{
  "config.entity_features": "实体特性模组设置",
  "config.entity_features.button_tooltip": "打开实体特性配置屏幕。",
  "config.entity_features.empty": "没有可用设置",
  "config.entity_features.empty_emf": "没有可用设置\n如果您想要 OptiFine 格式的自定义实体模型，则需要实体模型特性模组。",
  "config.entity_features.empty_esf": "没有可用设置\n如果您想要多样化的实体声音，则需要实体声音特性模组。",
  "config.entity_features.general_settings.title": "其他设置",
  "config.entity_features.hide_button": "隐藏设置按钮",
  "config.entity_features.hide_button.tooltip": "防止此设置按钮出现在资源包菜单中。",
  "config.entity_features.models_main": "模型",
  "config.entity_features.optifine_settings": "OptiFine 兼容性",
  "config.entity_features.per_entity_settings": "实体设置",
  "config.entity_features.per_entity_settings.blocks": "这些方块实体渲染器可能",
  "config.entity_features.per_entity_settings.blocks2": " 实际上没有使用这些特性",
  "config.entity_features.per_entity_settings.layer": "渲染层覆盖",
  "config.entity_features.per_entity_settings.layer.tooltip": "启用 ETF 尝试覆盖实体的渲染层。\n例如允许透明度。\n这并不总是能正常工作...",
  "config.entity_features.per_entity_settings.light": "亮度覆盖",
  "config.entity_features.per_entity_settings.light.tooltip": "启用 ETF 尝试覆盖实体的默认亮度级别。例如，您可以将其设置为 0，以阻止烈焰人和悦灵变亮。",
  "config.entity_features.per_entity_settings.restrict": "属性限制",
  "config.entity_features.per_entity_settings.restrict.tooltip": "是否允许或拒绝对具有受限于其生成条件（例如生物群系）的属性的生物进行属性限制。",
  "config.entity_features.sounds_main": "声音",
  "config.entity_features.textures_main": "纹理",
  "config.entity_features.undo": "取消更改",
  "config.entity_features.warnings_main": "§4警告",
  "config.entity_texture_features.allow_illegal_texture_paths.title": "允许非 [a-z0-9/._-] 字符出现在纹理路径中",
  "config.entity_texture_features.allow_illegal_texture_paths.tooltip": "此设置允许您覆盖原版不允许非 [a-z0-9/._-] 字符出现在纹理路径中的行为，这意味着纹理可以使用空格以及大写字母。\n默认禁用，因为这应该由资源包作者修复。",
  "config.entity_texture_features.allow_unknown_restrict.title": "允许限制未知的纹理属性",
  "config.entity_texture_features.allow_unknown_restrict.tooltip": "设置是否允许生成条件限制\n对于所有附加 ETF、EMF 或其他模组添加的属性。",
  "config.entity_texture_features.always_check_vanilla_emissive_suffix.title": "总是检查默认发光纹理？",
  "config.entity_texture_features.always_check_vanilla_emissive_suffix.tooltip": "大部分资源包都是以“_e”作为发光纹理的后缀，\n但是如果它们想使用不同的后缀，可以由资源包覆盖。\n如果此项为真，模组就总会检查“_e”后缀，即使资源包设定了一个不同的后缀。",
  "config.entity_texture_features.animation_compatibility": "自动动画兼容性",
  "config.entity_texture_features.animation_compatibility.tooltip": "当启用 ETF 时，只有在 MoreMcmeta 模组存在的情况下，才不会篡改任何有动画的纹理。\n\n注意：这可能会引入深度冲突，取决于您的着色器。",
  "config.entity_texture_features.armor_enable": "自发光盔甲和装饰",
  "config.entity_texture_features.armor_enable.tooltip": "ETF 的盔甲代码已知会导致改装盔甲出现一些问题，并且它使用旧的 ETF 系统。\n此设置允许您在遇到不兼容问题时禁用自发光盔甲和装饰，\n直到我能够以更好的方式将 ETF 重新实现到盔甲中。",
  "config.entity_texture_features.blink_frequency.title": "眨眼频率",
  "config.entity_texture_features.blink_frequency.tooltip": "设置纹理眨眼的频率。\n如果设为 100 则实体会在 1 秒延迟后在 1 到 100 刻（0-5 秒）之间随机眨眼。\n此项可以被资源包设置或覆盖单个实体。\n在模组下载页面查看详情。",
  "config.entity_texture_features.blink_length.title": "眨眼长度",
  "config.entity_texture_features.blink_length.tooltip": "设置眨眼长度。\n0 = 1 刻，19 = 20 刻/1 秒。\n此项可以被资源包设置或覆盖单个实体。\n在模组下载页面查看详情。",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings.title": "启用实体眨眼",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings.tooltip": "设置实体是否会尝试眨眼。\n实体必须拥有名为“纹理名_blink.png”的闭眼纹理，\n以及一个可选的名为“纹理名_blink2.png”的半闭眼纹理。",
  "config.entity_texture_features.blinking_mob_settings_sub.title": "实体眨眼设定",
  "config.entity_texture_features.custom_block_entity.title": "允许自定义/随机方块实体纹理",
  "config.entity_texture_features.custom_block_entity.tooltip": "允许方块实体纹理使用自定义纹理。\n使用 OptiFine/ETF 随机格式。\n与 Enhanced Block Entities 模组不兼容。",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.chat": "聊天",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.log": "日志",
  "config.entity_texture_features.Debug_log_mode.none": "无",
  "config.entity_texture_features.debug_logging_mode.title": "调试日志模式",
  "config.entity_texture_features.debug_logging_mode.tooltip": "如果启用，这将把任何被右键点击的实体的相关 ETF 数据写入日志文件或游戏中的聊天中。",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log": "发送所有 ETF 数据到日志",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.done": "已发送所有 ETF 数据到日志",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.mass_log.tooltip": "此设置将把 ETF 的所有当前纹理数据打印到日志中。\n包括所有纹理、所有纹理变化组、\n任何注册到 ETF 的内容。",
  "config.entity_texture_features.debug_screen.title": "调试设置",
  "config.entity_texture_features.disable_default_directory.title": "禁用默认目录",
