profile.POTATO=🥔 Patate
profile.MEDIUM=⚖️ Moyen
profile.HIGH=✨ Haut
profile.EXTREME=📸 Extrême
profile.BEST_VISUALS=⭐ BEST VISUALS

option.EMISSIVE_HYBRID=Émissif hybride (lightmap teintée)
option.EMISSIVE_HYBRID.comment=Base d'éclairage émissif = lumière de bloc vanilla (omnidirectionnelle, stable, lisse), teintée par la couleur du gather voxel. Résout 'un seul côté', le grain et le scintillement en mouvement. OFF = pur path-tracing voxel (actuel).
option.EMISSIVE_HYBRID_GAIN=Force base hybride
option.EMISSIVE_HYBRID_GAIN.comment=Intensité de la base lightmap teintée (le terme stable).
option.EMISSIVE_HYBRID_BOUNCE=Bounce voxel (hybride)
option.EMISSIVE_HYBRID_BOUNCE.comment=Part résiduelle du path-tracing voxel ajoutée à la base (rebond coloré de contact). 0 = base seule (plus stable).
option.EMISSIVE_HYBRID_CURVE=Courbe lightmap (hybride)
option.EMISSIVE_HYBRID_CURVE.comment=Gamma de la lumière de bloc. Plus haut = plus contrasté.
option.EMISSIVE_FILL_RADIUS=Remplissage voxel émissif
option.EMISSIVE_FILL_RADIUS.comment=1 = stamp 3x3x3 (remplit le bloc + côtés E/W). 0 = halo 6 faces (ancien).
option.EMISSIVE_VOXEL_TRILINEAR=Lecture trilinéaire émissive
option.EMISSIVE_VOXEL_TRILINEAR.comment=Lit le champ émissif en interpolation trilinéaire -> radiance continue en mouvement (anti-scintillement du pur-RTX). OFF = nearest.
option.EMISSIVE_RESET_FRAMES=Reset doux émissif
option.EMISSIVE_RESET_FRAMES.comment=Nb de frames de re-fondu sur disocclusion (au lieu d'un reset sec qui clignote). 1 = ancien.
option.EMISSIVE_DISOCC_SCALE=Tolérance disocclusion émissive
option.EMISSIVE_DISOCC_SCALE.comment=Plus haut = moins de resets en mouvement (moins de scintillement). 0.5 = ancien.
option.EMISSIVE_LPV=Lumières colorées
option.EMISSIVE_LPV.comment=Chaque bloc lumineux colore sa lumière selon SA texture : torche redstone ROUGE, sea lantern blanc bleuté, glowstone jaune-orangé, torche orange, feu orange, lave lave… Propagation volumétrique (LPV) temps réel, mise à jour quand un bloc est posé ou retiré.
value.EMISSIVE_LPV.0=OFF
value.EMISSIVE_LPV.1=ON
option.CL_STRENGTH=Intensité lumières colorées
option.CL_STRENGTH.comment=Lumière colorée AJOUTÉE autour des sources (pop sphérique du champ LPV). 0 = teinte seule, l'intensité vanilla est conservée.
option.CL_TINT_MIX=Mélange de teinte colorée
option.CL_TINT_MIX.comment=Part de la couleur LPV dans la teinte de la lumière de bloc. 0 = orange vanilla partout, 1 = couleur du champ uniquement.
option.LPV_STRENGTH=Gain du champ LPV
option.LPV_STRENGTH.comment=Multiplicateur global du champ de lumière colorée (teinte ET pop).
option.LPV_ATTEN=Atténuation LPV (par cellule)
option.LPV_ATTEN.comment=Plus bas = portée courte, plus haut = la couleur porte plus loin.
option.LPV_PASSES=Portée du flood LPV
option.LPV_PASSES.comment=0 = injection seule (contact), 2 = flood court, 4 = flood complet (~15 cellules).
screen.SHADOWS=§8🌑 Ombres & occlusion
screen.LIGHTS=§e💡 Lumières & émission
screen.VOLUMETRICS=§7🌫️ Volumétrique & brouillard
screen.WATER=§9🌊 Eau
screen.ATMOSPHERE=Atmosphère
screen.POST=§e✨ Effets image

option.shadowMapResolution=Résolution des ombres
option.shadowDistance=Distance des ombres (chunks)
option.SHADOW_SOFTNESS=Douceur des ombres
option.SHADOW_SAMPLES=Qualité des ombres
option.PCSS=Pénombre réaliste (PCSS)
option.PCSS.comment=L'ombre est nette au contact de l'objet et de plus en plus douce en s'en éloignant, comme avec un vrai soleil.
option.LIGHT_SIZE=Taille du soleil (pénombre)
option.PARTICLE_SHADOWS=Ombres sur les particules
option.PARTICLE_SHADOWS.comment=Les particules (fumée, gouttes, éclaboussures...) et la main en vue subjective reçoivent les vraies ombres du soleil et des nuages comme le terrain. 0 = ancien rendu lightmap seul.
option.PARTICLE_FAST_SHADOWS=Ombres rapides (particules lointaines)
option.PARTICLE_FAST_SHADOWS.comment=Au-delà de 24 blocs une particule ne couvre que quelques pixels et sa pénombre est invisible : un seul échantillon d'ombre dure remplace le filtre doux complet. Les particules proches gardent l'ombre douce. Visuellement identique, fumées et éclaboussures moins chères.
option.SS_LIGHTS=Vraies lumières (sources émissives)
option.SS_LIGHTS.comment=Les torches, lanternes, lave… deviennent de vraies sources avec direction, atténuation physique et ombres.
option.SS_LIGHT_STRENGTH=Intensité des vraies lumières
option.SS_LIGHT_RADIUS=Portée des vraies lumières
option.GI_SAMPLES=Qualité des vraies lumières
option.EMISSIVE_BOOST=Intensité des blocs lumineux
option.VANILLA_TORCH=Lumière vanilla résiduelle
option.VANILLA_TORCH.comment=Filet de sécurité pour les sources hors écran. 0 = lumière vanilla totalement désactivée.
option.HELD_LIGHT_STRENGTH=Lumière tenue en main
option.VOLUMETRIC_LIGHT=Rayons de lumière volumétriques
option.VL_STRENGTH=Intensité volumétrique
option.VL_SAMPLES=Qualité volumétrique
option.VL_BLOCKLIGHT=Halo des lumières de blocs
option.VL_BLOCKLIGHT.comment=L'air autour des torches et de la lave diffuse leur lumière.
option.VL_BLOCK_STRENGTH=Intensité du halo
option.VL_HALF_RES=Volumétriques demi-résolution
option.VL_HALF_RES.comment=Calcule la marche volumétrique (brouillard / god rays) sur un quart des pixels, puis ré-agrandit avec un upsample sensible à la profondeur : marche ~4x moins chère, silhouettes nettes. Les stries des rayons sous-marins sont légèrement adoucies. OFF = marche pleine résolution (ancien chemin).
value.VL_HALF_RES.0=OFF
value.VL_HALF_RES.1=ON
option.WATER_WAVES=Vagues sur l'eau
option.WAVE_STRENGTH=Intensité des vagues
option.WATER_DISPLACEMENT=Vagues géométriques (relief)
option.SSR_ENABLED=Reflets de l'eau (SSR)
option.WATER_REFRACTION=Réfraction de l'eau
option.REFRACTION_STRENGTH=Intensité de la réfraction
option.WATER_CAUSTICS=Caustiques sous l'eau
option.WATER_CAUSTICS.comment=Calculées depuis le champ de vagues : la lumière focalisée suit la houle.
option.CAUSTIC_STRENGTH=Intensité des caustiques
option.WATER_FOG_BRIGHT=Luminosité du voile d'eau
option.WATER_FOG_BRIGHT.comment=Plus bas = eau profonde plus sombre (ardoise), plus haut = voile plus lumineux.
option.WATER_FOG_BLUE=Teinte bleue du voile
option.WATER_FOG_BLUE.comment=Plus bas = voile gris neutre, plus haut = bleu franc. Le levier direct du « trop bleu ».
option.WATER_SURFACE_PRESENCE=Présence de la surface
option.WATER_SURFACE_PRESENCE.comment=Visibilité de la couche de surface en vue plongeante. 0 = eau invisible de près, 2 = surface bien marquée.
option.CAUSTIC_FOCUS=Focalisation caustiques
option.CAUSTIC_FOCUS.comment=Multiplie la puissance focale réfractive du champ de vagues réel. Plus haut = filaments plus brillants et plus nets, focalisés moins profond. Dérivé de la physique : le motif suit toujours les vagues.
option.WATER_FOAM=Écume sur les bords
option.WATER_CLARITY=Clarté de l'eau
option.CLOUDS_2D=Nuages procéduraux
option.FOG_DENSITY=Densité du brouillard
option.FOG_DENSITY.comment=Densité du mur de brouillard de distance vanilla. Actif seulement quand Brouillard de distance est ON — les brouillards volumétriques ont leurs propres curseurs.
option.DISTANCE_FOG=Brouillard de distance
option.DISTANCE_FOG.comment=Mur de brouillard exponentiel vanilla en fin de render distance (repoussé au bord des LODs quand Distant Horizons est actif). OFF = seuls les brouillards volumétriques (atmosphérique, hauteur, grotte, lumière volumétrique) habillent la distance.
value.DISTANCE_FOG.0=OFF
value.DISTANCE_FOG.1=ON
option.DH_EDGE_FADE=Fondu de bord DH
option.DH_EDGE_FADE.comment=Sans Brouillard de distance, les derniers LODs Distant Horizons coupaient net contre le ciel. Dissout en douceur les ~10 derniers % de la distance DH vers l'horizon. Pixels DH uniquement, aucun coût sans DH.
value.DH_EDGE_FADE.0=OFF
value.DH_EDGE_FADE.1=ON
option.SQUARE_SUN=Soleil et lune carrés (vanilla)
option.SUN_SIZE=Taille du soleil
option.BLOOM=Bloom
option.BLOOM_STRENGTH=Intensité du bloom
option.EXPOSURE=Exposition
option.AUTO_EXPOSURE=Auto-exposition (adaptation de l'œil)
option.AUTO_EXPOSURE.comment=Dans les grottes, la pupille s'ouvre : l'image s'éclaircit progressivement.
option.SATURATION=Saturation
option.VIGNETTE=Vignette
option.MIN_LIGHT=Lumière minimale (grottes)

screen.GLASS=🪟 Verre
screen.CLOUDS=§f☁️ Nuages

option.AO=Occlusion ambiante (SSAO)
option.AO.comment=Les coins, fissures et zones de contact s'assombrissent naturellement. Le détail qui change tout.
option.AO_STRENGTH=Intensité de l'occlusion
option.AO_RADIUS=Rayon de l'occlusion
option.AO_SAMPLES=Qualité de l'occlusion
option.AO_QUALITY=Algorithme d'AO
option.AO_QUALITY.comment=Moderne = hémisphère pondérée cosinus (les vrais coins et contacts foncent, les pans ouverts restent propres), portée stricte (zéro halo derrière les feuillages), débruitage bilatéral, soleil préservé. Ancien = SSAO exact d'avant.
value.AO_QUALITY.0=Ancien
value.AO_QUALITY.1=Moderne
option.GI_HALF_RES=GI & AO demi-résolution
option.GI_HALF_RES.comment=Calcule le SSGI/RSM/SSAO sur un quart des pixels, puis ré-agrandit avec un upsample sensible aux bords (profondeur + normale) : gros gain de performance, silhouettes et coins restent nets. OFF = pleine résolution (ancien chemin).
value.GI_HALF_RES.0=OFF
value.GI_HALF_RES.1=ON
option.GLASS_EFFECTS=Effets du verre
option.GLASS_EFFECTS.comment=Reflets Fresnel, micro-réfraction et glint du soleil sur toutes les vitres.
option.GLASS_REFRACTION=Réfraction du verre
option.GLASS_DISTORTION=Irrégularité du verre
option.GLASS_DISTORTION.comment=Micro-relief de la vitre : les reflets ondulent légèrement, comme du vrai verre.
option.VOLUMETRIC_CLOUDS=Nuages volumétriques
option.VOLUMETRIC_CLOUDS.comment=Vrais nuages 3D ancrés dans le monde : parallaxe, auto-ombrage, halo argenté au soleil.

