменение угла может дать артефакты
option.SHADOW_DARKNESS=Темнота теней
option.SHADOW_DARKNESS.comment=Общая темнота теней: насколько сильнее затемняются затенённые области.
option.FLAT_LIGHTING=Плоское освещение §e[?]
option.FLAT_LIGHTING.comment=Без плоского освещения тени на блоках не совпадают с положением солнца (как в ванили)
option.ENABLE_SHADOWS=Тени
option.ENABLE_SHADOWS.comment=Включает тени.
option.SHADOW_ENTITY=Тени сущностей
option.SHADOW_ENTITY.comment=Тени для сущностей.
value.SHADOW_ENTITY.-1=§aВыкл.
value.SHADOW_ENTITY.0=§eИгрок
value.SHADOW_ENTITY.1=§eВсе
option.SSAO=SSAO / GTAO
option.SSAO.comment=Затенение в щелях и углах (ambient occlusion в экранном пространстве)
option.AO_MODE=Режим AO
option.AO_MODE.comment=Режим расчёта SSAO/GTAO.
value.AO_MODE.0=§eSSAO
value.AO_MODE.1=§eGTAO-ish
option.AO_STRENGTH=Сила AO
option.AO_STRENGTH.comment=Интенсивность затемнения от AO.
option.AO_RADIUS=Радиус AO
option.AO_RADIUS.comment=Радиус выборки для AO.
option.AO_SAMPLES=Сэмплы AO
option.AO_SAMPLES.comment=Количество сэмплов AO. Больше = мягче, но тяжелее.

screen.REFLECTIONS_SCREEN=Отражения
option.REFLECTIONS=Непрозрачность отражений
option.REFLECTIONS.comment=Общая непрозрачность отражений.
option.SUN_MOON_GLINT=Блик солнца / луны §e[?]
option.SUN_MOON_GLINT.comment=Зеркальные блики солнца и луны на воде, стекле, льду и других отражающих поверхностях
option.BLOCK_REFLECTIONS=Отражения блоков §e[?]
option.BLOCK_REFLECTIONS.comment=Сила отражений на iPBR / отражающих блоках
option.SSR_MAX_STEPS=Макс. шагов трассировки
option.SSR_MAX_STEPS.comment=Максимум шагов трассировки SSR.
option.SSR_BINARY_STEPS=Макс. шагов уточнения
option.SSR_BINARY_STEPS.comment=Шаги уточнения в конце SSR. Больше = точнее, но тяжелее.
option.SSR_STEP_SIZE=Размер шага
option.SSR_STEP_SIZE.comment=Размер шага в трассировке SSR. Меньше = точнее, больше = быстрее.

screen.IPBR_SCREEN=Встроенный PBR
option.GENERATED_SPECULAR=Генерируемый specular §e[?]
option.GENERATED_SPECULAR.comment=Процедурная гладкость и металличность по типу блока и яркости текстуры (без PBR-ресурспака)
option.GENERATED_EMISSION=Генерируемое свечение §e[?]
option.GENERATED_EMISSION.comment=Процедурное свечение руд, светокамня, скалка и источников света по цвету текстуры
option.GENERATED_NORMALS=Генерируемые нормали §e[?]
option.GENERATED_NORMALS.comment=Имитация рельефа по разнице яркости текстуры
option.GENERATED_SPECULAR_ON_ALL=Specular на всех блоках §e[?]
option.GENERATED_SPECULAR_ON_ALL.comment=Лёгкий базовый блеск на каждом блоке
option.EMISSION_STRENGTH=Сила свечения
option.EMISSION_STRENGTH.comment=Сила свечения у материалов и блоков с emission.
option.IPBR_REFLECTION_STRENGTH=Сила отражений
option.IPBR_REFLECTION_STRENGTH.comment=Сила отражений в IPBR.
option.NORMAL_STRENGTH=Сила нормалей
option.NORMAL_STRENGTH.comment=Сила процедурных нормалей.
option.NORMAL_RESOLUTION=Разрешение нормалей
option.NORMAL_RESOLUTION.comment=Разрешение процедурных нормалей. Выше = точнее.
option.NORMAL_THRESHOLD=Порог нормалей
option.NORMAL_THRESHOLD.comment=Порог генерации нормалей: отделяет слабые детали от шума.