  "config.entity_texture_features.disable_default_directory.tooltip": "默认情况下，您可以使用原版目录来存储随机纹理。\n这将允许您禁用它并强制使用 OptiFine 和 ETF 文件夹。\n这是为了支持那些由于某种原因将实体纹理命名为“mob2.png”的模组。",
  "config.entity_texture_features.elytra_thickness_fix.title": "鞘翅尺寸修复",
  "config.entity_texture_features.elytra_thickness_fix.tooltip": "鞘翅的厚度会比它应有的 2 像素大一点。\n此项将会“修复”鞘翅的缩放以更一致。\n需要重启或重载（F3 + T）。",
  "config.entity_texture_features.emissive_block_entity.title": "允许方块实体发光纹理",
  "config.entity_texture_features.emissive_block_entity.tooltip": "允许方块实体使用发光纹理。\n与 Enhanced Block Entities 模组不兼容。",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.armour": "移除盔甲像素：",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.block_entity": "移除方块实体像素：",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.button": "修复发光问题",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.elytra": "移除鞘翅像素：",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.mobs": "移除生物像素：",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.players": "移除玩家像素：",
  "config.entity_texture_features.emissive_fix.title": "修复发光问题",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.bright": "更亮",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.compatible": "兼容",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.dull": "默认",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.title": "发光渲染模式",
  "config.entity_texture_features.emissive_mode.tooltip": "这设置了光源是否使用“更亮”或“默认”渲染。\n这很难描述，只要在游戏中试试就可以了 :)\n如果需要的话，“明亮”渲染会使光源以最大亮度出现，\n并且只与着色器等部分兼容。\n默认渲染尊重默认渲染器对实体的影响。\n每个表面的方向都会有轻微的亮度变化，\n并且光源的整体亮度会低一些，\n以及通常程度较小的着色器的泛光。\n兼容模式自动调整渲染模式以获得最佳着色器兼容性和亮度。\n块状实体将始终处于默认模式，除非安装了 Iris。",
  "config.entity_texture_features.emissive_select.title": "选择你的发光像素",
  "config.entity_texture_features.emissive_settings.title": "发光纹理设定",
  "config.entity_texture_features.emissive_shield.title": "发光盾牌",
  "config.entity_texture_features.emissive_shield.tooltip": "启用盾牌发光纹理",
  "config.entity_texture_features.enable_all": "全部启用",
  "config.entity_texture_features.enable_custom_textures.title": "启用 Optifine 随机实体",
  "config.entity_texture_features.enable_custom_textures.tooltip": "启用资源包的随机实体纹理。\n允许使用 Optifine 格式自定义实体纹理。",
  "config.entity_texture_features.enable_elytra.title": "启用发光鞘翅",
  "config.entity_texture_features.enable_elytra.tooltip": "允许鞘翅使用发光纹理。鞘翅只在 CIT 模组中支持发光纹理，此项处理并与 ETF 的发光纹理完全兼容。",
  "config.entity_texture_features.enable_emissive_textures.title": "启用 Optifine 实体发光纹理",
  "config.entity_texture_features.enable_emissive_textures.tooltip": "启用支持 Optifine 格式的实体发光纹理。",
  "config.entity_texture_features.enable_enemy_team_players_skin_features.title": "对敌对队伍启用玩家皮肤特性",
  "config.entity_texture_features.enable_enemy_team_players_skin_features.tooltip": "启用/禁用 PVP 中敌对玩家皮肤，否则他们会更难被看到并影响平衡。\n///此项需要重启\\\\\\",
  "config.entity_texture_features.enable_tridents.title": "启用自定义三叉戟",
  "config.entity_texture_features.enable_tridents.tooltip": "允许三叉戟使用自定义及发光纹理。\n此项是为了支持未来的 CIT 模组更新。\n纹理文件会根据三叉戟物品名选择。\n纹理“trident_bobbystrident.png”会被名为：\n“Bobby's Trident”、“BoBb%Ys Trid##en t”、“bobbys_trident”的物品使用。\n纹理“trident_bobbys_trident_e.png”将会发光。",
  "config.entity_texture_features.enchanted_enable": "附魔实体纹理",
  "config.entity_texture_features.enchanted_enable.tooltip": "启用附魔实体纹理覆盖。\n就像自发光纹理一样，但使用“_enchant”后缀。",
  "config.entity_texture_features.enchanted_select.title": "选择附魔像素",
  "config.entity_texture_features.error": "错误！",
  "config.entity_texture_features.general_settings.title": "常规设置",
  "config.entity_texture_features.hide_button": "隐藏 ETF 设置按钮",
  "config.entity_texture_features.hide_button.tooltip": "在资源包菜单中隐藏 ETF 设置按钮。",
  "config.entity_texture_features.ignore_all": "忽略全部",
  "config.entity_texture_features.ignore_description": "如果此警告/冲突被忽略，它将不再影响 ETF 的设置。",
  "config.entity_texture_features.ignore_warnings.title": "忽略/隐藏设置警告",
  "config.entity_texture_features.ignore_warnings.tooltip": "此设置仅在显示警告或启用时显示。\n如果启用，ETF 将会忽略和隐藏警告，\n并且不再因为兼容性原因而自动禁用功能。\n被忽略的警告数量是",
  "config.entity_texture_features.ignore_warnings.tooltip2": "此选项仅在显示警告或启用警告时出现。\n如果启用，ETF 将忽略并隐藏警告，并且出于兼容性原因将不再自动禁用\n功能。\n当前忽略的警告数量为",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_mode.all": "全部",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_mode.entity": "仅实体",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_recommendation": "ETF 检测到一个资源包的文件路径中有一个非 [a-z0-9_.-] 字符。\n除非您在 ETF 设置中启用 [允许非 [a-z0-9/._-] 字符出现在纹理路径中] 选项，否则这个纹理将被 ETF 忽略。\n现在，不正确纹理的原版错误信息将：",
  "config.entity_texture_features.illegal_path_warn": "ETF 允许在文件路径中出现一个非 [a-z0-9_.-] 字符的资源，建议您修复这个文件名。",