screen.RTX=☀ Ray Tracing (RTX)
screen.RTX.comment=Illumination globale path-tracée par voxels, full custom. En chantier !
screen.RTX_GI=💡 RTX · Illumination globale
screen.RTX_GI.comment=Lumière indirecte path-tracée par voxels : force, échantillons, distance, rebonds.
screen.RTX_EMISSIVE=🔆 RTX · Lumières émissives
screen.RTX_EMISSIVE.comment=Les blocs lumineux (lave, glowstone…) éclairent la scène + gather NEE & denoise émissif.
screen.RTX_REFLECT=🪞 RTX · Reflets voxel
screen.RTX_REFLECT.comment=Reflets miroir hors-écran tracés dans le clipmap voxel (eau).
screen.RTX_DENOISE=🧹 RTX · Denoise
screen.RTX_DENOISE.comment=Denoise spatial à-trous, clamps anti-firefly et filtrage luma de la GI.
screen.RTX_VOXEL=🧊 RTX · Voxel / Clipmap
screen.RTX_VOXEL.comment=Échelle de la grille voxel et nombre de cascades (coût VRAM).
screen.RTX_SKY=🌌 RTX · Ciel en GI
screen.RTX_SKY.comment=La vraie couleur du ciel éclaire la GI quand un rayon rate (éclairage d'environnement).
screen.RTX_TEMPORAL=⏱️ RTX · Temporel / Accumulation
screen.RTX_TEMPORAL.comment=Fenêtre d'accumulation frame-à-frame de la GI et rejet en disocclusion.
screen.RTX_BIAS=🛡️ RTX · Anti-fuite / Biais (Debug)
screen.RTX_BIAS.comment=Biais d'origine des rayons qui combattent les fuites de lumière à travers murs fins et arêtes.
screen.RTX_DEBUG=🔧 RTX · Debug
screen.RTX_DEBUG.comment=Visualise les tampons internes du RTX et les cascades voxel.
screen.RTX_SHADOW=🌒 RTX · Ombres soleil path-traced (EXPERIMENTAL)
screen.RTX_SHADOW.comment=Ombres soleil/lune tracees dans la grille voxel au lieu de la shadow map PCSS. Blocky, plus de bruit, plus lent, probablement moins beau. Necessite VOXEL_GI active.
option.FULL_PATH_TRACE=Ombres soleil full path-traced
option.FULL_PATH_TRACE.comment=0 = hybride actuel (shadow map PCSS, byte-identique). 1 = l'ombre directe soleil/lune vient d'un ray-march voxel (toute la lumiere passe par le path tracer). EXPERIMENTAL : bords cubiques/blocky, plus de bruit, plus lent, probablement moins beau que la PCSS. Necessite VOXEL_GI.
value.FULL_PATH_TRACE.0=Hybride (PCSS)
value.FULL_PATH_TRACE.1=Voxel (experimental)
option.FPT_SUN_SAMPLES=Rayons d'ombre soleil
option.FPT_SUN_SAMPLES.comment=Rayons par pixel pour des ombres douces. 1 = dure, le moins cher. 2-8 = penombre jitteree (plus cher, plus de grain ; pas de denoise temporel dedie -> scintillement en mouvement).
option.FPT_SUN_STEPS=Pas d'ombre soleil
option.FPT_SUN_STEPS.comment=Budget du ray-march. Pas FIXE cascade-local (anti fuite de lumiere a travers les murs fins). Baisse si ca lag.
option.FPT_SUN_RADIUS=Rayon angulaire soleil
option.FPT_SUN_RADIUS.comment=Taille du disque solaire pour la penombre. Plus grand = ombres plus molles. Sans effet si rayons = 1.
option.FPT_LIGHT_BIAS=Biais d'ombre
option.FPT_LIGHT_BIAS.comment=Biais anti self-shadow le long du rayon soleil (x VOXEL_SCALE). Trop bas = acne ; trop haut = peter-panning (l'ombre se detache du pied des objets).
screen.SSGI=§d🌗 GI & Reflets RT
screen.SSGI.comment=GI écran soleil uniquement (SSGI) et reflets Ray Traced.
option.EMISSIVE_NEE_BIAS=Biais du gather émissif
option.EMISSIVE_NEE_BIAS.comment=Décalage d'origine (en voxels) du rayon de gather émissif. 0.25 = actuel. Baisse si une glowstone au sol est trop sombre ; monte si la lumière fuit à travers un mur fin.
option.VOXEL_GI=Illumination globale voxel (RTX)
option.VOXEL_GI.comment=GI path-tracée : les rayons font rebondir la lumière dans une copie voxelisée du monde, HORS-ÉCRAN inclus. Le vrai "RTX". Lourd + bruité pour l'instant (en chantier). Nécessite un GPU récent + les ombres activées.
value.VOXEL_GI.0=OFF
value.VOXEL_GI.1=ON
option.VOXEL_GI_STRENGTH=Force de la GI
option.VOXEL_GI_STRENGTH.comment=Intensité de la lumière rebondie. Monte très haut pour expérimenter.
option.VOXEL_GI_SAMPLES=Rayons par pixel
option.VOXEL_GI_SAMPLES.comment=Plus de rayons = GI plus propre mais bien plus lourd.
option.VOXEL_GI_DISTANCE=Distance des rayons (blocs)
option.VOXEL_GI_DISTANCE.comment=Budget d'iterations par rayon. Avec le clipmap, la longueur de chaque pas grossit avec la distance : la portee n'est plus un nombre de blocs fixe ; le pire cas (rayon restant en cascade 0) atteint VOXEL_GI_DISTANCE*VOXEL_SCALE blocs, mais les rayons accelerent en s'eloignant.
option.BOUNCES=Rebonds GI (RTX)
option.BOUNCES.comment=Nombre de rebonds GI par rayon. 1 = mono-rebond (historique, porte de secours). >1 = chaque rayon rebondit : a chaque hit albedo il ajoute sa lumiere puis continue ; un hit emissif termine le chemin. Le multi-rebond ETALE l'emissif (un glowstone remplit la piece) et multiplie le color-bleeding -> resout le rendu "un seul cote" du pur RTX. Cout ~lineaire en rebonds, bruit croissant a chaque rebond ; a 2+ monter Rayons par pixel (>=6) ou les frames d'accumulation pour rester propre.
option.SKY_GI=Le ciel eclaire la GI (RTX)
option.SKY_GI.comment=Quand un rayon GI rate toute geometrie (ciel / hors grille), ajoute la vraie couleur du ciel dans cette direction pour que le ciel eclaire le rebond indirect (eclairage d'environnement reel). Les ombres directes du soleil ne sont PAS affectees (elles restent dans la shadow map). OFF = comportement actuel (un miss n'ajoute rien).
value.SKY_GI.0=OFF
value.SKY_GI.1=ON
option.SKY_GI_STRENGTH=Force GI ciel
option.SKY_GI_STRENGTH.comment=Force du terme ciel-en-GI. NOTE : il est re-multiplie en aval par la teinte chaude GI et par la force GI (2.0 dans le profil RTX), donc il se CUMULE multiplicativement ; 0.5 est le point de depart calibre. Baisse si l'exterieur parait delave ou jaune cote soleil, monte pour un environment lighting plus marque. Sans effet si Le ciel eclaire la GI est OFF.
option.VOXEL_CASCADES=Cascades voxel (clipmap)
option.VOXEL_CASCADES.comment=Nombre de grilles voxel imbriquees (clipmap). Chaque cascade fait 256^3 ; la cascade i a une taille de voxel VOXEL_SCALE*2^i. 1 = ancienne grille unique. Plus de cascades = plus fin pres + moins cher/plus propre loin, mais la portee reste limitee par la Distance d'ombre (la passe d'ombre ne voxelise que dans cette distance). VRAM : 128 Mio par cascade ; les 6 images sont toujours allouees (768 Mio) quel que soit ce curseur. Les cascades 4/5 elargissent seulement la couverture lointaine (toujours plafonnee par la Distance d'ombre) ; le detail pres vient uniquement d'une Taille de voxel plus fine.
option.RTX_BUFFER_PURGE=Purge buffers RTX (VRAM)
option.RTX_BUFFER_PURGE.comment=ON (défaut) = tant que le RTX est entièrement coupé (GI voxel et Full path trace à 0), les buffers d'historique réservés au RTX (colortex8/9/10/12, environ 79 Mio en 1080p / 141 Mio en 1440p par copie de buffer, le double avec les paires main+alt d'Iris) ne sont plus référencés, donc Iris ne les alloue pas. OFF = comportement d'origine, déclarations toujours présentes. L'image est bit-identique dans les deux cas ; seul l'usage VRAM change.
value.RTX_BUFFER_PURGE.0=OFF (origine)
value.RTX_BUFFER_PURGE.1=ON
option.DEBUG_CASCADE=Cascade de debug
option.DEBUG_CASCADE.comment=Quelle cascade la vue debug voxel (Debug view 13) affiche. 0 = la plus fine. Si >= au nombre de cascades, retombe sur la cascade 0.
option.VOXEL_GI_AMBIENT=Ambiant plat conservé (RTX)
option.VOXEL_GI_AMBIENT.comment=Fraction de l'ambiant ciel plat gardée quand la GI voxel est ON. La GI voxel fournit désormais l'indirect : on baisse l'ambiant plat pour éviter le double-comptage (scène 2x trop claire). 1.0 = comme avant (GI en bonus) ; 0.0 = GI voxel seule. Défaut 0.35 garde un peu de remplissage ; le profil RTX le force à 0.0.
option.EMISSIVE_GI_GAIN=Gain émissif GI (HDR)
option.EMISSIVE_GI_GAIN.comment=Multiplicateur pré-tonemap de la lumière émissive voxel. L'émissif est désormais ajouté avant ACES : on le boost pour qu'il survive à la courbe de tonemap. Monte si la lave/glowstone paraît fade, baisse si ça crame.
option.VOXEL_SCALE=Taille des voxels (blocs)
option.VOXEL_SCALE.comment=Taille du voxel de la cascade 0 (BASE du clipmap). Cascade i = VOXEL_SCALE*2^i. Plus petit = plus fin pres ; les cascades grossieres prennent le relais pour la portee. Chaque cascade est une grille FIXE 256^3. Garde 128*VOXEL_SCALE <= Distance d'ombre, sinon la cascade 0 a des cellules exterieures non remplissables qui masquent les cascades grossieres.
option.TEMPORAL_ACCUM=Accumulation temporelle
option.TEMPORAL_ACCUM.comment=Lisse le scintillement de la GI en mélangeant avec les frames précédentes (reprojection + rejet en disocclusion). Mets OFF pour voir la GI brute bruitée.
value.TEMPORAL_ACCUM.0=OFF
value.TEMPORAL_ACCUM.1=ON
option.TAA_GI_FRAMES=Frames d'accumulation
option.TAA_GI_FRAMES.comment=Nb max de frames moyennées. Plus haut = plus lisse mais réagit plus lentement aux changements de lumière.
option.DISOCCLUSION_THRESHOLD=Seuil de disocclusion
option.DISOCCLUSION_THRESHOLD.comment=Distance monde (blocs) avant de jeter l'historique. Plus bas = moins de traînées mais plus de bruit en mouvement.
option.EMISSIVE_VOXEL=Blocs émissifs dans la GI (RTX)
option.EMISSIVE_VOXEL.comment=Les blocs lumineux (lave, glowstone, torches, lanternes, sea lantern, shroomlight, froglights, magma, feu, end rod, soul fire, améthyste) émettent leur propre lumière colorée dans la GI voxel et éclairent les surfaces autour, HORS-ÉCRAN inclus. OFF = comportement précédent exact (Jalon 3).
value.EMISSIVE_VOXEL.0=OFF
value.EMISSIVE_VOXEL.1=ON
option.EMISSIVE_VOXEL_FILL=Remplissage émissif (fix multi-côté)
option.EMISSIVE_VOXEL_FILL.comment=Voxelisation : corrige "un bloc émissif n'éclaire que d'un côté / seulement une partie de ses voxels". (1) une cellule déjà émissive n'est plus écrasée par un bloc solide voisin ; (2) un bloc émissif remplit aussi ses voxels voisins VIDES (halo 1 voxel) pour émettre de tous les côtés, sans faire fuir la lumière à travers un mur solide. Best-effort (écriture non atomique : aide fortement sans garantir 100 %). Nécessite "Blocs émissifs dans la GI" activé. OFF = comportement actuel. À vérifier en vue debug 13 (le cube devient plein) + vue 18 (les deux côtés chauffent) ; la vue 17 lit l'air devant la face et peut rester partielle côté ombre.
value.EMISSIVE_VOXEL_FILL.0=OFF
value.EMISSIVE_VOXEL_FILL.1=ON
option.EMISSIVE_VOXEL_STRENGTH=Force de la lumière émissive
option.EMISSIVE_VOXEL_STRENGTH.comment=Intensité avec laquelle les blocs émissifs éclairent le monde via la GI. Défaut 0.5 = garde la couleur ; monte plus haut pour remplir une pièce sombre (la teinte tend vers le blanc au-delà de ~2).
option.EMISSIVE_ACCUM=Stabilisation temporelle de l'émissif (RTX)
option.EMISSIVE_ACCUM.comment=Accumule la lumière émissive voxel sur plusieurs frames (reprojetée) pour tuer le clignotement de la lave/glowstone, SANS le fade-in (pas de clamp anti-firefly dur). Gate anti-traînée + montée rapide à l'allumage. OFF = add brut du Jalon 6 (peut clignoter).
value.EMISSIVE_ACCUM.0=OFF
value.EMISSIVE_ACCUM.1=ON
option.EMISSIVE_ACCUM_FRAMES=Frames d'accumulation émissive
option.EMISSIVE_ACCUM_FRAMES.comment=Nb max de frames moyennées pour l'émissif. Plus haut = plus lisse mais traîne un peu sur la lave animée. 16 = bon compromis.
option.EMISSIVE_DENOISE=Denoise spatial émissif (anti-grain)
option.EMISSIVE_DENOISE.comment=A-trous edge-aware (depth + normale + variance-luma) sur l'émissif accumulé, appliqué UNIQUEMENT à ce qui est ajouté à l'image (l'historique reste non denoisé, comme le denoise GI). Tue le grain sur les surfaces éclairées par l'émissif. Séparé du denoise GI pour pouvoir isoler et nettoyer l'émissif même GI coupée. OFF = comportement EXACT d'avant le Jalon 13.
value.EMISSIVE_DENOISE.0=OFF
value.EMISSIVE_DENOISE.1=ON
option.EMISSIVE_DENOISE_STRENGTH=Force denoise émissif
option.EMISSIVE_DENOISE_STRENGTH.comment=0 = quasi passthrough, 1 = nominal, >1 = sigmas plus larges (plus lisse, bave un peu plus aux arêtes). Baisse à 0.75 si un halo apparaît autour d'une glowstone.
option.EMISSIVE_LUMA_PHI=Permissivité anti-grain émissif
option.EMISSIVE_LUMA_PHI.comment=Poids luma variance-aware : sigma_luma = PHI x écart-type local (plafonné). Plus HAUT = lisse plus fort les surfaces planes (tue plus de grain) ; plus BAS (2) préserve les bords si un halo borde les sources. 3 = départ sûr ; monte à 4-6 si du grain persiste.
# JALON 12 - blocs-ressource lumineux (toggles)
option.REDSTONE_BLOCK_GLOW=Bloc de redstone lumineux
option.REDSTONE_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière rouge aux blocs PLEINS de redstone. La TORCHE de redstone rougeoie TOUJOURS, indépendamment de ce réglage. OFF = bloc normal.
option.EMERALD_BLOCK_GLOW=Bloc d'émeraude lumineux
option.EMERALD_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière verte aux blocs pleins d'émeraude. OFF = bloc normal.
option.DIAMOND_BLOCK_GLOW=Bloc de diamant lumineux
option.DIAMOND_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière cyan aux blocs pleins de diamant. OFF = bloc normal.
# JALON 18 - nouveaux blocs-ressource lumineux (toggles, defaut OFF)
option.GOLD_BLOCK_GLOW=Bloc d'or lumineux
option.GOLD_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière dorée chaude aux blocs pleins d'or. OFF = bloc normal.
option.IRON_BLOCK_GLOW=Bloc de fer lumineux
option.IRON_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière blanche neutre aux blocs pleins de fer. OFF = bloc normal.
option.NETHERITE_BLOCK_GLOW=Bloc de netherite lumineux
option.NETHERITE_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une faible lumière violet sombre aux blocs pleins de netherite. OFF = bloc normal.
option.AMETHYST_BLOCK_GLOW=Bloc d'améthyste lumineux
option.AMETHYST_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière violette aux BLOCS pleins d'améthyste (distinct des amas/cristaux d'améthyste, toujours lumineux). OFF = bloc normal.
option.COPPER_BLOCK_GLOW=Bloc de cuivre lumineux
option.COPPER_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière orange cuivre aux blocs de cuivre (toutes oxydations + cirés). OFF = bloc normal.
option.RAW_IRON_BLOCK_GLOW=Bloc de fer brut lumineux
option.RAW_IRON_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière ocre terne aux blocs de fer brut. OFF = bloc normal.
option.RAW_GOLD_BLOCK_GLOW=Bloc d'or brut lumineux
option.RAW_GOLD_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière dorée terne aux blocs d'or brut. OFF = bloc normal.
option.RAW_COPPER_BLOCK_GLOW=Bloc de cuivre brut lumineux
option.RAW_COPPER_BLOCK_GLOW.comment=Fait émettre une lumière orange-brun terne aux blocs de cuivre brut. OFF = bloc normal.
# JALON 12 - NEE émissif
option.EMISSIVE_NEE=Lumière émissive propre (NEE)
option.EMISSIVE_NEE.comment=Corrige le bug émissif "éclairé d'un seul côté / selon l'angle". Chaque point ombré échantillonne le champ émissif LOCAL par rayons courts aimés par la normale (falloff 1/r²) : toute surface FACE à une source est éclairée uniformément, pas seulement celle qui captait un rayon GI aléatoire. Note : ce n'est pas du vrai NEE (les rayons qui ratent une source sont jetés) et le niveau diffère d'avant - calibre via le gain. OFF = émissif random-hit actuel exact.
value.EMISSIVE_NEE.0=OFF
value.EMISSIVE_NEE.1=ON
option.EMISSIVE_NEE_SAMPLES=Échantillons NEE émissif
option.EMISSIVE_NEE_SAMPLES.comment=Rayons de gather par pixel. Ils sont COURTS mais pas gratuits : aux réglages GI par défaut, ça DOUBLE environ le coût de ray-march voxel par pixel. 12 = propre ; baisse à 6-8 si ça lag, monte à 16-24 si du grain persiste près des sources.
option.EMISSIVE_NEE_RADIUS=Rayon NEE émissif
option.EMISSIVE_NEE_RADIUS.comment=Portée du gather en blocs. Plus grand = capte des sources plus lointaines mais plus cher. 8 = bon compromis en intérieur.
option.EMISSIVE_NEE_GAIN=Gain NEE émissif
option.EMISSIVE_NEE_GAIN.comment=Gain de calibrage (l'intégration 1/r² diffère du random-hit et est re-multipliée par le Gain émissif GI). Permet de retrouver le niveau précédent. 1.0 = départ ; 0.5 quand le Gain émissif GI est déjà élevé (profil RTX).
option.EMISSIVE_NEE_SOFT=Douceur extinction émissif
option.EMISSIVE_NEE_SOFT.comment=Règle jusqu'où une lampe remplit avant de s'éteindre. 0 = ANCIEN falloff 1/(1+0.5 d²) (la lumière meurt en ~4 blocs). >0 = inverse-carré FENÊTRÉ : noyau brillant près de la source + remplissage doux jusqu'au Rayon de gather puis extinction smoothstep -> 0 EXACTEMENT au rayon (façon lumière de bloc MC). Plus haut = remplit plus loin / plus doux. 0.5 = noyau marqué, 2.0+ = halo large. NOTE : bien plus lumineux à mi-distance que l'ancien (~8x à 5 blocs, R=12) - si le proche-champ crame, le 1er réglage est de baisser le Gain NEE émissif (2.0 -> 1.5). Mets 0 pour retrouver l'ancien falloff à l'identique.
option.GI_DENOISE=Denoise spatial GI (a-trous)
option.GI_DENOISE.comment=Filtre edge-aware (depth + normale + luminance) qui lisse le grain résiduel de la GI diffuse sans baver sur les arêtes. Lit les voisins de la frame précédente (1 frame de retard, imperceptible). OFF = GI brute accumulée (Jalon 5).
value.GI_DENOISE.0=OFF
value.GI_DENOISE.1=ON
option.DENOISE_STRENGTH=Force du denoise GI
option.DENOISE_STRENGTH.comment=Élargit les seuils d'arrêt du filtre a-trous. 1.0 = nominal ; baisse à 0.5 si les coins/contacts paraissent étalés, monte à 1.5-2.0 si du grain persiste.
option.GI_FIREFLY_CLAMP=Anti-fireflies GI
option.GI_FIREFLY_CLAMP.comment=Écrête chaque rayon de GI trop brillant par rapport à la moyenne des autres rayons, AVANT le mélange. Tue les "points lumineux" qui apparaissent en 1ère frame, en disocclusion et sur les pixels frais du damier, là où le lissage temporel n'a pas encore d'historique à borner. OFF = aucun écrêtage (comportement d'avant).
value.GI_FIREFLY_CLAMP.0=OFF
value.GI_FIREFLY_CLAMP.1=ON
option.GI_FIREFLY_MAX=Seuil anti-fireflies
option.GI_FIREFLY_MAX.comment=Un rayon est limité à ce multiple de la moyenne locale des rayons (+ un petit plancher). Plus BAS = tue plus de points mais adoucit un peu la GI très contrastée ; plus HAUT = laisse passer des rayons plus vifs. 3 = bon compromis. Réglage RELATIF (pas un cap absolu), donc efficace même sur de la GI peu lumineuse.
option.GI_DENOISE_PASSES=Paliers du denoise GI
option.GI_DENOISE_PASSES.comment=Nombre de paliers a-trous (dilatation croissante 1,2,4). 3 élargit le noyau (style SVGF) et tue le grain basse-fréquence SANS latence (toujours 1 passe, voisins frame n-1). 2 = comportement d'avant. Si les contacts/géométries fines paraissent flous, repasse à 2 ou baisse la Force du denoise à 0.75.
option.GI_DENOISE_STRONG=Denoise GI fort (anti-grain)
option.GI_DENOISE_STRONG.comment=Refonte du denoise pour tuer le grain des surfaces planes. Rend le poids luma VARIANCE-AWARE (il cesse de protéger le bruit Monte-Carlo qu'il prenait pour un bord de lumière), plafonné pour ne pas baver sur les vrais gradients (contact darkening, ombres douces). Ajoute un 4e palier (noyau ~17x17) SI Paliers=3. Lisse VRAIMENT les murs/sols sans baver sur les arêtes (depth+normale inchangés). OFF = denoise d'avant exact.
value.GI_DENOISE_STRONG.0=OFF
value.GI_DENOISE_STRONG.1=ON
option.GI_LUMA_PHI=Permissivité anti-grain
option.GI_LUMA_PHI.comment=Force du lissage des surfaces planes en mode Denoise GI fort. Plus HAUT = tue plus de grain mais peut adoucir les ombres douces / le contact darkening (ou créer un halo autour des sources) ; plus BAS = préserve mieux les bords faibles mais laisse plus de grain. 3 = départ sûr ; monte à 4-6-8 si du grain persiste, baisse à 2 si les contacts bavent.
option.GI_SPATIAL_CLAMP=Clamp spatial anti-points
option.GI_SPATIAL_CLAMP.comment=Ecrete les pixels GI isoles trop vifs (compares a leurs voisins). Tue les "points qui apparaissent" residuels sans tout flouter. Sans effet sur les pixels fraichement disocclus sans historique (la, augmente plutot Frames d'accumulation GI). OFF = comportement d'avant.
option.GI_SPATIAL_CLAMP.0=OFF
option.GI_SPATIAL_CLAMP.1=ON
option.GI_SPATIAL_CLAMP_K=Tolerance clamp spatial
option.GI_SPATIAL_CLAMP_K.comment=Limite le centre a moyenne + K x ecart-type des voisins. Plus BAS = ecrete plus agressivement (peut manger les petits contacts lumineux). Plus HAUT = plus permissif. 2.0 conseille ; baisser vers 1.25-1.5 si le grain persiste.
option.GI_RAY_BIAS=Biais d'origine GI (anti-fuite)
option.GI_RAY_BIAS.comment=Pousse l'origine du rayon hors de la surface, en multiples de la taille de voxel. Corrige le light-leak (lumière qui passe à travers blocs fins/arêtes). Trop BAS = surfaces qui s'auto-assombrissent (points noirs) ; trop HAUT = la GI "décolle" des surfaces et le contact darkening disparaît. 1.5 = bon compromis ; 1.2 ≈ ancien comportement.
option.GI_EDGE_OCCLUSION=Occlusion d'arête GI
option.GI_EDGE_OCCLUSION.comment=Teste le tout 1er pas du rayon contre les voxels pleins (avant : sauté pour éviter le self-hit). Bouche la fuite de lumière aux arêtes convexes. À n'activer que si une fuite d'arête persiste après le Biais d'origine 1.5. Modifie aussi le chemin des reflets (partagé). Si des surfaces planes noircissent, remets sur OFF et monte le Biais d'origine.
value.GI_EDGE_OCCLUSION.0=OFF
value.GI_EDGE_OCCLUSION.1=ON
option.GI_CHECKERBOARD=Damier GI (demi-cadence)
option.GI_CHECKERBOARD.comment=OPTIMISATION : ne lance les rayons GI (le calcul cher) que sur 1 pixel sur 2 par frame, en damier alternant. Les pixels "sautés" réutilisent l'historique temporel reprojeté (déjà accumulé + denoisé) au lieu de relancer des rayons. Invisible car la GI est diffuse basse-fréquence, lissée sur plusieurs frames et denoisée. ~2x moins de rayons. Les pixels sans historique valide (disocclusion, nouvelle géométrie) ray-marchent quand même -> pas de trou noir. Le compteur d'accumulation n'est PAS gonflé sur les pixels sautés (la GI ne ralentit pas). OFF = comportement exact d'avant (porte de secours).
value.GI_CHECKERBOARD.0=OFF
value.GI_CHECKERBOARD.1=ON
option.VOXEL_REFLECTIONS=Reflets voxel (RTX, eau hors-écran)
option.VOXEL_REFLECTIONS.comment=Tire 1 rayon miroir dans le clipmap voxel sur l'eau plate pour refléter la géométrie HORS-ÉCRAN (derrière toi / hors champ) que les reflets écran (SSR) ne voient pas. Complément du SSR de l'eau, pas un remplacement : n'AJOUTE que ce que le SSR rate (un hit de géométrie voxel), le ciel reste géré par le SSR (pas de double ciel). Eau uniquement par choix ; les blocs lisses PBR gardent les reflets écran.
value.VOXEL_REFLECTIONS.0=OFF
value.VOXEL_REFLECTIONS.1=ON
option.REFLECTION_STRENGTH=Force des reflets voxel
option.REFLECTION_STRENGTH.comment=Intensité du reflet voxel hors-écran ajouté, pondérée par Fresnel. 0.35 = complément discret (défaut, anti-lag et évite de sur-compter la géométrie déjà reflétée à l'écran par le SSR). Monte pour des reflets hors-écran plus francs, baisse si l'eau paraît surchargée.
option.REFLECTION_STEPS=Portée du rayon de reflet
option.REFLECTION_STEPS.comment=Budget d'itérations du rayon de réflexion (le pas grossit avec la distance, comme la GI). 24 = bon compromis (proche de la portée GI). Baisse à 16 si ça lag, monte à 32-48 pour de l'eau face à des builds lointains hors-champ.
option.VC_SAMPLES=Qualité des nuages
option.VC_COVERAGE=Couverture nuageuse
option.VC_BASE=Altitude des nuages
option.VC_THICK=Épaisseur des nuages
option.VC_DENSITY=Densité des nuages
option.VC_WIND=Vitesse du vent
option.VC_GROUND_SHADOWS=Ombres des nuages au sol
option.VC_GROUND_SHADOWS.comment=L'ombre des nuages défile sur le terrain.
option.VC_CUMULUS_SHAPES=Cumulus réalistes
option.VC_CUMULUS_SHAPES.comment=Refonte des formes et du lighting des cumulus (structure interne, base plate nette, bords vaporeux, contraste soleil/ombre). 0 = nuages d'origine exacts.
option.VC_CUMULUS_SCALE=Taille des cumulus
option.VC_CUMULUS_SCALE.comment=Échelle horizontale des cellules. Plus grand = cumulus plus larges et plus espacés.
option.VC_TEXTURED=Nuages texturés
option.VC_TEXTURED.comment=Cumulus lus depuis des textures précalculées (technique Nubis) : plus rapide, ombres au sol parfaitement synchronisées, hauteur bornée par la largeur du nuage (fini les piliers). Nécessite Cumulus réalistes activé. 0 = anciens nuages procéduraux.
option.VC_CURL=Turbulence des nuages
option.VC_CURL.comment=Tourbillon (curl noise) sur les bords : sommets déchirés et turbulents. 0 = bords calmes. Nuages texturés uniquement.
option.BLUE_NOISE=Dither blue noise
option.BLUE_NOISE.comment=Tramage des marches volumétriques (nuages, brouillard, god rays) par texture blue noise, nouvelle tranche à chaque frame, moyennée par le TAA : dégradés lisses, plus de terrasses en volant au-dessus des nuages. OFF = ancien dither Bayer.
value.BLUE_NOISE.0=OFF
value.BLUE_NOISE.1=ON
option.NOISE_TEX=Texture de bruit précalculée
option.NOISE_TEX.comment=Les champs de bruit décoratifs (nappes de brume, alto/cirrus procéduraux, ciels Nether/End, Voie lactée) lisent une petite texture précalculée au lieu de calculer des octaves de hash arithmétiques : un tap texture remplace quatre hashs par octave, plus léger pour le GPU. Le motif diffère très légèrement. OFF = bruit arithmétique d'origine.
value.NOISE_TEX.0=OFF
value.NOISE_TEX.1=ON
option.CLOUD_HALF_RES=Nuages demi-résolution
option.CLOUD_HALF_RES.comment=Calcule toute la chaîne de nuages (cirrus, altocumulus, marche des cumulus) en demi-résolution dans une passe anticipée, puis ré-agrandit avec un upsample lisse : nuages ~4x moins chers en ciel ouvert, bords propres grâce au TAA. Les nuages devant le terrain restent en pleine résolution. OFF = nuages pleine résolution (ancien chemin).
value.CLOUD_HALF_RES.0=OFF
value.CLOUD_HALF_RES.1=ON
option.VC_CUMULUS_EROSION=Érosion et détail
option.VC_CUMULUS_EROSION.comment=Détail 3D chou-fleur : bords vaporeux + structure interne du nuage. 0 = désactivé (premier levier anti-lag à 32 échantillons).
option.VC_CUMULUS_BASE_DARK=Base sombre
option.VC_CUMULUS_BASE_DARK.comment=Assombrissement du ventre plat des cumulus.
option.VC_CUMULUS_SILVER=Liseré argenté (cumulus)
option.VC_CUMULUS_SILVER.comment=Bord embrasé face au soleil sur les zones fines du nuage.
option.VC_DETAIL=Détail des nuages v3
option.VC_DETAIL.comment=Cellules de cumulus plus petites et variées (2 échelles de couverture), octave de densité supplémentaire, érosion haute fréquence des bords et wisps d'albédo internes. 0 = formes v2 exactes.
option.VC_DETAIL_STRENGTH=Force du détail de bord
option.VC_DETAIL_STRENGTH.comment=Quantité d'érosion haute fréquence des bords (contours fins déchiquetés). 0 = bords v2.
option.VC_DETAIL_WISPS=Wisps internes
option.VC_DETAIL_WISPS.comment=Micro-variation d'albédo interne : structure visible de la matière nuageuse. 0 = uniforme.
option.CLOUD_HIGH_V3=Couches hautes v3
option.CLOUD_HIGH_V3.comment=Cirrus refaits (filaments de glace fins anisotropes, courbés, en bancs) et altocumulus (pavé de petits moutons éclairés). 0 = couches v1 exactes.
option.CLOUD_CIRRUS_AMOUNT=Quantité de cirrus
option.CLOUD_CIRRUS_AMOUNT.comment=Opacité/quantité des bancs de filaments de cirrus.
option.CLOUD_ALTO_AMOUNT=Quantité d'altocumulus
option.CLOUD_ALTO_AMOUNT.comment=Opacité/quantité des nappes de moutons d'altocumulus.
option.CLOUD_SILVER_LINING=Liseré argenté
option.CLOUD_SILVER_LINING.comment=Le bord des nuages s'embrase quand on regarde vers le soleil à travers eux (diffusion vers l'avant accentuée).
option.CLOUD_FAST_SHADOW=Ombres de nuages rapides
option.CLOUD_FAST_SHADOW.comment=Auto-ombrage des nuages en 3 passes au lieu de 4 : moins coûteux, un peu plus doux. Active pour gagner des FPS.