screen.OTHER_SCREEN=Мир
option.WAVING_LEAVES=Колыхание листвы
option.WAVING_LEAVES.comment=Включить колыхание листвы.
option.WAVING_PLANTS=Колыхание растений
option.WAVING_PLANTS.comment=Включить колыхание растений.
option.WAVING_CYCLE=Цикл колыхания §e[?]
option.WAVING_CYCLE.comment=Секунды до точного повторения движения листвы кадр в кадр
option.WAVING_WAVES=Волн за цикл §e[?]
option.WAVING_WAVES.comment=Сколько покачиваний в одном цикле в ясную погоду. Должно быть целым числом, чтобы петля была точной
option.WAVING_WAVES_RAIN=Волн за цикл (дождь) §e[?]
option.WAVING_WAVES_RAIN.comment=Число волн при полном дожде. Отдельное движение, чтобы старт/стоп дождя не «перематывал» анимацию
option.WAVING_AMPLITUDE=Сила колыхания
option.WAVING_AMPLITUDE.comment=Амплитуда колыхания листвы/растений: насколько заметно их “качает”.
option.WAVING_RAIN_MULT=Усиление в дождь §e[?]
option.WAVING_RAIN_MULT.comment=Насколько сильнее качаются растения и листва под дождём. Во время снега движение останавливается
option.FOLIAGE_SSS=SSS листвы
option.FOLIAGE_SSS.comment=Просвет листвы против солнца. 0.4 — среднее, 0.8 — максимум
option.FOLIAGE_SSS_STRENGTH=Сила SSS листвы
option.FOLIAGE_SSS_STRENGTH.comment=Сила просвета листвы против света.
option.HIGHLIGHT_WAXED=Подсветка вощёных блоков §e[?]
option.HIGHLIGHT_WAXED.comment=С сотами в руке подсвечиваются вощёные блоки
option.GLOWING_ORES=Светящиеся руды
option.GLOWING_ORES.comment=Включает усиленное свечение светящихся руд.
option.NETHER_COLOR_GRADING=Цветокор Незера §e[?]
option.NETHER_COLOR_GRADING.comment=Лёгкая теплота и «плечо» на бликах, чтобы лава оставалась оранжевой, а не белой
option.NETHER_AMBIENT=Яркость Незера §e[?]
option.NETHER_AMBIENT.comment=Чуть поднимает свет пещер. По умолчанию 0.95 — чуть темнее, как Photon. Поднимите, если слишком мрачно
option.NETHER_FOG=Дымка Незера §e[?]
option.NETHER_FOG.comment=Как у Photon: густой тёмный морок. Даль тонет в багровой тени, лава остаётся ярким акцентом. Не светящееся оранжевое «небо»
option.NETHER_FOG_STRENGTH=Сила дымки
option.NETHER_FOG_STRENGTH.comment=Сила дымки в Нижнем мире.
option.NETHER_FOG_DENSITY=Плотность дымки §e[?]
option.NETHER_FOG_DENSITY.comment=Как быстро пещера уходит во тьму. По умолчанию 1.15. Больше — тяжелее дым
option.NETHER_FOG_GLOW=Свечение лавы в дымке §e[?]
option.NETHER_FOG_GLOW.comment=Тёплый подсвет только у морей лавы. Держите низко, чтобы воздух оставался тёмным
option.NETHER_BLOOM=Блум лавы §e[?]
option.NETHER_BLOOM.comment=Узкое свечение лавы и огня. По умолчанию слабое, чтобы блум не заливал пещеру
option.NETHER_FOG_SAMPLES=Сэмплы дымки
option.NETHER_FOG_SAMPLES.comment=Больше шагов — ровнее слои. 12 обычно достаточно
option.NETHER_FOG_EMBERS=Облака пепла §e[?]
option.NETHER_FOG_EMBERS.comment=Крупные медленные пятна пепла в дымке. Выкл. по умолчанию — без TAA может зернить
option.HAND_DYNAMIC_LIGHTING=Динамический свет в руке
option.HAND_DYNAMIC_LIGHTING.comment=Динамическое освещение от предмета в руке.
value.HAND_DYNAMIC_LIGHTING.-1=§aВыкл.
value.HAND_DYNAMIC_LIGHTING.0=§eС источником света
value.HAND_DYNAMIC_LIGHTING.1=§eВсегда