  "config.entity_texture_features.log_creation": "日志纹理初始化",
  "config.entity_texture_features.log_creation.tooltip": "首次初始化纹理时记录纹理的详细信息。\n例如，如果有的话，发现了哪些变体，哪些具有发射性，等等。",
  "config.entity_texture_features.optifine.desc": "这些选项是为了与 OptiFine 向后兼容。\n有些会对某些功能进行限制，因为 OptiFine 就是这样。\n有些会启用一些奇怪的行为，因为 OptiFine 就是这样。",
  "config.entity_texture_features.optifine.prevent_base.title": "防止覆蓋基底紋理",
  "config.entity_texture_features.optifine.prevent_base.tooltip": "如果 'base' 紋理存在於 optifine/etf 目錄中，此設定將阻止 ETF 載入其覆蓋。\n例如：optifine/random/entity/chicken.png 將不會作為覆蓋原版紋理。\n開啟是預設的 OptiFine 行為。",
  "config.entity_texture_features.optifine.random_skips.title": "允许随机跳过后缀数字",
  "config.entity_texture_features.optifine.random_skips.tooltip": "当不使用 .properties 时，OptiFine 允许随机后缀变体跳过一些数字。\n这样做被认为是一种不好的做法，它们应该始终是连续的。\n此设置将允许 ETF 跳过像 OptiFine 这样的数字。",
  "config.entity_texture_features.optifine.variant_gap.title": "限制规则数量差距",
  "config.entity_texture_features.optifine.variant_gap.tooltip": "OptiFine 限制随机 .properties 文件规则数量，使得按顺序排列的规则数量不超过 9 的间隙。如果启用，此设置在 ETF 中强制执行此限制，以实现 OptiFine 兼容性。",
  "config.entity_texture_features.pbr_compatibility": "自动 PBR 兼容性",
  "config.entity_texture_features.pbr_compatibility.tooltip": "当启用 ETF 时，如果有着色器模组存在，ETF 将不会篡改任何带有 PBR 纹理的纹理。\n\n注意：这可能会引入深度冲突，取决于您的着色器。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.add_features": "为皮肤添加 ETF 特性",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples": "防止示例覆盖？",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples.off": "已阻止覆盖",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.allow_examples.tooltip": "点击此按钮将阻止 ETF 将任何示例纹理叠加层添加到您的皮肤中，\n例如在应该放置眼睛或鼻子纹理的位置添加示例像素。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_height.title": "眼睛的位置：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_height.tooltip": "眨眼应该发生在头部的哪个位置。\n1 = 头顶\n8 = 头部底部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_message": "眨眼已被启用并减缓了速度",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.1": "眨眼：1 像素高的眼睛",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.2": "眨眼：2 像素高的眼睛",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.4": "眨眼：3-4 像素高的眼睛",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.none": "眨眼：无",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.tooltip": "选择您的皮肤需要什么样的眨眼方式，\n适用于不同大小的眼睛。\n\n眨眼必须在设置中启用！",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.whole.1": "眨眼：整张脸，1 帧",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.blink_type.whole.2": "眨眼：整张脸，2 帧",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button.disabled": "皮肤特性工具不可用……",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button.enabled": "打开皮肤特性工具",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.1": "一个交互式的工具，用于选择和添加",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.2": "玩家皮肤特性到您的皮肤",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.fail": "该工具仅在游戏中有效！",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.button_desc.fail2": "将鼠标悬停在按钮上以获取帮助。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.button": "披风：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.custom": "自定义皮肤",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.etf": "ETF",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.minecraftcapes": "minecraftcapes.net",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.none": "原版",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.optifine": "OptiFine",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.cape.tooltip": "让您在使用各种披风之间进行选择。\nOptiFine 披风\nminecraftcapes.net 披风\nETF 披风\n或在您的皮肤中制作您自己的自定义披风。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_length.title": "延伸长度：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_length.tooltip": "选择延长的长度，\n范围为 1-8。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.1": "上衣延长：复制|薄|带顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.2": "上衣延长：移动|薄|带顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.3": "上衣延长：复制|宽|带顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.4": "上衣延长：移动|宽|带顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.5": "上衣延长：复制|薄|无顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.6": "上衣延长：移动|薄|无顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.7": "上衣延长：复制|宽|无顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.8": "上衣延长：移动|宽|无顶部",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.none": "上衣延长：无",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.coat_style.tooltip": "此功能为 Minecraft 渲染皮肤的“上衣”层（漂浮在身体上方的第二层）\n提供了扩展选项，并允许它再往下增加 8 个像素。