option.PHYSICAL_SKY=Atmosphère physique
option.PHYSICAL_SKY.comment=Diffusion Rayleigh+Mie simulée : couchers de soleil rouges, et en altitude le ciel s'assombrit jusqu'à frôler l'espace.
option.AERIAL_PERSPECTIVE=Perspective aérienne
option.AERIAL_PERSPECTIVE.comment=In-scattering atmosphérique selon la distance, teinté vers le soleil : donne de la profondeur aux reliefs lointains.
option.ATMO_INTENSITY=Intensité de l'atmosphère
option.ATMO_ALTITUDE_BOOST=Effet d'altitude
option.ATMO_ALTITUDE_BOOST.comment=Plus c'est haut, plus vite on atteint la stratosphère. 0 = altitude désactivée.
option.HEIGHT_FOG=Brouillard de hauteur
option.HEIGHT_FOG.comment=La brume emplit les vallées, les grandes constructions émergent. Plus dense à l'aube et au crépuscule.
option.HEIGHT_FOG_DENSITY=Densité de la brume
option.CLOUD_LAYER_ALTO=Couche d'altocumulus
option.CLOUD_LAYER_CIRRUS=Couche de cirrus
option.UNDERWATER_FX=Effets sous-marins
option.UNDERWATER_FX.comment=Fenêtre de Snell, particules en suspension, brouillard gradué selon la profondeur.

