Visuality project - Sun Dimming (shape visible, lighting untouched)

PERMINTAAN:
- Matahari siang dibuat lebih redup, tapi pencahayaan umum (siang, langit,
  terrain, dsb) TIDAK boleh ikut menggelap - hanya cahaya matahari itu
  sendiri yang diredupkan, supaya bentuk bulat mataharinya kelihatan
  jelas (bukan cuma gumpalan putih blur tanpa bentuk).

KENAPA SEBELUMNYA MATAHARI TERLIHAT SEPERTI GUMPALAN TANPA BENTUK:
- Piksel di tengah matahari (drawSun() di lib/sky_gradient.glsl) sebelum
  masuk tonemap ACES nilainya masih jauh di atas titik jenuh (>>1.0),
  bahkan setelah dikali DAY_SUN_BRIGHTNESS lama (0.28). Karena nilainya
  jauh di atas ambang bloom (BLOOM_THRESHOLD 0.78 di composite11.fsh),
  hampir seluruh energinya lolos ke rantai bloom tanpa terpotong, lalu
  menyebar lewat piramida downsample/upsample bloom (composite11 ->
  composite15) menjadi area putih pekat yang lebar - inilah yang
  membuat mataharinya kelihatan seperti gumpalan cahaya besar tanpa
  batas/bentuk yang jelas, bukan piringan yang rapi.

PERUBAHAN:
- shaders/world0/gbuffers_skybasic.fsh: DAY_SUN_BRIGHTNESS default
  0.28 -> 0.16 (satu-satunya baris yang diubah di file ini). Nilai ini
  HANYA memengaruhi istilah drawSun() (piringan matahari), dipakai
  SEBELUM DAYLIGHT_SKY_BRIGHTNESS/TWILIGHT_SKY_BRIGHTNESS (yang
  mengatur langit+matahari bersama) dan sama sekali terpisah dari
  DAYLIGHT_MULTIPLIER di lib/independent_lighting.glsl (yang mengatur
  cahaya matahari ke terrain/dunia). Kedua nilai itu TIDAK disentuh,
  jadi pencahayaan siang secara umum tetap sama seperti sebelumnya.
- shaders/shaders.properties: profile.Balanced (preset yang otomatis
  aktif) juga berisi DAY_SUN_BRIGHTNESS=0.28 secara terpisah dari
  default di file .fsh - kalau ini tidak diikutkan, preset ini akan
  menimpa balik ke 0.28 setiap kali profile "Balanced" dipilih. Sudah
  disamakan jadi DAY_SUN_BRIGHTNESS=0.16 juga.
- Tidak ada file lain yang diubah. shaders/gbuffers_skybasic.fsh
  (folder default paling atas, di luar world0) TIDAK diubah karena
  Overworld sekarang render dari world0/ saja, sesuai
  DIMENSION_INDEPENDENCE_NOTES.txt - folder default itu sudah lama
  tidak sinkron dengan world0 (beda formula matahari) dan memang
  praktis tidak lagi dipakai in-game.

TIDAK DIUBAH (sesuai permintaan "pencahayaan tidak menggelap"):
- DAYLIGHT_SKY_BRIGHTNESS, TWILIGHT_SKY_BRIGHTNESS (kecerahan langit).
- DAYLIGHT_MULTIPLIER, TWILIGHT_MULTIPLIER (cahaya matahari ke terrain,
  di lib/independent_lighting.glsl).
- Formula bentuk piringan matahari itu sendiri (pow(...,6000) di
  drawSun()) - masih tajam/bulat rapi seperti sebelumnya, cuma
  intensitasnya yang diturunkan.
- BLOOM_THRESHOLD, BLOOM_STRENGTH, dan seluruh rantai bloom - supaya
  cahaya lain (lava, glowstone, dst) tidak ikut terpengaruh.
- Tonemap ACES dan color grade siang di final.fsh (saturasi/kontras/
  bias biru-putih saat matahari tinggi) - sudah pernah ditata di sesi
  sebelumnya (lihat BORDER_FOG_EDIT_NOTES.txt) untuk mengejar nuansa
  langit biru cerah + rumput keemasan seperti pada foto referensi, dan
  tidak diubah lagi di sini karena berada di luar cakupan "cuma
  matahari" pada permintaan ini.

SARAN TUNING:
- DAY_SUN_BRIGHTNESS sudah terdaftar sebagai slider di
  Shader Options > Atmospherics, tersedia 0.08 - 1.00. Kalau bentuknya
  masih terasa kurang jelas/masih terlalu menyilaukan, turunkan lagi ke
  0.12 atau 0.08. Kalau terasa terlalu redup/kurang menonjol di langit,
  naikkan ke 0.20 atau 0.24.

CATATAN PENGUJIAN:
Kurung {}/() dan #if/#ifdef/#endif di gbuffers_skybasic.fsh sudah
diperiksa ulang seimbang setelah edit (4/4 kurung kurawal, 27/27 kurung
biasa, 5/5 #if-#endif). Renderer Minecraft/Iris/OptiFine tidak tersedia
di lingkungan ini, jadi ukuran halo/bloom akhir di sekitar matahari
tetap perlu dicek langsung di game - kalau masih kurang pas, tinggal
geser slider DAY_SUN_BRIGHTNESS di atas, tidak perlu edit kode lagi.