\n典型用途可能是上衣、裙子、村民的斗篷和长袍。\n纹理是非常直接的，如果启用此功能，将复制或移动腿部浮动皮肤层的内容，并使用它们来作为延长。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.crouch_message": "您可以在打开菜单前下蹲，以在此处看到它",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_enable.button": "发光像素：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_enable.tooltip": "允许在您的皮肤中选择像素，使其发光。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.emissive_select.button": "选择像素",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_enable.button": "附魔像素：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_enable.tooltip": "允许在您的皮肤上选择像素，使之带有附魔光效。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.enchant_select.button": "选择像素",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.fail_tooltip": "仅在游戏中才能使用此工具！\n打开一个单人游戏世界，然后打开此菜单。\n\n您还必须给 ETF 一点时间来下载您的皮肤。\n\n工具在离线模式下不可用。\n\n禁用皮肤特性功能后工具不可用。\n\n如果使用 Fabric，那么还需要 Fabric API。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.info": "除非此设定已保存，否则设定不会更新外观工具。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.button": "鼻子：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.none": "无",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.1": "纹理 #1",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.2": "纹理 #2",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.3": "纹理 #3",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.4": "纹理 #4",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.textured.5": "纹理 #5",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.tooltip": "选择适合您皮肤的鼻子类型。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager": "村民",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager2": "村民 #2",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager3": "村民正常，删除脸部像素",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.nose.villager4": "村民纹理，删除脸部像素",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.open": "打开皮肤文件夹",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result": "皮肤文件保存中",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result.fail": "皮肤文件未能保存到文件。\n检查您的 latest.log 是否有报错。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.print_skin.result.success": "皮肤文件已成功保存。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_0": "无法启用外观工具，原因：\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_1": "- 未启用 ETF 外观功能。\n您必须启用它们，然后关闭并重新开启设置以应用它。\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_2": "- 找不到 Fabric API。\n它是 Fabric 上外观工具运作所需的。\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_3": "- 客户端玩家资料为空。\n确保您有一个开启的世界，并在尝试使用工具之前让您的外观载入。\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.reason_4": "- ETF 还没有机会解析客户端玩家的外观，请尝试开启一个世界，然后开启第三人称视角或您的背包，再使用该工具之前观看自己几秒钟。\n",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.remove_features": "从皮肤中移除 ETF 特性。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.title": "玩家皮肤特性工具",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.button": "透明度：",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.transparency.tooltip": "允许此外观使用 ETF 透明外观功能。\n否则，将强制内部外观不透明，如同原版 Minecraft。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin": "上传皮肤更改到 Minecraft 配置文件",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin.fail": "皮肤上传失败！",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin_v2.success": "皮肤上传成功",
  "config.entity_texture_features.player_skin_editor.upload_skin_v2.success_local_fail": "皮肤上传成功，但需要重启以在游戏中更新。",
  "config.entity_texture_features.player_skin_features.title": "玩家皮肤特性",
  "config.entity_texture_features.player_skin_features.tooltip": "允许玩家皮肤使用模组特性。\n特性需要在玩家皮肤文件中设置。\n——介绍可以在模组页面。\n为了 PVP 可以对敌对队伍玩家禁用。\n包含特性：\n - 发光像素\n - 附魔像素\n - 眨眼 & 睡觉时闭眼\n - 可能更多……",
  "config.entity_texture_features.player_skin_settings.title": "玩家皮肤设定",
  "config.entity_texture_features.player_skin_transparent_sub.title": "透明皮肤设定",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.angry": "愤怒 \n仅限 ETF！\n选择生物是否必须处于愤怒/攻击状态。\n适用于末影人、烈焰人、守卫者、卫道士和唤魔者。\n当这些生物显示其客户端“愤怒或攻击状态”时触发（例如，末影人和烈焰人点火时张开嘴巴）。\n例如：angry.1=true\n§aangry.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.baby": "幼体 \n仅对生物有效。\n§ababy.<n>=<true/false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.biome": "生物群系列表\n原版生物群系名称列于此处：https://minecraft.gamepedia.com/Biome#Biome_IDs\n也可以使用通过模组添加的生物群系，但需要“modID:biomeName”，而原版生物群系可以是“minecraft:plains”或只是“plains”。\n仅在 ETF 中，您还可以使用正则表达式：iregex: pattern: 和 ipattern: 类似于 Name 属性。\n§abiomes.<n>=<biome_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.biome_tag": "生態域標籤\n選擇實體生成生態域可以擁有的生態域標籤\n範例：biomeTag.1=is_river magic_mod:magical_biomes\n§abiomeTag.