screen.FOLIAGE=§2🌿 Végétation
option.WAVING_FOLIAGE=Feuillage animé par le vent
option.WAVING_STRENGTH=Force du vent
option.UW_PARTICLES=Particules en suspension
option.UW_PARTICLES.comment=Fines particules sous l'eau. Désactivées par défaut.

option.TAA=Anti-aliasing temporel (TAA)
option.TAA.comment=Accumule les frames : edges parfaitement lisses, GI stabilisé. Les fantômes sont évités grâce au clamping de voisinage.
option.TAA_JITTER=Jitter sous-pixel TAA
option.TAA_JITTER.comment=Décalage sous-pixel de la caméra qui transforme le TAA en supersampling temporel. C'est ce qui lisse réellement la géométrie fine (gréement, mâts, cordages). 0 = simple débruitage (AA faible), 1.0 = jitter complet. Actif seulement si TAA est activé.
option.TAA_GHOST_REJECT=Rejet fantôme TAA
option.TAA_GHOST_REJECT.comment=Rejette l'historique temporel sur les silhouettes d'entités en mouvement devant le ciel lumineux (corrige le joueur semi-transparent en F5). Off = lissage maximal mais fantômes possibles ; On = silhouettes nettes. Actif seulement si TAA est activé.
option.TAA_UPSCALING=TAA Upscaling
option.TAA_UPSCALING.comment=Expérimental : le monde est rendu en sous-résolution puis reconstruit en pleine résolution par l'accumulation temporelle du TAA (gros gain GPU). Nécessite TAA et son jitter actifs. Limites connues : bloom légèrement plus doux, une frame de transition au changement d'option. 0 = rendu natif.
option.TAAU_RENDER_SCALE=Échelle de rendu TAAU
option.TAAU_RENDER_SCALE.comment=Fraction linéaire de la résolution à laquelle le monde est rendu quand le TAA Upscaling est actif (0.75 = ~56 % des pixels calculés par frame). Plus bas = plus rapide mais reconstruction plus douce. Sans effet si le TAA Upscaling est désactivé.
option.ACES_TONEMAP=Tonemap ACES filmic
option.ACES_TONEMAP.comment=Courbe cinématique Academy : noirs profonds, hautes lumières crémeuses, saturation naturelle. Désactiver pour revenir à Uchimura.
option.AGX_TONEMAP=Tonemap AgX
option.AGX_TONEMAP.comment=Tonemap filmique moderne qui garde la teinte des hautes lumières (soleil, lave, néons) là où ACES vire au blanc. Prioritaire sur ACES s'il est activé.
option.VL_RAIN=Pluie dans les rayons
option.VL_RAIN.comment=Les gouttes de pluie diffusent la lumière : des filaments tombants deviennent visibles dans les rayons volumétriques.
option.FXAA=Anti-aliasing (FXAA)
option.FXAA.comment=Lisse les escaliers de pixels en suivant les contours.
option.PURKINJE=Vision nocturne (Purkinje)
option.PURKINJE.comment=Dans la pénombre, l'œil humain perd les rouges et voit bleuté.
option.FILM_GRAIN=Grain argentique
option.FILM_GRAIN.comment=Grain très léger qui casse le banding et donne du vivant.

option.RAIN_WET=Sols mouillés (pluie)
option.RAIN_WET.comment=Pendant et après l'averse, le sol s'assombrit et reflète le ciel ; le soleil scintille dessus quand la pluie cesse.