screen.DH_SCREEN=Distant Horizons
option.DH_SEAM_MARGIN=Отступ шва LoD §e[?]
option.DH_SEAM_MARGIN.comment=На каком расстоянии до ванильной дальности отрисовки LoD полностью проявляется. Меньше = LoD ближе и лучше прячет шов vanilla/DH
option.DH_SEAM_WIDTH=Ширина шва LoD
option.DH_SEAM_WIDTH.comment=Ширина зоны сглаживания шва LoD в Distant Horizons (чем шире — тем мягче переход).
option.DH_SEAM_DITHER=Дизеринг шва LoD §e[?]
option.DH_SEAM_DITHER.comment=Смягчает переход vanilla/DH. Выключайте только если на шве видны шумные точки
option.DH_TERRAIN_NOISE=Шум LoD-ландшафта
option.DH_TERRAIN_NOISE.comment=Шум LoD-ландшафта для более естественного перехода уровней.
option.DH_SHADOW_ENABLED=LoD в карте теней §e[?]
option.DH_SHADOW_ENABLED.comment=Distant Horizons пишет в карту теней. За пределами shadow distance LoD не затеняется — для этого нужны контактные тени
option.DH_FOLIAGE_SSS=SSS листвы LoD §e[?]
option.DH_FOLIAGE_SSS.comment=Wrap-освещение листвы LoD, чтобы кубы деревьев не были плоско-яркими
option.DH_AO=AO для LoD §e[?]
option.DH_AO.comment=Screen-space AO на ландшафте Distant Horizons (щели между холмами и кронами)
option.DH_DEPTH_SHADOWS=Контактные тени LoD §e[?]
option.DH_DEPTH_SHADOWS.comment=Трассировка солнца по глубине vanilla + LoD — контактные тени на дальних деревьях без огромной карты теней
option.DH_DEPTH_SHADOW_STEPS=Шаги контактных теней
option.DH_DEPTH_SHADOW_STEPS.comment=Количество шагов для контактных теней по глубине.

screen.TMP_SCREEN=TMP §e[эксперимент]
option.TMP_COLORED_LPV=Цветной блоклайт / LPV §e[TMP]
option.TMP_COLORED_LPV.comment=Приближённая цветная заливка от факелов — более живая хрома и мягкий отсвет. Пока не полноценный voxel LPV
option.TMP_LPV_STRENGTH=Сила LPV
option.TMP_LPV_STRENGTH.comment=Сила LPV: насколько заметно вторичное цветное освещение.
option.AIR_FOG=3D-туман §e[?]
option.AIR_FOG.comment=Объёмная дымка: синяя даль (Rayleigh) + приземлённое золото на закате (Mie). Зависит от высоты — пики торчат из тумана. Заменяет дистанционный туман Верхнего мира. С DH марш идёт до дальности LoD
option.AIR_FOG_STRENGTH=Сила 3D-тумана
option.AIR_FOG_STRENGTH.comment=Насколько сильно 3D-туман “съедает” даль и глубину атмосферы.
option.AIR_FOG_DENSITY=Плотность Rayleigh §e[?]
option.AIR_FOG_DENSITY.comment=Синяя атмосферная дымка с расстоянием. Больше — дальний ландшафт растворяется в небе
option.AIR_FOG_MIE=Дымка Mie §e[?]
option.AIR_FOG_MIE.comment=Низкий белый/золотой туман у земли. Сильнее на рассвете, закате и в дождь
option.AIR_FOG_HEIGHT=Спад по высоте §e[?]
option.AIR_FOG_HEIGHT.comment=До какой высоты туман остаётся густым. Меньше — стелется по долинам; больше — дымка заполняет небо
option.AIR_FOG_SAMPLES=Сэмплы 3D-тумана
option.AIR_FOG_SAMPLES.comment=Больше шагов — ровнее слои по высоте на LoD. 12 обычно достаточно
option.AIR_FOG_RAIN=Усиление в дождь
option.AIR_FOG_RAIN.comment=Усиление объёмного тумана в дождь.
option.AIR_FOG_NOISE=Клочковатый туман §e[?]
option.AIR_FOG_NOISE.comment=Мягкий шум в слое Mie. Лучше всего виден на рассвете в низинах