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block": "方块\n根据实体所在的方块设置实体的纹理。\n这还会检查实体所在的方块，允许使用水、洞穴空气、花朵等。\n也可以使用通过模组添加的方块，但需要“modID:blockName”，而原版方块可以是“minecraft:stone”或只是“stone”。\n在 v4.4 中，此属性还允许根据此处的 OptiFine 规范比较其他方块属性 https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#blocks-and-items。\n§ablocks.<n>=<block_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_above": "上方方塊\n根據實體上方第一個非空氣方塊進行變化，無論距離多遠\n範例：blockAbove.1=oak_leaves\n§ablockAbove.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_above_solid": "上方實心方塊\n根據實體上方第一個實心非空氣方塊進行變化，無論距離多遠，僅觸發找到的第一個實心方塊。\n範例：blockAboveSolid.1=stone\n§ablockAboveSolid.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_below": "下方方塊\n根據實體下方第一個非空氣方塊進行變化，無論距離多遠\n範例：blockBelow.1=oak_leaves\n§ablockBelow.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_below_solid": "下方實心方塊\n根據實體下方第一個實心非空氣方塊進行變化，無論距離多遠，僅觸發找到的第一個實心方塊。\n範例：blockBelowSolid.1=oak_leaves\n§ablockBelowSolid.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.block_spawned": "生成的方块\n根据实体生成或首次出现的方块设置实体的纹理。\n这还会检查其生成的方块，允许使用水、洞穴空气、花朵等。\n也可以使用通过模组添加的方块，但需要“modID:blockName”，而原版方块可以是“minecraft:stone”或只是“stone”。\n在 v4.4 中，此属性还允许根据此处的 OptiFine 规范比较其他方块属性 https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#blocks-and-items。\n§ablockSpawned.<n>=<block_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.client": "客户端玩家\n仅限 ETF！\n选择暴民是否必须是客户端玩家。\ntrue = 客户端玩家，false = 非客户端玩家。\n§aisClientPlayer.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.color": "颜色\n狼/猫项圈颜色或羊/骆驼颜色列表。\nETF 还支持潜影贝颜色和热带鱼颜色（但仅适用于基础鱼纹理）。\n颜色: white orange magenta light_blue yellow lime pink gray light_gray cyan purple blue brown green red black\n示例:\n  colors.2=pink magenta purple\n旧属性 \"collarColors\" 也被识别。\n§acolors.<n>=<colors>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.created": "玩家创建的傀儡\n仅限 ETF！\n选择铁傀儡是否必须由玩家创建或自然生成。\ntrue = 玩家制造，false = 自然生成。\n§aplayerCreated.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.creative": "创造模式\n仅限 ETF！\n选择玩家是否必须处于创造模式。\ntrue = 创造模式，false = 生存模式。\n§aisCreative.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.creeper": "充电苦力怕\n仅限 ETF！\n选择苦力怕是否需要通过闪电充电。\ntrue = 充电，false = 正常。\n§acreeperCharged.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.day_time": "日期时间 \n日期时间列表（以刻度为单位，0-24000）。\n示例:\n  dayTime.1=2000-10000\n  dayTime.2=0-1000 18000-24000\n§adayTime.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.dimension": "维度 \n仅限 ETF！\n选择生物必须位于哪个维度。\n可以以 \"print:\" 作为前缀，始终将生物所在的维度打印到日志中，\n有助于识别经过修改的维度名称。\n例如：dimension.1=minecraft:overworld\n§adimension.<n>=<overworld|the_nether|the_end|<modded_dimension_name>>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.distance": "与玩家的距离 \n仅限 ETF！\n选择生物与玩家必须匹配的距离。\n值以方块为单位，范围可以使用如下形式：1-5。\n例如：distanceFromPlayer.1= 3 5 15-20 25 27-50\n§adistance.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.gene": "熊猫隐藏基因\n仅限 ETF！\n选择熊猫必须具有的隐藏基因。\n§ahiddenGene.<n>=<正常|懒惰|担心|好玩|棕色|虚弱|攻击性>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.goat": "尖叫的山羊\n仅限 ETF！\n选择山羊是否需要是尖叫的变体。\ntrue = 必须是尖叫的山羊，false = 必须是普通山羊。\n§ascreamingGoat.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.health": "生命值 \n生命值的范围，也可以用百分比表示。\n只对生物有效。\n例如：\n  health.1=10\n  health.2=5-8 10-12\n  health.3=0-50%\n§ahealth.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.height": "高度范围\n替换旧版 minHeight 和 maxHeight 属性。\n自 1.18 起，可以为高度指定负值。在范围内使用时，它们可以放在 Optifine 的括号中，但将按照 ETF 的书写方式运行。\nETF 支持：1 2-4 -65-2 -65--2 1-4 (-65)-2 (-65)-(-2)\nOptifine 仅支持：1 2-4 1-4 (-65)-2 (-65)-(-2)\n§aheights.<n>=<height_ranges>\n\n高度旧版\nETF 还支持旧版 minHeight 和 maxHeight 属性。\n它们可以是从 -64 到 319 的单个数字。\n§aminHeight.<n>=<height>\n§amaxHeight.<n>=<height>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.hour": "小时 \n选择一天中的哪个小时，采用 24 小时格式，范围为 0 - 23。\n例如：hour.1=0-6 18-23\n§ahour.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.items": "物品 \n选择生物是否必须装备或持有某些或任何物品。\n例如：items.1=minecraft:book cool_mod:sunglasses（匹配持有或佩戴这些物品之一的生物）\n例如：items.1=any（匹配持有或佩戴任何物品的生物）\n例如：items.1=wearing（匹配佩戴任何物品的生物）\n例如：items.1=none（匹配不持有或不佩戴任何物品的生物）\n§aitems.<n>=<list|none|any|holding|wearing>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.jump": "跳跃强度 \n仅限 ETF！\n选择生物必须匹配的跳跃强度范围。\n适用于马、驴和骡。\n马、驴和骡的跳跃强度在以下范围内：0.4 - 1.0。\n“-”和两边的两个数字是必需的。\n§ajumpStrength.<n>=最小强度 - 最大强度",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.lang": "语言 \n选择游戏必须设置的语言。\n例如：language.1=en_us\n§alanguage.<n>=<language_code>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.light": "光照\n仅限 ETF！