screen.DEBUG=§c🔧 Debug
screen.DEBUG.comment=Vues de débogage des tampons internes du shader.
option.DEBUG_VIEW=Vue de débogage
option.DEBUG_VIEW.comment=Affiche un tampon interne à la place de l'image finale.
value.DEBUG_VIEW.0=Désactivé
value.DEBUG_VIEW.1=Normales
value.DEBUG_VIEW.2=Occlusion (SSAO)
value.DEBUG_VIEW.3=Vraies lumières
value.DEBUG_VIEW.4=Profondeur
value.DEBUG_VIEW.5=Matériaux
value.DEBUG_VIEW.6=Lightmap

screen.SHADOWS.comment=Ombres du soleil (PCSS) et occlusion ambiante SSAO.
screen.LIGHTS.comment=Torches, lanternes, lave : vraies sources lumineuses avec ombres.
screen.VOLUMETRICS.comment=Tout le volumétrique au même endroit : rayons de soleil & rayons crépusculaires (air + sous-marins), brume de hauteur, brouillard atmosphérique, brouillard sous-marin volumétrique, brume de grotte.
option.UW_VOLUMETRICS=Brouillard sous-marin volumétrique
option.UW_VOLUMETRICS.comment=Brouillard volumétrique gradué en profondeur et rayons divins caustiques sous la surface (extinction de Beer-Lambert). La densité est pilotée par "Densité du brouillard sous-marin". OFF = brouillard sous-marin plat uniquement.
option.UW_GODRAY_STRENGTH=Intensité des rayons sous-marins
option.UW_GODRAY_STRENGTH.comment=Intensité des faisceaux de lumière caustique sous l'eau. 0 = pas de faisceaux (brouillard seul). Actif seulement si le Brouillard sous-marin volumétrique est activé.
option.UW_SHAFT_FINESSE=Finesse des rayons sous-marins
option.UW_SHAFT_FINESSE.comment=Plus haut = rayons plus MINCES et plus rares (l'éventail fin des vraies plongées). Plus bas = rayons larges et nombreux.
option.UW_SHAFT_SCALE=Espacement des rayons sous-marins
option.UW_SHAFT_SCALE.comment=Plus haut = motif plus large, davantage de pénombre entre les lames de lumière. Réglez d'abord la Finesse, puis l'Espacement.
option.UW_SHAFT_RENDER_DIST=Distance des rayons sous-marins
option.UW_SHAFT_RENDER_DIST.comment=Distance œil (en blocs) où les rayons achèvent de s'estomper. Le brouillard et la pénombre continuent au-delà ; seuls les rayons visibles fondent en douceur, comme la visibilité réelle en plongée.
screen.WATER.comment=Surface, réfraction, caustiques et effets sous-marins.
screen.GLASS.comment=Reflets, micro-réfraction et relief du verre.
screen.CLOUDS.comment=Cumulus volumétriques, altocumulus et cirrus.
screen.ATMOSPHERE.comment=Ciel physique, altitude, brouillard et météo.
screen.FOLIAGE.comment=Animation de la végétation par le vent.
screen.POST.comment=Exposition, tonemap, bloom, anti-aliasing, grain.
value.DEBUG_VIEW.7=Albedo
value.DEBUG_VIEW.8=Bloom
option.DEBUG_SPLIT=Écran scindé
option.DEBUG_SPLIT.comment=Image finale à gauche, vue debug à droite (ligne jaune au centre).

screen.MATERIALS=§6🧱 Matériaux (PBR)
screen.MATERIALS.comment=Support labPBR : normal maps et émission des resource packs (Patrix, Vanilla PBR…).
option.PBR_TEXTURES=Textures PBR (labPBR)
option.PBR_TEXTURES.comment=Utilise les normal maps et specular maps du resource pack si présentes.
option.NORMAL_STRENGTH=Intensité du relief
option.PBR_EMISSIVE=Émission des textures

option.WHITECAPS=Moutons d'écume
option.WHITECAPS.comment=Écume blanche sur les crêtes des plus hautes vagues, plus fréquente par vent et pluie.

option.WATER_RIPPLES=Rides dynamiques
option.WATER_RIPPLES.comment=Anneau de plongeon en entrant/sortant de l'eau, sillage et clapotis autour du joueur, impacts de gouttes sous la pluie.
option.RIPPLE_SPLASH_STRENGTH=Anneau de plongeon
option.RIPPLE_SPLASH_STRENGTH.comment=Anneau qui s'étend quand on plonge dans l'eau ou qu'on en sort. 0 = coupé.
option.RIPPLE_WAKE_STRENGTH=Sillage & clapotis
option.RIPPLE_WAKE_STRENGTH.comment=Sillage en V pendant la nage et clapotis doux autour du corps immobile dans l'eau. 0 = coupé.
option.RIPPLE_RAIN_STRENGTH=Rides de pluie
option.RIPPLE_RAIN_STRENGTH.comment=Anneaux d'impacts de gouttes sur l'eau à ciel ouvert sous la pluie. Ignoré dans les biomes sans pluie (déserts) ou sous la neige. 0 = coupé.
option.RIPPLES_V5=Sillage v6 (V de Kelvin + écume)
option.RIPPLES_V5.comment=Sillage en V derrière le joueur/bateau : bras à 19.5°, ondes transverses dans le V, traînée de 13-18 blocs, ÉCUME BLANCHE dans le sillage et derrière la coque. Cap lissé, actif assis en bateau et en nage dès ~1.5 b/s. Intensité : "Sillage & clapotis". Coupé = comportement v4 (centré caméra).
value.RIPPLES_V5.0=Coupé (v4)
value.RIPPLES_V5.1=Actif

option.WATER_REFLECTIVITY=Réflectivité de l'eau
option.WATER_REFLECTIVITY.comment=Force des reflets (SSR, soleil, sentier). Baisser si l'eau paraît métallique.
option.WATER_CLOUD_REFLECT=Reflets des nuages
option.WATER_CLOUD_REFLECT.comment=Le reflet du ciel sur l'eau échantillonne les vrais pixels du ciel à l'écran (cumulus volumétriques inclus), avec repli sur le ciel analytique hors champ.
option.FOAM_AMOUNT=Quantité d'écume
option.FOAM_AMOUNT.comment=Moutons et écume de bord. 0 = mer propre.

option.EMISSIVE_FLICKER=Vacillement des flammes
option.EMISSIVE_FLICKER.comment=Torches, feu et lave vacillent doucement. Les lumières froides restent stables.

option.LENS_FLARE=Lens flare solaire
option.LENS_FLARE.comment=Halo et fantômes optiques le long de l'axe caméra, masqués quand le soleil se cache.
option.LENS_FLARE_STRENGTH=Intensité du lens flare
option.AURORA=Aurores boréales
option.AURORA.comment=Rideaux verts et violets certaines nuits dégagées.
option.SHOOTING_STARS=Étoiles filantes
option.CAMERA_DROPLETS=Gouttes sur la caméra
option.CAMERA_DROPLETS.comment=Sous la pluie à découvert, quelques gouttes discrètes se posent sur l'objectif et réfractent légèrement, avec de rares traînées fines qui glissent. 1 = subtil (défaut), 2 = fort.
value.CAMERA_DROPLETS.0=Désactivé
value.CAMERA_DROPLETS.1=Subtil
value.CAMERA_DROPLETS.2=Fort

option.DOF=Profondeur de champ
option.DOF.comment=Mise au point sur le point visé, le lointain se floute comme un objectif de caméra.
option.DOF_STRENGTH=Force du flou
option.CHROMATIC_ABERRATION=Aberration chromatique
option.CHROMATIC_ABERRATION.comment=Frange optique subtile en bord d'image, comme une vraie lentille.
option.RAINBOW=Arc-en-ciel
option.RAINBOW.comment=Après la pluie, à l'opposé du soleil — avec arc secondaire inversé.

option.GODRAYS=Rayons crépusculaires
option.GODRAYS.comment=La lumière du ciel fuse radialement depuis le soleil, découpée par la géométrie.
option.GODRAY_STRENGTH=Intensité des rayons
option.HEAT_SHIMMER=Brume de chaleur
option.HEAT_SHIMMER.comment=L'air ondule au-dessus de la lave et du feu.
option.LIGHTNING_FX=Éclairage des éclairs
option.LIGHTNING_FX.comment=Le paysage s'embrase en bleu-blanc autour des impacts de foudre.
option.MOON_HALO=Halo lunaire (22°)
option.MOON_HALO.comment=Anneau de glace autour de la lune les nuits humides.
option.SHARPEN=Netteté adaptative
option.SHARPEN.comment=Re-croque les textures après l'anti-aliasing.
option.SHARPEN_STRENGTH=Force de la netteté
option.SHARPEN_STRENGTH.comment=Intensité du masque de netteté. 0.38 = ancien comportement (doux). 0.6 = net franc. 1.0+ = très marqué (peut créer des halos aux contours / faire ressortir le grain). Sans effet si Netteté adaptative est OFF.

option.WATER_LEVEL=Niveau de la mer
option.WATER_LEVEL.comment=Repère d'altitude (défaut 63) : pilote les brumes (atmosphérique, grotte, nappe crépusculaire) et les heuristiques œil-sous-l'eau. La détection d'eau est désormais PAR PIXEL : ce réglage ne peint plus d'effets d'eau sur le terrain sec.

option.UW_RAY_DISTANCE=Portée des rayons sous-marins
option.UW_RAY_DISTANCE.comment=Distance (blocs) à laquelle les rayons divins sous l'eau s'éteignent, avec transition douce.

option.LAVA_GLOW=Éclat de la lave
option.LAVA_GLOW.comment=Intensité des veines incandescentes de la lave (Nether spectaculaire).
option.LAVA_ANIMATE=Lave animée
option.LAVA_ANIMATE.comment=La chaleur de la lave ondule et dérive (convection du magma).
option.BIOME_ATMOSPHERE=Atmosphère par biome
option.BIOME_ATMOSPHERE.comment=La brume prend la couleur du biome : chaude au désert, verte en marais, glacée en taïga.
option.BIOME_ATMO_STRENGTH=Force atmosphère biome
option.CAVE_FOG=Ambiance des grottes
option.CAVE_FOG.comment=Brume colorée et profonde dans les cavernes sans ciel.
option.CAVE_FOG_STRENGTH=Force ambiance grotte

screen.SKY=§5🌌 Ciel & espace
screen.SKY.comment=Atmosphère physique, étoiles, Voie lactée, aurores.
screen.WEATHER=§b🌦️ Météo & biomes
screen.WEATHER.comment=Atmosphère par biome, grottes, pluie, arc-en-ciel, orages.
screen.COLOR=§d🎨 Couleur & étalonnage
screen.COLOR.comment=Exposition, saturation, vibrance, contraste, balance des blancs.

option.SUN_INTENSITY=Intensité du soleil
option.MOON_INTENSITY=Intensité de la lune
option.AMBIENT_INTENSITY=Intensité de l'ambiance
option.SUN_TINT_TEMP=Température du soleil
option.SUN_TINT_TEMP.comment=Plus bas = lumière chaude/dorée, plus haut = froide/blanche.
option.HEIGHT_FOG_FALLOFF=Étalement de la brume
option.HEIGHT_FOG_FALLOFF.comment=Hauteur sur laquelle la brume de vallée se dissipe.
option.WAVE_SPEED=Vitesse des vagues
option.CAUSTIC_SCALE=Échelle des caustiques
option.CAUSTIC_SPEED=Vitesse des caustiques
option.WATER_SUN_GLINT=Reflet du soleil sur l'eau
option.WATER_GLINT_SHADOW=Glint masqué par l'ombre
option.WATER_GLINT_SHADOW.comment=Le reflet du soleil (et de la lune) sur l'eau disparaît là où la surface est à l'ombre d'une falaise ou d'un bâtiment. 1 échantillon d'ombre, coût négligeable. Ne touche ni le reflet du ciel ni le SSR.
value.WATER_GLINT_SHADOW.0=OFF
value.WATER_GLINT_SHADOW.1=ON
option.REFLECT_DESAT=Désaturation des reflets
option.REFLECT_DESAT.comment=Mélange le reflet final de l'eau (SSR + ciel) vers sa propre luminance : eau moins « bleu bonbon », miroir plus argenté et photographique. 0 = couleurs d'origine, 0.15 = subtil, 0.5 = quasi monochrome.
option.WAVES_V2=Vagues v2 (houle directionnelle)
option.WAVES_V2.comment=Spectre directionnel cohérent : une grande houle dominante qui roule dans la direction du vent + clapot anisotrope aligné vent + micro-capillaires. L'océan lointain roule au lieu de s'aplatir. Coupé = mer v1 exacte.
value.WAVES_V2.0=Coupé (v1)
value.WAVES_V2.1=Actif
option.SWELL_AMOUNT=Amplitude de la houle
option.SWELL_AMOUNT.comment=Hauteur de la grande houle dominante (crêtes ~0,6 bloc à 1.0). 0 = clapot seul, sans houle. Nécessite Vagues v2.
option.WIND_DIRECTION=Direction du vent
option.WIND_DIRECTION.comment=Direction de propagation de la houle et du clapot, en degrés (0 = est, 90 = sud). Fixe = mer cohérente. Nécessite Vagues v2.
option.SHADOW_DISTORT_STRENGTH=Concentration des ombres
option.SHADOW_DISTORT_STRENGTH.comment=Pseudo-cascades : concentre les texels de la shadow map près du joueur — net de près, plus grossier au loin, dégradation continue sans couture. 0.90 est calibré pour une distance d'ombre de 384 (netteté proche identique à l'ancien 0.85 à 256). 0.85 = ancien comportement.
option.SHADOW_Z_SCALE=Portée en profondeur des ombres
option.SHADOW_Z_SCALE.comment=Packing Z du frustum d'ombre. 0.2 couvre ~±600 blocs le long de l'axe du soleil : les ombres lointaines survivent au soleil bas jusqu'au bout de la render distance. 0.5 = ancien comportement (~±250 blocs : les ombres mouraient à 250-400 blocs au soleil bas/moyen quelle que soit la distance d'ombre). Coût GPU nul.
option.WATER_FOG_DENSITY=Densité du brouillard sous-marin
option.CLOUD_BRIGHTNESS=Luminosité des nuages
option.CLOUD_ALTO_HEIGHT=Altitude des altocumulus
option.CLOUD_CIRRUS_HEIGHT=Altitude des cirrus
option.RAYLEIGH_STRENGTH=Diffusion Rayleigh (bleu)
option.RAYLEIGH_STRENGTH.comment=Le bleu du ciel et le rouge des couchers de soleil.
option.MIE_STRENGTH=Diffusion Mie (halo)
option.MIE_STRENGTH.comment=Le halo blanc/doré autour du soleil.
option.AURORA_BRIGHTNESS=Intensité des aurores
option.STARS_V2=Moteur du champ d'étoiles
option.STARS_V2.comment=Réaliste v2 : amas et vides stellaires, magnitudes en loi de puissance (quelques étoiles brillantes, myriades de faibles), couleurs stellaires subtiles, pôle céleste incliné, taille stable sous TAA. Classique = ancien champ uniforme.
value.STARS_V2.0=Classique
value.STARS_V2.1=Réaliste v2
option.STAR_BRIGHTNESS=Intensité des étoiles
option.STAR_SIZE=Taille des étoiles
option.STAR_SIZE.comment=Largeur angulaire du cœur des étoiles (STARS_V2). 1.0 = taille d'origine, 1.2 = un peu plus grandes (défaut). Le halo des brillantes suit.
option.MILKYWAY_BRIGHTNESS=Intensité de la Voie lactée
option.BLOOM_THRESHOLD=Seuil du bloom
option.BLOOM_THRESHOLD.comment=Luminosité à partir de laquelle une surface rayonne. Plus bas = plus de bloom.
option.TONEMAP_CONTRAST=Contraste filmique
option.VIBRANCE=Vibrance
option.VIBRANCE.comment=Sature les couleurs ternes en épargnant celles déjà vives.
option.WB_TEMPERATURE=Balance : température
option.WB_TEMPERATURE.comment=Négatif = plus froid/bleu, positif = plus chaud/orange.
option.WB_TINT=Balance : teinte
option.WB_TINT.comment=Négatif = magenta, positif = vert.
option.PLANET_RADIUS=Rayon de la planète
option.PLANET_RADIUS.comment=Petit = forte courbure (les nuages plongent vite à l'horizon). Énorme = quasi plat.
option.CLOUD_CURVATURE=Courbure des nuages
option.CLOUD_CURVATURE.comment=Les nuages suivent la rondeur de la planète au lieu d'un plafond plat.
option.WATER_SPARKLE=Scintillement de l'eau
option.WATER_SPARKLE.comment=Petits éclats brillants sur les vagues vers le soleil. Désactive si ça fait "bruité".
option.WATER_SPARKLE_AMOUNT=Quantité de scintillement
option.WATER_SKY_REFLECT=Reflet du ciel sur l'eau
option.WATER_NORMAL_STRENGTH=Relief des vagues
option.WAVING_SPEED=Vitesse du vent (végétation)
option.WAVING_WATER_PLANTS=Animer les plantes aquatiques
option.SUBSURFACE_STRENGTH=Translucidité du feuillage
option.SUBSURFACE_STRENGTH.comment=Le contre-jour qui fait briller les feuilles.
option.FOLIAGE_SHADOW_STRENGTH=Force de l'ombre du feuillage
option.FOLIAGE_SHADOW_STRENGTH.comment=Densité de l'ombre reçue sous les feuilles/l'herbe. 0 = plancher doux seul, 1 = ombre pleine.
option.FOLIAGE_SHADOW_TINT=Teinte de l'ombre du feuillage
option.FOLIAGE_SHADOW_TINT.comment=Teinte verte de l'ombre sous le feuillage (lumière filtrée par les feuilles).
value.DEBUG_VIEW.9=Lumière du ciel
value.DEBUG_VIEW.10=Lumière de torche
value.DEBUG_VIEW.11=Masque du ciel
value.DEBUG_VIEW.12=Luminance
value.DEBUG_VIEW.13=Voxels (raymarch caméra)
value.DEBUG_VIEW.14=Normales monde
value.DEBUG_VIEW.15=Profondeur linéaire
value.DEBUG_VIEW.16=Émission voxel @ surface
value.DEBUG_VIEW.17=Occupation voxel @ surface
value.DEBUG_VIEW.18=Carte de chaleur du gather
value.DEBUG_VIEW.19=Shadow map (couleur + diag tex0/tex1)
value.DEBUG_VIEW.20=Shadow map (profondeur)
value.DEBUG_VIEW.21=Ombre reçue (luma PCF)
value.DEBUG_VIEW.22=Diag récepteur d'ombre
value.DEBUG_VIEW.23=Reflet eau (RGB final)
value.DEBUG_VIEW.24=Diag reflet eau (hit/poids/fresnel)
value.shadowDistanceRenderMul.-1.0=Auto (Iris)
option.SHADOW_CUTOUT_FIX=Fix ombres cutout/entités (émetteur)
option.SHADOW_CUTOUT_FIX.comment=Passe d'ombre : la coupe alpha n'utilise QUE l'alpha de texture. Répare les ombres manquantes du feuillage/des entités/du joueur si leur couleur de sommet arrive avec alpha 0 dans la passe d'ombre. OFF = ancien test.
value.SHADOW_CUTOUT_FIX.0=OFF
value.SHADOW_CUTOUT_FIX.1=ON
option.SHADOW_TEX1_GATE_FIX=Fix ombres translucides (récepteur)
option.SHADOW_TEX1_GATE_FIX.comment=Un blocage présent uniquement dans shadowtex0 et NON tagué eau/verre devient une occlusion pleine au lieu d'une teinte claire quasi invisible. L'eau et le verre continuent de teinter les ombres. OFF = ancien comportement.
value.SHADOW_TEX1_GATE_FIX.0=OFF
value.SHADOW_TEX1_GATE_FIX.1=ON
option.EMISSIVE_NEE_OMNI=Émissif omni (fix one-sided)
option.EMISSIVE_NEE_OMNI.comment=Fraction des rayons de gather tirés sur la SPHÈRE complète au lieu de l'hémisphère de la surface. 0 = comportement actuel (un bloc émissif seul n'éclaire que les faces qui le regardent). Monte-le pour qu'un bloc d'émeraude/glowstone éclaire plus uniformément de tous les côtés. Plus de rayons ; si le côté sombre reste granuleux, monte le Nombre de rayons émissifs.
option.EMISSIVE_NEE_OMNI_GAIN=Poids des rayons omni
option.EMISSIVE_NEE_OMNI_GAIN.comment=Poids de luminosité des rayons sphère vs hémisphère. 1.0 = neutre. Monte si le côté sombre nouvellement éclairé est trop faible.
option.BOSS_FX=Effet de combat de boss
option.BOSS_FX.comment=Vignette pourpre pulsante pendant les combats (Ender Dragon, Wither).
option.LAVA_OVERLAY=Vision dans la lave
option.LAVA_OVERLAY.comment=L'écran se noie dans une lueur orange quand on nage dans la lave.
option.DAMAGE_FX=Effet de dégâts
option.DAMAGE_FX.comment=Flash rouge sang foncé avec un bref flou quand tu prends des dégâts. Plus la vie perdue d'un coup est grande, plus le flash est fort ; il s'estompe en une seconde environ.
value.DAMAGE_FX.0=OFF
value.DAMAGE_FX.1=ON
option.DAMAGE_FX_STRENGTH=Force de l'effet de dégâts
option.DAMAGE_FX_STRENGTH.comment=Dose la vignette rouge et le flou. 1.0 = défaut, 2.0 = brutal.
option.RTGI=Global Illumination (SSGI)
option.RTGI.comment=Simulation de lumière temps réel : chaque surface reçoit la lumière rebondie des surfaces éclairées autour (color bleeding réel). Remplace l'éclairage plat vanilla.
option.RTGI_STRENGTH=Intensité de la GI
option.RTGI_RADIUS=Portée de la GI
option.RTGI_RADIUS.comment=Distance (blocs) sur laquelle la lumière rebondit. Plus grand = rebond plus large mais plus coûteux.
option.RTGI_ACCUM=Lissage temporel GI
option.RTGI_ACCUM.comment=Plus haut = image plus stable mais traîne un peu au mouvement. Plus bas = réactif mais plus bruité.
option.RTGI_BOUNCE_AMBIENT=Ambiance résiduelle
option.RTGI_BOUNCE_AMBIENT.comment=Lumière ambiante plate restante. Baisse pour un rendu plus "simulé" et contrasté (la GI fait le travail).
option.RSM_GI=Rebond du soleil hors écran (RSM)
option.RSM_GI.comment=Utilise la shadow map (qui couvre tout autour de toi) comme source de rebond : la lumière du soleil se reflète sur les surfaces colorées MÊME hors de l'écran. Le vrai color bleeding façon PTGI.
option.RSM_STRENGTH=Intensité du rebond solaire
option.RSM_RADIUS=Portée du rebond solaire
option.RSM_SAMPLES=Qualité du rebond solaire
option.VANILLA_BLOCKLIGHT=Lumière de bloc vanilla
option.VANILLA_BLOCKLIGHT.comment=Active la lumière de bloc classique de Minecraft. Désactive pour un éclairage 100% GI/émissif (plus réaliste mais grottes plus sombres sans torche).
option.PBR_REFLECTIONS=Reflets PBR (labPBR)
option.PBR_REFLECTIONS.comment=Reflets spéculaires sur les surfaces lisses/métalliques définies par le resource pack (specular map). Métal, eau au sol, surfaces polies.
option.PBR_REFLECT_STRENGTH=Intensité des reflets PBR
option.PBR_POM=Relief POM (height maps)
option.PBR_POM.comment=Parallax : creuse le relief depuis la height map du resource pack. EXPÉRIMENTAL — peut créer des artefacts sur certains packs.
option.POM_DEPTH=Profondeur du relief
option.POM_SAMPLES=Qualité du relief
option.CAUSTIC_DEPTH_BLUR=Flou caustique en profondeur
option.CAUSTIC_DEPTH_BLUR.comment=Colonne d'eau (blocs) sur laquelle le filet caustique s'adoucit avec la profondeur. Plus haut = net plus profond.
option.CAUSTIC_LARGE_SCALE=Échelle grande caustique
option.CAUSTIC_LARGE_SCALE.comment=Taille des mailles caustiques basse fréquence visibles de loin. Plus bas = cellules plus grandes.
option.CAUSTIC_LARGE_STRENGTH=Force grande caustique
option.CAUSTIC_LARGE_STRENGTH.comment=Intensité avec laquelle la grande octave visible de loin MODULE le filet caustique fin (structure des mailles, plus additive). 0 = filet fin uniforme. Sature au-delà de 2.0.
option.WHITECAP_NEAR_FADE=Fondu proche des moutons
option.WHITECAP_NEAR_FADE.comment=Distance (blocs) sous laquelle les moutons d'écume s'estompent, pour éviter l'écume brutale aux pieds.
option.WATER_FALL_SPEED=Vitesse des cascades
option.WATER_FALL_SPEED.comment=Vitesse des stries verticales qui dévalent les cascades.
option.WATER_FALL_RELIEF=Relief des cascades
option.WATER_FALL_RELIEF.comment=Profondeur de la normale d'écoulement vertical sur les cascades. 0 = plat.
option.WATER_ROUGH_REFLECT=Reflets d'eau glossy
option.WATER_ROUGH_REFLECT.comment=Floute les reflets de l'eau avec la distance et la pluie (surface plus rugueuse). Idéal avec TAA.
option.WATER_ROUGHNESS=Rugosité de l'eau
option.WATER_ROUGHNESS.comment=Quantité de flou des reflets glossy eau/verre. Garder bas sur les profils FXAA.
option.UW_BIOME_TINT=Teinte biome sous-marine
option.UW_BIOME_TINT.comment=Le brouillard et les rayons sous-marins prennent la couleur d'eau du biome (luminosité physique conservée).
option.UW_BIOME_TINT_STRENGTH=Force teinte sous-marine
option.UW_BIOME_TINT_STRENGTH.comment=Intensité avec laquelle la couleur du biome teinte le brouillard/rayons sous-marins.
option.UW_DENSITY_BOOST=Boost densité sous-marine
option.UW_DENSITY_BOOST.comment=Multiplie la densité du brouillard sous-marin. 1.0 = défaut.
option.UW_FOG_DEPTH_TINT=Teinte profonde sous-marine
option.UW_FOG_DEPTH_TINT.comment=Teinte biome supplémentaire appliquée à la couleur de brouillard la plus profonde.
option.GLASS_ROUGH_REFLECT=Reflets de verre glossy
option.GLASS_ROUGH_REFLECT.comment=Floute les reflets du verre selon sa smoothness labPBR (verre dépoli). Idéal avec TAA.
option.LAVA_FLOW_SPEED=Vitesse d'écoulement lave
option.LAVA_FLOW_SPEED.comment=Vitesse de l'écoulement descendant de la lave sur les faces verticales.
option.CLOUD_SHADOW_DARKNESS=Noirceur ombres de nuages
option.CLOUD_SHADOW_DARKNESS.comment=À quel point le sol s'assombrit sous les nuages. 0 = pas d'ombres de nuages.
option.CLOUD_SHADOW_SOFTNESS=Douceur ombres de nuages
option.CLOUD_SHADOW_SOFTNESS.comment=Douceur des bords d'ombre des nuages au sol.
option.GODRAY_SAMPLES=Qualité des rayons
option.GODRAY_SAMPLES.comment=Nombre d'échantillons des rayons crépusculaires écran. N'affecte que la finesse, pas l'intensité.
option.TAA_CLAMP_TONEMAP=Clamp TAA tonemappé
option.TAA_CLAMP_TONEMAP.comment=Clampe l'historique TAA en espace tonemappé pour tuer le ghosting près du soleil et sur les glints.
option.BLOOM_PHYSICAL=Bloom physique
option.BLOOM_PHYSICAL.comment=Extraction anti-firefly + halo large et doux. 0 = bloom classique.
option.BLOOM_MIP=Bloom pyramide MIP
option.BLOOM_MIP.comment=Halo multi-échelle (pyramide MIP, LOD 1 à 6) : lueur large et douce à énergie constante. 0 = chaîne bloom d'origine exacte.
option.BLOOM_HALF_RES=Bloom demi-résolution
option.BLOOM_HALF_RES.comment=Calcule le flou du bloom sur un quart des pixels ; le bloom est un flou large sans bords nets, le ré-agrandissement bilinéaire est donc invisible : même lueur à l'écran, ~4x moins cher. OFF = chaîne bloom pleine résolution (ancien chemin).
value.BLOOM_HALF_RES.0=OFF
value.BLOOM_HALF_RES.1=ON
option.MOTION_BLUR=Flou de mouvement
option.MOTION_BLUR.comment=Flou de mouvement caméra (nécessite TAA). Coupé au téléport/disocclusion pour éviter le smear.
option.MOTION_BLUR_STRENGTH=Force du flou de mouvement
option.MOTION_BLUR_STRENGTH.comment=Longueur de la traînée de flou de mouvement.
option.MOTION_BLUR_SAMPLES=Qualité du flou de mouvement
option.MOTION_BLUR_SAMPLES.comment=Nombre d'échantillons du flou de mouvement.
option.ATMO_FOG=Brouillard atmosphérique
option.ATMO_FOG.comment=Brume Beer-Lambert progressive dès ~60 blocs (façon Bliss) : vraie profondeur atmosphérique à mi-distance, renforcée au crépuscule.
option.ATMO_FOG_DENSITY=Densité atmosphérique
option.ATMO_FOG_DENSITY.comment=Densité de la brume atmosphérique mi-champ. 1.0 = calibré.
option.ATMO_FOG_DUSK_BOOST=Brume au crépuscule
option.ATMO_FOG_DUSK_BOOST.comment=Renforcement de la brume à l'aube et au couchant. Baisser d'un cran si le couchant paraît délavé.
option.FOG_BIOME_TINT=Teinte biome de la brume
option.FOG_BIOME_TINT.comment=La brume volumétrique prend la couleur du biome (marais verdâtre, désert ocre). Air uniquement.
option.FOG_BIOME_TINT_STRENGTH=Force de la teinte biome
option.FOG_BIOME_TINT_STRENGTH.comment=Dosage de la teinte biome de la brume volumétrique.
option.VL_DUSK_BOOST=Rayons crépusculaires (VL)
option.VL_DUSK_BOOST.comment=Rend la lumière volumétrique plus directionnelle au couchant (rayons façon Bliss). 0 = comportement d'origine.
option.GODRAY_DUSK_BOOST=Godrays au crépuscule
option.GODRAY_DUSK_BOOST.comment=Amplifie les rayons écran au couchant. 0.5 = calibré anti-délavage ; monter après la première capture si trop discret.
option.PORTAL_FX=Effets de portail
option.PORTAL_FX.comment=Portail du Nether : cœur d'énergie en parallaxe, distorsion verre magique du fond, lueur qui lèche le cadre. Portail de l'End : puits d'étoiles en parallaxe. OFF = rendu d'origine.
value.PORTAL_FX.0=OFF
value.PORTAL_FX.1=ON
option.PORTAL_GLOW=Lueur des portails
option.PORTAL_GLOW.comment=Intensité HDR de l'énergie des portails (alimente le bloom) et dose la distorsion du fond. 1.0 = calibré.