\n选择生物必须处于的光照等级，范围为 0-15。\n例如： light.1=0-7 9 14\n§alight.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.llama": "羊驼库存槽 \n仅限 ETF！\n选择羊驼必须匹配的库存大小值。\n仅适用于羊驼。\n羊驼库存大小在以下范围内：1 - 5。\n例如：llamaInventory.1= 1 4-5\n§allamaInventory.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.max_health": "最大生命值 \n仅限 ETF！\n选择生物必须符合的最大生命值。\n适用于所有生物，但仅适用于马、驴和骡。\n马、驴和骡的最大生命值在以下范围内：15 - 30。\n例如：maxHealth.1= 3 5 15-20 25 27-29\n§amaxHealth.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.mc_version": "Minecraft 版本\n選擇必須是哪個 Minecraft 版本\n範例：minecraftVersion.1=1.18.2 1.17 1.20-1.99\n§aminecraftVersion.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.min": "分钟 \n选择它必须是每小时中的哪一分钟，范围是 0 - 59。\n例如：minute.1=0-30\n§aminute.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.mod_rule": "已加载的模组\n选择必须加载的模组。\n例如，如果您需要禁用或修改某些纹理或动画以实现某些模组兼容性。\n例如：modLoaded.1=sodium iris\n§amodLoaded.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.month": "月份 \n选择月份，范围从 0 - 11。\n例如：month.1=1-6\n§amonth.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.month_day": "月日 \n选择必须是月份中的哪一天，范围从 1 到 31。\n例如：monthDay.1=1-15\n§amonthDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.moon": "月相\n月相列表（0-7）。\n示例:\n  moonPhase.1=3\n  moonPhase.2=0 1 2\n  moonPhase.1=0-2 4-7\n§amoonPhase.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.moving": "移动 \n选择生物是否必须移动或静止。\n注意：功能上，这仅检测水平移动，因为代码中的垂直速度非常不稳定。\n示例：moving.1=false（仅匹配静止的生物）\n§amoving.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.name": "名称\n与实体名称匹配。\n以 \"!\" 开头的值执行否定匹配（不）。\n示例：\n - 匹配字符串: \"name=Pinky pinkyyy\"\n - 匹配特殊格式: \"name=\\u00a74\\u00a7oPinky\"\n   (为获得最佳兼容性，请使用转义序列 '\\u00a7' 而非 \"§\")\n - 使用 \"?\" 和 \"*\" 的通配符: \"name=pattern:Pinky*\"\n - 通配符，不区分大小写: \"name=ipattern:Pinky*\"\n - Java 正则表达式: \"name=regex:Pin(k)+y\"\n   (参见 http://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/util/regex/Pattern.html)\n - Java 正则表达式，不区分大小写: \"name=iregex:Pin(k)+y\"\n匹配字符串中的任何反斜杠都必须加倍。\n在正则表达式或通配符中，字面意义的反斜杠必须使用四个反斜杠来表示。\n正确:\n  name=regex:\\\\d+\n  name=regex:\\\\\\\\\n  name=/\\\\/\\\\\n错误:\n  name=regex:\\d+\n  name=regex:\\\\\n  name=/\\/\\\n§anames.<n>=<name_list|regex|pattern>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt": "NBT \n选择 mob 是否必须具有匹配的 NBT 数据值。\n注意：这是尚未收到官方文档的 OptiFine 功能，\nETF 暂时复制了 https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt 中列出的语法。\nNBT 需要键中的附加值，这称为 <nbtPath>。\n- nbtPath 必须与 nbt 元素的确切名称匹配，并且区分大小写。\n- nbtPath 支持匹配嵌套的 nbt 元素，方法是使用“.”定义完整的 nbt 路径以标记分隔符。\n- 例如村民职业等级 nbtPath 为 \"VillagerData.level\"，这意味着完整属性键为 \"nbt.<n>.VillagerData.level\"。\nNBT 有多种使用方式，详情请参阅此链接 https://optifine.readthedocs.io/syntax.html#nbt。\n此外，ETF 为 \"raw:\" 语法添加了一个名为 \"print_raw:\" 的变体，其作用与 \"raw:\" 相同，但\n还会将原始值打印到日志中以供测试。\nETF 还允许您以 \"print:\" 开头的字符串，以始终打印实体的完整 NBT 数据。\n§anbt.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt_client": "NBT 用戶端\n選擇是否要求用戶端玩家具有相符的 NBT 資料值\n功能與 NBT 屬性完全相同，但適用於用戶端玩家的 NBT\n§anbtClient.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.nbt_vehicle": "NBT 載具\n選擇生物的騎乘實體是否必須具有相符的 NBT 資料值\n功能與 NBT 屬性完全相同，但適用於騎乘實體，若不存在則為 false\n§anbtVehicle.<n>.<nbtPath>=<exists:|raw:|print_raw:|print:|range:|regex:|iregex:|pattern:|ipattern:|string_list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.profession": "职业\n村民职业及等级列表。\n条目格式：\n  <profession>[:level1,level2,...]\n职业: none, armorer, butcher, cartographer, cleric, farmer, fisherman, fletcher,\n             leatherworker, librarian, mason, nitwit, shepherd, toolsmith, weaponsmith\n示例:\n职业 farmer (所有等级) 或 librarian (等级 1,3,4)\n  professions=farmer librarian:1,3-4\n  professions=minecraft:farmer minecraft:librarian:1,3-4\n职业完整：\n  professions=fisherman shepherd minecraft:nitwit villager_mod:town_mayor\n  professions=minecraft:fisherman minecraft:shepherd minecraft:nitwit\n§aprofessions.<n>=<professions>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.sec": "秒 \n选择它必须是分钟中的哪一秒，范围是 0 - 59。\n例如：second.1=0-30\n§asecond.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.size": "尺寸 \n仅对具有多种尺寸的生物有效（史莱姆和岩浆怪为 0-255，幻翼为 0-64）。\n史莱姆和岩浆怪自然生成的尺寸有三种：0=小，1=中，3=大。\n自然生成的幻翼只生成一种尺寸：0。\n示例:\n size.1=3\n size.2=0 1 3\n size.3=0-2 4-7\n§asizes.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.spawner": "刷怪笼\n仅限 ETF！\n选择怪物是否必须是刷怪笼内的微型怪物。\n示例：isSpawner.1=true\n§aisSpawner.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.speed": "速度范围 \n仅限 ETF！\n选择生物必须匹配的最高速度范围。\n适用于所有生物，但仅适用于马、驴和骡。\n马、驴和骡的速度范围为：0.1125 - 0.3375。\n“-”和两边的两个数字是必需的。\n§aspeed.