option.SSGI=SSGI (rebond du soleil)
option.SSGI.comment=UN rebond de la lumière du SOLEIL uniquement, façon Chocapic : les surfaces ensoleillées éclairent leurs voisines (color bleeding). Les lumières de blocs restent strictement vanilla et n'alimentent jamais le GI. S'éteint en grotte.
option.SSGI_STRENGTH=Force du SSGI
option.SSGI_RADIUS=Rayon du SSGI
option.SSGI_SAMPLES=Échantillons SSGI
option.SSGI_ACCUM=Lissage temporel SSGI
option.RT_REFLECTIONS=Reflets Ray Traced
option.RT_REFLECTIONS.comment=Reflets calculés en marchant la VRAIE géométrie de la scène (smoothness + metalness labPBR, flou glossy). Remplace les reflets PBR classiques. L'eau garde toujours ses propres reflets ray traced.
option.RT_REFLECT_MODE=Mode RT
option.RT_REFLECT_MODE.comment=RT pur : seule la géométrie réellement touchée par le rayon se reflète (le plus « RTX »). Combiné : RT + repli ciel analytique (le plus complet). Eau seulement : les surfaces labPBR ne reflètent plus, l'eau garde son SSR.
value.RT_REFLECT_MODE.0=RT écran strict (sans ciel)
value.RT_REFLECT_MODE.1=RT écran + ciel
screen.SHADOWS_ADV=§7⚙ Avancé
screen.LIGHTS_ADV=§7⚙ Avancé
screen.SSGI_ADV=§7⚙ Avancé
screen.VOLUMETRICS_ADV=§7⚙ Avancé
screen.WATER_ADV=§7⚙ Avancé
screen.CLOUDS_ADV=§7⚙ Avancé
screen.SKY_ADV=§7⚙ Avancé
screen.MATERIALS_ADV=§7⚙ Avancé
screen.COLOR_ADV=§7⚙ Avancé
screen.POST_ADV=§7⚙ Avancé
option.WAVE_NORMALS_V3=Vagues lisses (2 couches)
option.WAVE_NORMALS_V3.comment=Surface d'eau facon SEUS PTGI : deux nappes de bruit doux qui defilent, lobes ronds, reflets coherents. 0 = choppy procedural (Seascape v2). Caustiques, ecume et displacement intouches.
value.WAVE_NORMALS_V3.0=Choppy (v2)
value.WAVE_NORMALS_V3.1=Lisse (SEUS-like)
option.WAVE_FAST_NORMALS=Normales d'eau rapides
option.WAVE_FAST_NORMALS.comment=Même forme de vagues, évaluation moins chère : la transformation du vent est calculée une fois par pixel au lieu de trois, et les octaves fines s'arrêtent plus tôt dès qu'elles passent sous le pixel. 0 = évaluateur d'origine.

value.RT_REFLECT_MODE.2=PT hybride (recommandé)
option.PT_REFLECT_STEPS=Pas des rayons PT
option.PT_REFLECT_STEPS.comment=Budget de marche voxel des rayons hors-écran. Plus haut = portée plus longue, plus coûteux.
option.PT_REFLECT_WATER=PT sur l'eau
option.PT_REFLECT_WATER.comment=Les reflets de l'eau continuent aussi hors-écran dans le monde voxel.
option.PT_REFLECT_STRENGTH=Luminosité PT
option.PT_REFLECT_SUN=Soleil PT
option.PT_REFLECT_AMBIENT=Ambiant PT
option.PT_REFLECT_EMISSIVE=Boost émissifs PT

option.PT_REFLECT_SOFT=Denoiser PT (flou)
option.PT_REFLECT_SOFT.comment=Jitter conique par pixel lissé par le TAA + fondu des hits lointains : cache l'effet voxel des reflets hors-écran derrière un flou doux. 0 = rayons nets (voxels visibles).
option.SSR_PREV_FRAME=Reflets dans les reflets
option.SSR_PREV_FRAME.comment=Les hits SSR échantillonnent la frame précédente complète (reflets, brouillards et volumétriques déjà composés, reprojetée) : l'eau reflète une eau qui reflète.
value.SSR_PREV_FRAME.0=OFF (frame courante)
value.SSR_PREV_FRAME.1=ON (frame précédente)
option.SSR_FAST=Marche SSR rapide
option.SSR_FAST.comment=Les rayons de reflets écran avancent avec une projection incrémentale au lieu d'une multiplication matricielle complète par pas. Mêmes pas, même précision, aucun changement visuel, reflets légèrement moins chers.

option.PT_REFLECT_DISTANCE=Portée PT
option.PT_REFLECT_DISTANCE.comment=Portée des rayons hors-écran. Les hits proches de la limite fondent en douceur vers le repli ciel (pas de clip net).

value.RT_REFLECT_MODE.3=Full PT (tout voxel)

option.PT_REFLECT_CHUNKS=Portée PT (chunks)
option.PT_REFLECT_CHUNKS.comment=Portée des rayons hors-écran, en chunks (1 chunk = 16 blocs). Les hits proches de la limite fondent en douceur.
value.shadowDistance.96.0=6 chunks
value.shadowDistance.128.0=8 chunks
value.shadowDistance.192.0=12 chunks
value.shadowDistance.256.0=16 chunks
value.shadowDistance.384.0=24 chunks
value.shadowDistance.512.0=32 chunks
value.shadowDistance.768.0=48 chunks
value.shadowDistance.1024.0=64 chunks
option.PT_WATER_NORMAL=Influence des vagues (PT)
option.PT_WATER_NORMAL.comment=À quel point les vagues dévient les rayons PT hors-écran de l'eau. 0 = normale aplatie (parfaitement stable), 1 = normale complète (pleine distorsion).

option.WAVE_ITERATIONS=Itérations de houle
option.WAVE_ITERATIONS.comment=Nombre de trains de vagues : le premier plein, chaque suivant part dans une autre direction, plus court et plus faible (mer croisée). Les caustiques suivent ce champ automatiquement.
option.DEBAND=Débanding (dégradés parfaits)
option.DEBAND.comment=Bruit imperceptible ±1/255 avant la quantification 8 bits : les marches visibles dans les dégradés (ciel, brouillard, flous, bloom) disparaissent totalement.
value.DEBAND.0=OFF
value.DEBAND.1=ON

screen.PERF=§6🚀 Performance
screen.PERF.comment=Les 4 axes de qualité pilotent automatiquement tous les réglages techniques (résolutions, échantillons, portées).
screen.SIMPLE_WATER=§b💧 Eau
screen.SIMPLE_SKY=§e🌤 Ciel & Nuages
screen.SIMPLE_LIGHT=§d🎨 Image & Lumière
screen.EXPERT=§7🔧 Expert (tous les réglages)
screen.EXPERT.comment=L'arbre complet des réglages détaillés, pour les tuners.
option.SHADOW_QUALITY=Qualité des ombres
option.SHADOW_QUALITY.comment=Pilote résolution/portée de la shadow map, échantillons d'ombre, contact shadows et AO.
option.CLOUD_QUALITY=Qualité des nuages
option.CLOUD_QUALITY.comment=Pilote les échantillons volumétriques et la portée d'affichage (500/1000).
option.VOLUMETRIC_QUALITY=Qualité des volumétriques
option.VOLUMETRIC_QUALITY.comment=Pilote les échantillons des rayons volumétriques, god rays et volumétriques sous-marins.
option.WATER_QUALITY=Qualité de l'eau
option.WATER_QUALITY.comment=Pilote le nombre de trains de houle (et donc la richesse des caustiques).
value.SHADOW_QUALITY.0=§9Bas
value.SHADOW_QUALITY.1=§aMoyen
value.SHADOW_QUALITY.2=§6Élevé
value.SHADOW_QUALITY.3=§4Très élevé
value.CLOUD_QUALITY.0=§9Bas
value.CLOUD_QUALITY.1=§aMoyen
value.CLOUD_QUALITY.2=§6Élevé
value.CLOUD_QUALITY.3=§4Très élevé
value.VOLUMETRIC_QUALITY.0=§9Bas
value.VOLUMETRIC_QUALITY.1=§aMoyen
value.VOLUMETRIC_QUALITY.2=§6Élevé
value.VOLUMETRIC_QUALITY.3=§4Très élevé
value.WATER_QUALITY.0=§9Bas
value.WATER_QUALITY.1=§aMoyen
value.WATER_QUALITY.2=§6Élevé
value.WATER_QUALITY.3=§4Très élevé

# ==== [CONFIG] — le laboratoire de réglage du créateur ====
screen.CONFIG=§6🧪 Configuration avancée
screen.CONFIG.comment=Le laboratoire de réglage du créateur du pack : leviers experts, chaque défaut = le rendu actuel. De la place est réservée ici pour de futurs sous-menus.
screen.CONFIG_WATER_OUT=§9💧 Eau — vue extérieure
screen.CONFIG_WATER_OUT.comment=Toute la colonne d'eau vue de dehors : absorption canal par canal, voile, miroir, glint, lueur du couchant.
screen.CONFIG_WATER_UW=§3🤿 Eau — sous l'eau
screen.CONFIG_WATER_UW.comment=Rendu œil immergé : teinte du brouillard canal par canal, luminosité, portée de vision, caustiques, god rays.
screen.CONFIG_TIMECOLORS=§e🕒 Couleurs par moment de la journée
screen.CONFIG_TIMECOLORS.comment=Étalonnage par période (aube / jour / crépuscule / nuit) : température, saturation, luminosité. Défauts neutres = aucun changement de rendu.
screen.CONFIG_SKY=§b🌅 Ciel (avancé)
screen.CONFIG_SKY.comment=Apparence de la source du ciel : teinte RVB finale, bande d'horizon, luminance nocturne, atmosphère, soleil, étoiles. Reflets du ciel et brouillards suivent (source partagée).
screen.CONFIG_CLOUDS=§f☁️ Nuages (avancé)
screen.CONFIG_CLOUDS.comment=APPARENCE des nuages uniquement (sommets, ventres, liseré, couche alto) plus les leviers de forme principaux. Masques de densité et ombres au sol restent synchronisés.
screen.CONFIG_LIGHT=§e💡 Lumière & ombres (avancé)
screen.CONFIG_LIGHT.comment=Apparence de la lumière : RVB des torches, température de l'ambiant de jour, saturation des ombres, plus les intensités principales.
screen.CONFIG_POST=§d✨ Post-traitement (avancé)
screen.CONFIG_POST.comment=Toute la chaîne d'étalonnage sur un écran : exposition, saturation, balance des blancs, bloom, vignette, netteté, grain, flash de dégâts.
option.WATER_ABSORB_R=Absorption — rouge
option.WATER_ABSORB_R.comment=Vitesse à laquelle le canal ROUGE s'éteint avec la profondeur. Plus haut = le rouge disparaît plus vite (hauts-fonds plus turquoise) ; plus bas = eau peu profonde plus chaude.
option.WATER_ABSORB_G=Absorption — vert
option.WATER_ABSORB_G.comment=Vitesse à laquelle le canal VERT s'éteint avec la profondeur. Plus haut = l'eau profonde tire vers le bleu ; plus bas = colonne plus verte.
option.WATER_ABSORB_B=Absorption — bleu
option.WATER_ABSORB_B.comment=Vitesse à laquelle le canal BLEU s'éteint avec la profondeur. Plus haut = profondeurs plus sombres ; plus bas = le bleu porte plus loin (lointain plus bleu).
option.WATER_VEIL_DENSITY=Densité du voile
option.WATER_VEIL_DENSITY.comment=Multiplie le taux du voile de parcours : à quelle vitesse le fond se dissout dans le voile ardoise. 1.0 = calibré (fond disparu vers 6-7 blocs).
option.WATER_VEIL_START=Retenue du voile
option.WATER_VEIL_START.comment=Premiers blocs de parcours SANS voile (l'absorption s'applique toujours). 0 = voile immédiat ; 1-2 = première couche cristalline.
option.WATER_GLINT_SIZE=Taille du glint solaire
option.WATER_GLINT_SIZE.comment=Multiplie la largeur du lobe GGX : plus grand = étincelles plus larges et douces ; plus petit = paillettes en tête d'épingle. L'intensité reste sur « Reflet du soleil ».
option.WATER_MIRROR_ANGLE=Miroir à angle moyen
option.WATER_MIRROR_ANGLE.comment=Dose l'amortisseur de Fresnel aux angles de vue MOYENS (présence du miroir). Le miroir rasant / d'horizon est intact. 1.0 = calibré.
option.WATER_SCATTER_SUNSET=Lueur du couchant dans l'eau
option.WATER_SCATTER_SUNSET.comment=Poids de la lueur du soleil réfracté dans le volume d'eau à soleil bas. 0 = eau calme au couchant, 2 = chemin doré marqué.
option.WATER_TINT_DESAT=Désaturation teinte de surface
option.WATER_TINT_DESAT.comment=Désature la teinte de biome de l'albédo de SURFACE uniquement (la colonne garde sa palette ardoise). 0 = couleur de biome pleine.
option.WATER_DEPTH_DENSITY=Densité de la colonne
option.WATER_DEPTH_DENSITY.comment=Densifie le parcours dans l'eau qui alimente absorption ET voile. Joue contre « Clarté de l'eau » (rapport densité/clarté).
option.UW_FOG_R=Brouillard SM — rouge
option.UW_FOG_R.comment=Canal rouge de la teinte de diffusion de la colonne immergée (une constante partagée pour les 3 sites de brouillard).
option.UW_FOG_G=Brouillard SM — vert
option.UW_FOG_G.comment=Canal vert de la teinte de diffusion de la colonne immergée.
option.UW_FOG_B=Brouillard SM — bleu
option.UW_FOG_B.comment=Canal bleu de la teinte de diffusion de la colonne immergée.
option.UW_FOG_BRIGHT=Luminosité brouillard SM
option.UW_FOG_BRIGHT.comment=Luminance du brouillard œil immergé. Plus bas = plongée plus sombre, plus haut = eau laiteuse plus claire.
option.UW_CLARITY=Portée de vision SM
option.UW_CLARITY.comment=Divise la densité du brouillard sous-marin : plus haut = vision plus claire et plus loin sous l'eau. 1.0 = calibré (~15-20 m).
option.UW_CAUSTIC_LIGHT=Caustiques au sol SM
option.UW_CAUSTIC_LIGHT.comment=Force de la lumière caustique qui danse sur le sol quand l'œil est immergé. 0 = aucune, 2 = double.
option.TC_ENABLE=Étalonnage horaire
option.TC_ENABLE.comment=Interrupteur général de l'étalonnage par période. OFF retire tout le calcul de la compilation (coût nul).
option.TC_DAWN_TEMP=Aube — température
option.TC_DAWN_TEMP.comment=Décalage chaud/froid à l'aube : + = plus chaud (plus de rouge), - = plus froid (plus de bleu).
option.TC_DAWN_SAT=Aube — saturation
option.TC_DAWN_SAT.comment=Saturation des couleurs à l'aube. 1.0 = neutre.
option.TC_DAWN_BRIGHT=Aube — luminosité
option.TC_DAWN_BRIGHT.comment=Multiplicateur de luminosité à l'aube. 1.0 = neutre.
option.TC_DAY_TEMP=Jour — température
option.TC_DAY_TEMP.comment=Décalage chaud/froid en pleine journée : + = plus chaud, - = plus froid.
option.TC_DAY_SAT=Jour — saturation
option.TC_DAY_SAT.comment=Saturation des couleurs en pleine journée. 1.0 = neutre.
option.TC_DAY_BRIGHT=Jour — luminosité
option.TC_DAY_BRIGHT.comment=Multiplicateur de luminosité en pleine journée. 1.0 = neutre.
option.TC_DUSK_TEMP=Crépuscule — température
option.TC_DUSK_TEMP.comment=Décalage chaud/froid au crépuscule : + = couchant plus chaud, - = plus froid.
option.TC_DUSK_SAT=Crépuscule — saturation
option.TC_DUSK_SAT.comment=Saturation des couleurs au crépuscule. 1.0 = neutre.
option.TC_DUSK_BRIGHT=Crépuscule — luminosité
option.TC_DUSK_BRIGHT.comment=Multiplicateur de luminosité au crépuscule. 1.0 = neutre.
option.TC_NIGHT_TEMP=Nuit — température
option.TC_NIGHT_TEMP.comment=Décalage chaud/froid la nuit : + = plus chaud, - = clair de lune plus froid.
option.TC_NIGHT_SAT=Nuit — saturation
option.TC_NIGHT_SAT.comment=Saturation des couleurs la nuit. 1.0 = neutre.
option.TC_NIGHT_BRIGHT=Nuit — luminosité
option.TC_NIGHT_BRIGHT.comment=Multiplicateur de luminosité la nuit. 1.0 = neutre.
option.SKY_TINT_R=Teinte du ciel — rouge
option.SKY_TINT_R.comment=Multiplicateur rouge final du dégradé de ciel analytique. Reflets et brouillards suivent (source partagée). 1.0 = neutre.
option.SKY_TINT_G=Teinte du ciel — vert
option.SKY_TINT_G.comment=Multiplicateur vert final du dégradé de ciel analytique. Reflets et brouillards suivent. 1.0 = neutre.
option.SKY_TINT_B=Teinte du ciel — bleu
option.SKY_TINT_B.comment=Multiplicateur bleu final du dégradé de ciel analytique. Reflets et brouillards suivent. 1.0 = neutre.
option.SKY_HORIZON_LIFT=Luminosité de l'horizon
option.SKY_HORIZON_LIFT.comment=Luminosité de la bande d'horizon par rapport au zénith, de jour comme de nuit. 1.0 = neutre.
option.SKY_NIGHT_BRIGHT=Luminance du ciel nocturne
option.SKY_NIGHT_BRIGHT.comment=Dose les couleurs de base du ciel de nuit (zénith et horizon). Étoiles et Voie lactée gardent leurs propres réglages. 1.0 = neutre.
option.CLOUD_WHITE=Luminosité des sommets
option.CLOUD_WHITE.comment=Luminosité des sommets ensoleillés des cumulus. Ombrage seul : formes, densité et ombres au sol sont intactes. 1.0 = neutre.
option.CLOUD_BELLY_BRIGHT=Luminosité des ventres
option.CLOUD_BELLY_BRIGHT.comment=Luminosité des ventres bleu-gris ombrés des cumulus (part d'ambiant du ciel ; l'or du crépuscule est intact). 1.0 = neutre.
option.CLOUD_BELLY_COOL=Froideur des ventres
option.CLOUD_BELLY_COOL.comment=Biais bleuté de l'ombre des ventres : >1 = plus froid/bleuté, <1 = plus chaud/gris, à luminosité constante. 1.0 = neutre.
option.CLOUD_SILVER=Liseré argenté
option.CLOUD_SILVER.comment=Éclat du bord des cumulus côté soleil ; se cumule avec le réglage argenté de l'écran Nuages. 0 = aucun, 1.0 = neutre.
option.CLOUD_ALTO_BRIGHT=Luminosité couche alto
option.CLOUD_ALTO_BRIGHT.comment=Luminosité de la couche d'altocumulus (couche 2), variantes volumétrique et 2D. 1.0 = neutre.
option.TORCH_R=Lumière des torches — rouge
option.TORCH_R.comment=Multiplicateur rouge de la teinte de lumière des blocs (torches, lightmap, lumière tenue). Les lumières colorées LPV gardent leur teinte. 1.0 = neutre.
option.TORCH_G=Lumière des torches — vert
option.TORCH_G.comment=Multiplicateur vert de la teinte de lumière des blocs. Plus bas = torches plus rouges, plus chaudes. 1.0 = neutre.
option.TORCH_B=Lumière des torches — bleu
option.TORCH_B.comment=Multiplicateur bleu de la teinte de lumière des blocs. Plus haut = lumière plus pâle, moins orangée. 1.0 = neutre.
option.AMBIENT_COOL=Froideur de l'ambiant de jour
option.AMBIENT_COOL.comment=Température de l'ambiant du ciel de JOUR : >1 = plus froid (rouge en baisse, bleu en hausse), <1 = plus chaud. Crépuscule et nuit intacts. 1.0 = neutre.
option.SHADOW_TINT=Saturation des ombres
option.SHADOW_TINT.comment=Saturation de l'ambiant du ciel dans les zones ombrées : 1.0 = pleine teinte bleue (rendu actuel), 0 = ombres grises neutres.