<n>=最低速度 - 最高速度",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.team": "队伍\n仅限 ETF！\n这与名称属性行为相同，但允许通过记分牌队伍进行定义。\n支持在 \"\" 引号之间对名称进行分组。\n您还可以使用正则表达式：iregex：pattern：和 ipattern：类似于名称属性。\n示例：\n - teams.1=Red red red_team \"red team\"\n§ateams.<n>=<teams>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.teammate": "队友 \n仅限 ETF！\n选择怪物是否必须是玩家的队友。\ntrue = 队友，false = 不是队友。\n§aisTeammate.<n>=<true|false>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.temperature": "溫度\n選擇實體生成位置必須處於的溫度，這在內部由生態域設定以及世界高度驅動，例如，如果生態域有降雨，那麼如果位置溫度低於 0.15，就會下雪。\n範例：temperature.1=0.2-0.15\n§atemperature.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.texture_rule": "纹理规则（可选）\n匹配实体纹理所匹配的最后一个随机纹理规则编号。\n默认为 0。\n例如：textureRule.1= 2 4 6\n§atextureRule.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.texture_suffix": "纹理后缀（可选）\n与实体纹理设置的最后一个随机纹理后缀号匹配。\n默认为 0。\n例如：textureSuffix.1= 2 4 6\n§atextureSuffix.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.variant": "变体 \n仅限 ETF！\n选择生物必须是哪种变体。\n此属性适用于任何实现了 VariantHolder 类的原版或修改版实体，并且\n将使用类型的字符串表示形式，例如 \"black\" 表示猫，\"oak\" 表示船。\n此属性还特别适用于以下方块实体：\n- 旗帜（木头）\n- 床（颜色）\n- 潜影盒（颜色）\n- 装饰陶罐（所有 4 种碎片表面类型）\n- 头骨（在末尾附加面向方向）\n对于所有其他常规和方块实体，它返回 EntityType 或 BlockEntityType 注册表 ID。\n这允许分离可能使用相同模型或纹理的不同实体类型。\n可以使用 \"print:\" 作为前缀，以始终打印生物在日志中出现的变体。\n示例：variant.1=black yellow\n§avariant.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.weather": "天气\n可以指定多个值，以空格分隔。\n例如 \"weather=clear rain thunder\"\n§aweather.<n>=<clear|rain|thunder>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.week_day": "星期几\n选择它必须是星期几，范围从 1 到 7，其中 1 表示星期日，7 表示星期六。\n例如：weekDay.1=1-4\n§aweekDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.year": "年份 \n选择年份，范围是 0 - 9999。\n例如：year.1=2020-2022\n§ayear.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.property_explanation.year_day": "年日 \n选择它必须是一年中的哪一天，范围从 1 - 366。\n例如：yearDay.1=1-100\n§ayearDay.<n>=<list>",
  "config.entity_texture_features.random_settings.title": "随机或自定义实体设定",
  "config.entity_texture_features.remove_pixels.info": "ETF 删除了发光纹理下面的像素，以防止与着色器发生深度冲突。\n\n禁用这些设置可能会：\n\n- 导致某些着色器的深度冲突发光。\n\n- 修复 Iris PBR 纹理对具有发光纹理的生物不起作用。\n\n- 修复动画纹理在使用动画模组时出现像素缺失的问题。\n\n- 当装备了胸甲时，破坏了护腿的发光效果。",
  "config.entity_texture_features.render_layer.end": "结束",
  "config.entity_texture_features.render_layer.outline": "轮廓",
  "config.entity_texture_features.render_layer.translucent": "半透明",
  "config.entity_texture_features.render_layer.translucent_cull": "半透明剔除",
  "config.entity_texture_features.restrict_biome.title": "生物群系",
  "config.entity_texture_features.restrict_biome.tooltip": "限制生物群系属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restrict_block.title": "方块",
  "config.entity_texture_features.restrict_block.tooltip": "限制方块属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restrict_day_time.title": "时间",
  "config.entity_texture_features.restrict_day_time.tooltip": "限制时间属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restrict_height.title": "高度",
  "config.entity_texture_features.restrict_height.tooltip": "限制高度属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restrict_moon_phase.title": "月相",
  "config.entity_texture_features.restrict_moon_phase.tooltip": "限制月相属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties": "属性更新设置",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.allow": "启用随机属性",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.allow.tooltip": "启用要使用的属性。\n禁用的属性将在资源包中被忽略。",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.lock": "锁定生成条件",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.lock.tooltip": "设置此属性是否锁定到实体的\n生成条件。\n如果锁定，该属性将仅适用于实体的初始生成条件。\n如果未锁定，该属性将适用于实体的当前条件。",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.title": "限制部分属性更新",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties.tooltip": "选择哪些纹理属性可以随时间更新。",
  "config.entity_texture_features.restrict_update_properties2": "属性设置",
  "config.entity_texture_features.restrict_weather.title": "天气",
  "config.entity_texture_features.restrict_weather.tooltip": "限制天气属性更新。\n需要先启用“限制部分属性更新”。",
  "config.entity_texture_features.restriction_settings.title": "受限属性",
  "config.entity_texture_features.settings.button": "设置",
  "config.entity_texture_features.settings_button_loc.title": "設定按鈕位置",
  "config.entity_texture_features.settings_button_loc.tooltip": "設定 ETF 設定按鈕在資源包選單中的顯示位置。\n或完全停用它。",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.1": "ETF 尝试应用示例纹理覆盖来覆盖您皮肤上的像素。",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.2": "这纯粹是一个示例覆盖，向您展示您需要自己绘制东西的地方。",
  "config.entity_texture_features.skin_editor.overlays.3": "允许吗？按“否”则不应用覆盖示例覆盖，但仍应用皮肤设置。",
  "config.entity_texture_features.skin_feature_print.title": "保存已应用皮肤特性模板的皮肤",
  "config.entity_texture_features.skin_feature_print.tooltip": "为了帮助您设置您的皮肤特性，\n此设置将把您的皮肤的一个副本连同应用于它的皮肤特性模板保存到 Minecraft 目录中。\n在启用此设置后打开游戏，进入第三人称并点击 F3 + T。\n完成后您会在聊天栏中得到一条消息，告诉您什么时候完成。",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_full_transparency.title": "玩家皮肤完全透明",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_full_transparency.tooltip": "允许玩家的皮肤完全透明。\n警告：这个选项覆盖了玩家皮肤 60% 透明度检查，所以他们可以完全不可见，这个选项只改变您能看到的东西，不会让您对别人不可见，它只是为了好玩。\n//需要重启\\\\",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_transparency.title": "玩家皮肤透明",
  "config.entity_texture_features.skin_features_enable_transparency.tooltip": "允许玩家皮肤在基础纹理上透明。\n纹理只能平均 60% 透明度以防滥用——将会使用皮肤纹理自身透明度。",
  "config.entity_texture_features.skin_features_try_transparency_for_all.title": "在所有皮肤中启用透明度",
  "config.entity_texture_features.skin_features_try_transparency_for_all.tooltip": "这将尝试启用透明皮肤渲染，\n适用于所有皮肤，而不仅仅是支持 ETF 的皮肤。\n警告：这将绕过 100% 的透明度检查。",
  "config.entity_texture_features.skin_layers_patch.title": "3D 皮肤层模组补丁",
  "config.entity_texture_features.skin_layers_patch.tooltip": "当检测到 3D 皮肤层模组时，您会看到这一点。\nETF 包含一个补丁，可以让皮肤特性\n用优秀的 3D 皮肤层模型正确渲染。\n该模组未来的更改可能会破坏此功能，因此该补丁是可选的。\n\n更改后需要重新启动。",
  "config.entity_texture_features.skin_select.hint": "在您的皮肤上点击一个像素来选择这些颜色",
  "config.entity_texture_features.skin_select.warn": "警告：您选择了太多不同的颜色，有些可能不起作用。",
  "config.entity_texture_features.special_emissive_settings.title": "特殊发光纹理设定",
  "config.entity_texture_features.special_emissive_settings.tooltip": "此项设定提供了以下不适用于传统用户期望的实体纹理。",
  "config.entity_texture_features.texture_update_frequency.title": "纹理更新频率",
  "config.entity_texture_features.texture_update_frequency.tooltip": "设定实体纹理根据生命及年龄等变更更新的频率。\n从不 = 从不更新\n缓慢 = 3-5 秒\n快速 = 少于一秒\n即时 = 瞬间（大量实体时可能会造成延迟）",
  "config.entity_texture_features.title": "实体纹理加载",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.all": "所有皮肤",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.etf": "仅限 ETF 皮肤",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.title": "让皮肤透明",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.tooltip": "设置 ETF 应如何启用透明皮肤。\n默认情况下，此功能仅对使用 ETF 皮肤功能的皮肤启用。",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins.vanilla": "关",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins_extra.title": "更好的原版皮肤透明度",
  "config.entity_texture_features.transparent_skins_extra.tooltip": "调整原版皮肤透明度代码，使其不影响皮肤中未实际使用的所有额外像素。\n这允许这些额外像素透明，而不会影响原版皮肤行为。\n对于自定义玩家模型非常有用。",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.average": "普通",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.fast": "快速",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.instant": "即时",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.never": "从不",
  "config.entity_texture_features.update_frequency.slow": "缓慢",
  "config.entity_texture_features.warden.title": "允许监守者发光纹理应用于整个模型",
  "config.entity_texture_features.warden.tooltip": "原版游戏仅允许监守者发光纹理，例如 'warden_heart.png'，仅对其应用的一个身体部位进行绘制，启用此设定将使该材质应用于整个模型。",
  "config.entity_texture_features.warn.ebe.text.1": "增强型方块实体",
  "config.entity_texture_features.warn.ebe.text.2": "方块实体特性不适用于 EBE 方块实体。",
  "config.entity_texture_features.warn.figura.text.1": "Figura",
  "config.entity_texture_features.warn.figura.text.2": "为了兼容，ETF 皮肤特性被禁用。",
  "config.entity_texture_features.warn.ignore": "忽略：",
  "config.entity_texture_features.warn.iris.text.1": "Iris PBR",
  "config.entity_texture_features.warn.iris.text.2": "如果 Iris PBR 在生物身上不起作用，请参见“发光修复选项”。",
  "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.1": "发光装饰边缘",
  "config.entity_texture_features.warn.iris_3d.text.2": "出于未知原因，3D Skin Layers 和 Iris 一起会破坏发光盔甲纹饰。",
  "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.1": "自定义实体模型无法运作",
  "config.entity_texture_features.warn.no_emf.text.2": "如果您希望使用 OptiFine 格式的自定义实体模型，则需要实体模型功能（EMF）。",
  "config.entity_texture_features.warn.quark.text.3": "夸克",
  "config.entity_texture_features.warn.quark.text.4": "必须禁用夸克的 [变体动物纹理 (Variant Animal Textures)] 才能使 ETF 随机纹理发挥作用。",
  "config.entity_texture_features.warn_config_load": "ETF 的配置文件损坏或无法加载！正在使用默认设置……",
  "config.entity_texture_features.warn_instruction": "一些警告会使冲突的 ETF 设置失效，除非被忽略。",
  "config.entity_texture_features.warnings.title": "模组冲突/警告",
  "config.entity_texture_features.warnings_main": "警告："
}
